Dyrektor ds. Komunikacji Palworld dotyczy kontrowersji AI i nieporozumień

Autor : Isaac May 01,2025

Na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym miesiącu mieliśmy okazję usiąść z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa w PalWorld Developer PocketPair. Ta rozmowa nastąpiła wnikliwa rozmowa Buckleya na konferencji, zatytułowana „Summit zarządzania społecznością: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop”, w którym otwarcie omawiał wyzwania Palworld, w tym oskarżenia o korzystanie z generatywnej sztucznej inteligencji i kopiowanie modeli Pokémon dla swoich przyjaciół. Oskarżenia te zostały obalone przez PocketPair, a pierwotny powód wycofał swoje oświadczenie. Buckley krótko poruszył pozew o naruszenie patentu Nintendo przeciwko studio, wyrażając, że było to nieoczekiwane i miało znaczący wpływ na morale zespołu.

Biorąc pod uwagę głębokość wglądu Buckleya w zarządzanie społecznością PocketPair, postanowiliśmy podzielić się tutaj pełnym rozszerzonym wywiadem. Dla tych, którzy szukają bardziej zwięzłej wersji, możesz znaleźć linki do krótszych artykułów obejmujących przemyślenia Buckleya na temat potencjalnego wydania Nintendo Switch 2, etykiety „Pokemon with Guns” i możliwości uzyskania kieszonkowego.

Grać

Ten wywiad został lekko zredagowany dla jasności:

IGN: Zacznijmy od pozwu, o którym wspomniałeś w rozmowie GDC. Czy wpłynęło to na zdolność PocketPair do aktualizacji i iść naprzód w grze?

John Buckley: Pozew nie wpłynął bezpośrednio na naszą zdolność do aktualizacji gry lub jej rozwoju. To bardziej stała obecność, która obciąża naszą morale. Chociaż musieliśmy zatrudnić prawników, to głównie najważniejsi menedżerowie zajmujący się tym, a nie resztą zespołu. To morale, które zostało najtrudniejsze.

IGN: W swojej rozmowie wydawało się, że nie lubisz etykiety „Pokemon with Guns”. Czy możesz wyjaśnić, dlaczego?

Buckley: Wiele osób uważa, że ​​etykieta była naszym celem od samego początku, ale tak nie było. Nasza wizja była bardziej dostosowana do Ark: Ewolucja przetrwania, z naciskiem na automatyzację i unikalne osobowości stworzenia. Etykieta „Pokemon with Guns” pojawiła się po naszej pierwszej przyczepie i chociaż nie była to nasza ulubiona, to utknęło. Bardziej martwimy się ludźmi, którzy myślą, że to wszystko, co gra, nie daje jej szansy.

IGN: Jak opisałbyś Palworld, gdybyś mógł wybrać etykietę?

Buckley: Nazwałbym to „Palworld: To trochę jak Ark, jeśli Ark spotkał Factorio i Happy Tree Friends”. To nie jest tak chwytliwe, ale lepiej reprezentuje to, do czego dążyliśmy.

IGN: Wspomniałeś o krytyce gry generowanej przez AI. Jak to wpłynęło na zespół w PocketPair?

Buckley: To był ogromny cios, szczególnie dla naszych artystów. Te oskarżenia są bezpodstawne, ale trwają i szczególnie trudne dla naszych artystów koncepcyjnych PAL, z których wielu jest kobietami i wolą pozostać z dala od opinii publicznej. Próbowaliśmy przeciwdziałać temu, wydając książkę artystyczną, ale nie do końca rozwiązał problem.

IGN: Jak oglądasz szerszą społeczność gier online, biorąc pod uwagę nękanie, z którymi się spotkałeś?

Buckley: Media społecznościowe są dla nas kluczowe, szczególnie na rynkach azjatyckich, na których są integralna z codziennym życiem. Społeczności online mogą być intensywne i chociaż rozumiemy reakcje emocjonalne, groźby śmierci są szczególnie zniechęcające. Nie łamiemy gry celowo; Ciężko pracujemy nad rozwiązaniem problemów. Trochę ciepła jest w porządku, ale groźby śmierci są po prostu absurdalne.

