Palworldのコミュニケーションディレクターは、AIの論争と誤解に取り組んでいます
先月のGame Developers Conference(GDC)では、Palworld開発者PocketPairのコミュニケーションディレクター兼出版マネージャーであるJohn“ Bucky” Buckleyと一緒に座る機会がありました。この会話は、「コミュニティ管理サミット:パルワールドジェットコースター:ドロップの生き残り」というタイトルの会議でのバックリーの洞察に満ちた講演に続いて、パルワールドが直面した課題について公然と議論しました。これらの告発はポケットペアによって暴かれており、元の請求者は彼らの声明を撤回しました。バックリーはまた、任天堂のスタジオに対する特許侵害訴訟について簡単に触れ、それが予想外であり、チームの士気に大きな影響を与えたことを表明しました。
ポケットペアのコミュニティ管理に関するバックリーの洞察の深さを考えると、ここで完全なインタビューを共有することにしました。より簡潔なバージョンを探している人のために、潜在的な任天堂のスイッチ2リリース、「銃を持ったポケモン」ラベル、ポケットペアが買収される可能性に関するバックリーの考えをカバーする短い記事へのリンクを見つけることができます。
このインタビューは、明確にするために軽く編集されています。
IGN: GDCトークで言及した訴訟から始めましょう。 PocketPairのゲームを更新して前進する能力に影響を与えましたか?
John Buckley:訴訟は、ゲームやその開発を更新する能力に直接影響していません。私たちの士気に重きを置くのは、より絶え間ない存在です。私たちは弁護士を雇わなければなりませんでしたが、それは主にそれを扱っている最高の幹部であり、チームの残りの部分ではありません。最も激しく打撃を受けたのは士気です。
IGN:あなたの講演では、あなたは「銃付きのポケモン」ラベルを嫌うように見えました。理由を説明してもらえますか?
バックリー:多くの人々は、ラベルが最初から私たちの目標であると信じていますが、そうではありませんでした。私たちのビジョンは、自動化とユニークなクリーチャーの性格に焦点を当てて、箱舟とより整理されていました。サバイバルが進化しました。 「銃を持ったポケモン」レーベルは、最初の予告編の後に現れましたが、それは私たちのお気に入りではありませんでしたが、それは立ち往生しています。私たちは、それがすべてのゲームであると思う人々にもっと関心を持っています。
IGN:ラベルを選択できれば、Palworldをどのように説明しますか?
バックリー:私はそれを「パルワールド:箱舟がファクターリオと幸せな木の友人に会ったなら、それは一種のようなものだ」と呼んでいます。それほどキャッチーではありませんが、私たちが目指したものをよりよく表しています。
IGN:あなたは、ゲームが生成されているという批判に言及しました。それはポケットペアのチームにどのような影響を与えましたか?
バックリー:特に私たちのアーティストにとって、それは大きな打撃でした。これらの告発は根拠がありませんが、それらは私たちの仲間のコンセプトアーティストに固執しており、その多くは女性であり、世間の目から離れることを好みます。アートブックをリリースしてこれに対抗しようとしましたが、問題に完全に対処しませんでした。
IGN:直面した嫌がらせを考慮して、より広範なオンラインゲームコミュニティをどのように見ていますか?
Buckley:ソーシャルメディアは、特に日常生活に不可欠なアジア市場では、ソーシャルメディアが重要です。オンラインコミュニティは激しい場合があり、感情的な反応を理解していますが、死の脅威は特に落胆しています。意図的にゲームを壊しているわけではありません。問題を解決するために一生懸命働いています。少しの暑さは大丈夫ですが、死の脅威はばかげているだけです。
IGN:ソーシャルメディアが悪化していると思いますか?
バックリー:一部の人々は、故意に反対の姿勢をとる傾向があります。幸いなことに、Palworldは主にこれらのより広範な社会的および政治的議論を避け、ゲームプレイのフィードバックにもっと焦点を当てています。
IGN:あなたは批判の大部分が西部の聴衆から来たと述べました。なぜそうだと思いますか?
バックリー:私たちは確信が持てませんが、私たちは日本の分裂会社でもあります。おそらく、私たちが最初に海外市場に焦点を当てているからであり、それが論争の的となる可能性があるからでしょう。激しい批判、特に死の脅威は、ほとんどが英語でした。
Palworld画面
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IGN: Palworldの予期せぬ成功を考えると、PocketPairの運営方法や将来の計画が変わりましたか?
Buckley:将来の計画は変更されましたが、スタジオのコアオペレーションは変更されていません。サーバーチームを拡大し、開発者やアーティストを雇用して開発をスピードアップしています。私たちのCEOは、約70人で会社を比較的小さくしたいと考えています。
IGN:長い間Palworldをサポートすることを期待していますか?
バックリー:絶対に、パルワールドはどこにも行きません。また、Craftopiaなどの他のプロジェクトに取り組んでおり、社内の個々のイニシアチブをサポートしています。 Palworldは現在、ゲームとIPの両方であり、それぞれが異なるパスを取っています。
IGN: PocketPairは買収されることを検討したでしょうか?
バックリー:私たちのCEOは決してそれを許可しません。彼は独立を大切にし、自分のことをしています。唯一のシナリオは、彼が人生の後半で販売することを決めた場合かもしれませんが、それは近い将来にはありそうもないでしょう。
IGN:ポケモンのようなゲームとの競争はどのように見ていますか?
バックリー:私たちは自分自身をポケモンの競争相手とは見ていません。視聴者とゲームシステムはまったく異なります。私たちは、ナイチンゲールやエンシュウドなどのサバイバルゲームにもっと焦点を当てており、アークチームと友好的な関係を築いています。ゲームの競争は、多くの場合、マーケティング目的で製造されています。
IGN: Nintendo SwitchでPalworldをリリースすることを検討しますか?
Buckley:スイッチ用に最適化できれば、そうします。 Switch 2の仕様を見るのを待っています。2。スチームデッキでの成功により、ハンドヘルドリリースが増えることが期待されています。
IGN: Palworldをプレイしておらず、それを誤解する可能性のある人々にどのようなメッセージを送りますか?
バックリー:私は彼らにそれをプレイすることを勧めます。私たちは、ゲームが本当に何であるかを人々に味わうためのデモを検討しています。それは多くの人々が考えるものではなく、私たちは私たちが主張する日陰の会社ではありません。公共の目から離れて開発者を保護するという私たちの決定は、この認識に貢献したかもしれませんが、それが必要でした。
インターネットは、多くの場合、「銃を持ったポケモン」ミームのようなセンセーショナルな要素に焦点を当てています。私たちは、特にBlack Myth:Wukong and Helldivers 2のような驚くべきゲームリリースでいっぱいの1年で、私たちの仕事と成功を誇りに思っている専用のチームです。