IGN: Czy uważasz, że media społecznościowe są coraz gorzej?

Buckley: Jest trend, w którym niektórzy ludzie celowo przyjmują przeciwne stanowisko. Na szczęście Palworld unikał głównie tych szerszych debat społecznych i politycznych i koncentruje się bardziej na opinii na rozgrywce.

IGN: Wspomniałeś o większości krytyki odbiorców zachodniej. Jak myślisz, dlaczego tak jest?

Buckley: Nie jesteśmy pewni, ale jesteśmy także firmą dzielącą w Japonii. Być może dlatego, że najpierw skupiamy się na rynkach zagranicznych, co może być kontrowersyjne. Intensywna krytyka, zwłaszcza groźby śmierci, była głównie w języku angielskim.

Ekrany Palworld

17 zdjęć

IGN: Biorąc pod uwagę nieoczekiwany sukces Palworld, czy zmienił sposób działania PocketPair lub jego przyszłych planów?

Buckley: Zmieniło to nasze plany na przyszłość, ale nie podstawowe działalność naszego studia. Rozszerzyliśmy nasz zespół serwerów i zatrudnialiśmy więcej programistów i artystów, aby przyspieszyć rozwój. Nasz dyrektor generalny chce utrzymać firmę stosunkowo małą, na około 70 osób.

IGN: Czy przez długi czas spodziewasz się wspierania Palworld?

Buckley: Oczywiście, Palworld nigdzie się nie wybiera. Pracujemy również nad innymi projektami, takimi jak Craftopia i wspieramy indywidualne inicjatywy w firmie. Palworld jest teraz zarówno grą, jak i IP, z których każda zajmuje inne ścieżki.

IGN: Czy PocketPair kiedykolwiek rozważa nabycie?

Buckley: Nasz CEO nigdy nie pozwoliłby na to. Ceni niezależność i robienie własnych rzeczy. Jedynym scenariuszem może być, jeśli zdecyduje się sprzedać w późniejszym życiu, ale jest to mało prawdopodobne w dającej się przewidzieć przyszłości.

IGN: Jak widzisz konkurencję z grami takimi jak Pokémon?

Buckley: Nie postrzegamy siebie jako konkurentów Pokémon. Nasza publiczność i systemy gier są zupełnie inne. Koncentrujemy się bardziej na grach przetrwania, takich jak Nightingale i Enshrouded, i mamy przyjazne relacje z drużyną ARK. Konkurencja w grach jest często produkowana w celach marketingowych.

IGN: Czy rozważyłbyś wydanie Palworld na Nintendo Switch?

Buckley: Gdybyśmy mogli to zoptymalizować pod kątem przełącznika, zrobilibyśmy to. Czekamy, aby zobaczyć specyfikacje Switcha 2. Nasz sukces z talią parową daje nam nadzieję na więcej podręczników.

IGN: Jaką wiadomość dałbyś tym, którzy nie grali w Palworld i mogą go źle zrozumieć?

Buckley: Zachęcam ich do zagrania. Rozważamy demo, aby dać ludziom posmak tego, czym naprawdę jest gra. Nie tak myśli wielu ludzi, a nie jesteśmy zacienioną firmą, jaką twierdzimy. Nasza decyzja o ochronie naszych deweloperów poprzez pozostanie poza opinią publiczną mogła przyczynić się do tego postrzegania, ale było to konieczne.

Internet często koncentruje się na rewelacyjnych elementach, takich jak mem „Pokemon with Guns”, który nie przechwytuje pełnej esencji Palworld. Jesteśmy oddanym zespołem, który jest dumny z naszej pracy i sukcesu, który osiągnęliśmy, szczególnie w roku pełnym niezwykłych wydawnictw gier, takich jak Czarny Mit: Wukong i Helldivers 2.