Le directeur des communications de Palworld aborde la controverse et les malentendus
Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu l'occasion de nous asseoir avec John «Bucky» Buckley, directeur des communications et directeur de l'édition pour le développeur Palworld Pocketpair. Cette conversation a suivi le discours perspicace de Buckley lors de la conférence, intitulé «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», où il a ouvertement discuté des défis auxquels Palworld a été confronté, y compris des accusations d'utilisation de l'IA générative et de copier des modèles Pokémon pour ses copains. Ces accusations ont été démystifiées par PocketPair, et le demandeur d'origine a rétracté leur déclaration. Buckley a également brièvement évoqué le procès en contrefaçon de brevet de Nintendo contre le studio, exprimant qu'il était inattendu et a eu un impact significatif sur le moral de l'équipe.
Compte tenu de la profondeur des idées de Buckley sur la gestion communautaire de Pocketpair, nous avons décidé de partager l'interview complète ici. Pour ceux qui recherchent une version plus concise, vous pouvez trouver des liens vers des articles plus courts couvrant les réflexions de Buckley sur une version potentielle de Nintendo Switch 2, l'étiquette "Pokemon with Guns" et la possibilité que PocketPair soit acquis.
Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:
IGN: Commençons par le procès que vous avez mentionné dans votre discours GDC. A-t-il eu un impact sur la capacité de PocketPair à mettre à jour et à avancer avec le jeu?
John Buckley: Le procès n'a pas directement affecté notre capacité à mettre à jour le jeu ou son développement. C'est plus une présence constante qui pèse sur notre moral. Bien que nous ayons dû embaucher des avocats, ce sont principalement les cadres supérieurs qui y sont traités, pas le reste de l'équipe. C'est le moral qui a été le plus touché.
IGN: Dans votre discours, vous sembliez détester l'étiquette «Pokémon avec des fusils». Pouvez-vous expliquer pourquoi?
Buckley: Beaucoup de gens croient que le label était notre objectif dès le début, mais ce n'était pas le cas. Notre vision était plus alignée sur ARK: la survie a évolué, en mettant l'accent sur l'automatisation et les personnalités uniques des créatures. Le label «Pokemon with Guns» a émergé après notre première bande-annonce, et même si ce n'était pas notre préféré, c'est ce qui est resté. Nous sommes plus préoccupés par les gens qui pensent que tout le jeu est sans lui donner une chance.
IGN: Comment décririez-vous Palworld si vous pouviez choisir l'étiquette?
Buckley: Je l'appellerais "Palworld: C'est un peu comme Ark si Ark rencontrait Factorio et Happy Tree Friends." Ce n'est pas aussi accrocheur, mais cela représente mieux ce que nous visions.
IGN: Vous avez mentionné les critiques sur le jeu généré par l'AI. Comment cela a-t-il eu un impact sur l'équipe de PocketPair?
Buckley: Ce fut un coup massif, surtout pour nos artistes. Ces accusations ne sont pas fondées, mais elles persistent et sont particulièrement dures pour nos artistes conceptuels de PAL, dont beaucoup sont des femmes et préfèrent rester en dehors des yeux du public. Nous avons essayé de contrer cela en libérant un livre d'art, mais il n'a pas entièrement abordé le problème.
IGN: Comment voyez-vous la communauté des jeux en ligne plus large, compte tenu du harcèlement que vous avez dû faire face?
Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur les marchés asiatiques où il fait partie intégrante de la vie quotidienne. Les communautés en ligne peuvent être intenses et bien que nous comprenions les réactions émotionnelles, les menaces de mort sont particulièrement décourageantes. Nous ne cassons pas le jeu exprès; Nous travaillons dur pour résoudre les problèmes. Un peu de chaleur va bien, mais les menaces de mort sont tout simplement absurdes.
IGN: Pensez-vous que les médias sociaux empirent?
Buckley: Il y a une tendance où certaines personnes prennent délibérément la position opposée à l'attention. Heureusement, Palworld a surtout évité ces débats sociaux et politiques plus larges et se concentre davantage sur les commentaires du gameplay.
IGN: Vous avez mentionné que la majorité des critiques provenaient du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?
Buckley: Nous ne sommes pas sûrs, mais nous sommes aussi une entreprise de division au Japon. C'est peut-être parce que nous nous concentrons d'abord sur les marchés étrangers, ce qui peut être controversé. La critique intense, en particulier les menaces de mort, était principalement en anglais.
Écrans Palworld
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IGN: Compte tenu du succès inattendu de Palworld, a-t-il changé le fonctionnement de PocketPair ou ses plans futurs?
Buckley: Cela a changé nos plans futurs, mais pas les opérations de base de notre studio. Nous avons élargi notre équipe de serveurs et embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement. Notre PDG veut garder l'entreprise relativement petite, à environ 70 personnes.
IGN: prévoyez-vous de soutenir Palworld pendant longtemps?
Buckley: Absolument, Palworld ne va nulle part. Nous travaillons également sur d'autres projets comme Craftopia et soutenons des initiatives individuelles au sein de l'entreprise. Palworld est désormais à la fois un jeu et une IP, chacun prenant des chemins différents.
IGN: Pocketpair envisagerait-il jamais d'être acquis?
Buckley: Notre PDG ne le permettrait jamais. Il apprécie l'indépendance et fait son propre truc. Le seul scénario pourrait être s'il décide de vendre plus tard dans la vie, mais il est peu probable dans un avenir prévisible.
IGN: Comment voyez-vous la compétition avec des jeux comme Pokémon?
Buckley: Nous ne nous considérons pas comme des concurrents de Pokémon. Nos publics et systèmes de jeu sont très différents. Nous nous concentrons davantage sur les jeux de survie comme Nightingale et enrichis, et nous avons une relation amicale avec l'équipe Ark. La concurrence dans les jeux est souvent fabriquée à des fins de marketing.
IGN: Envisageriez-vous de libérer Palworld sur le commutateur Nintendo?
Buckley: Si nous pouvions l'optimiser pour l'interrupteur, nous le ferions. Nous attendons de voir les spécifications du Switch 2. Notre succès avec le pont Steam nous donne de l'espoir de plus de versions portables.
IGN: Quel message donneriez-vous à ceux qui n'ont pas joué Palworld et pourraient le comprendre?
Buckley: Je les encourage à jouer. Nous envisageons une démo pour donner aux gens un avant-goût de ce qu'est vraiment le jeu. Ce n'est pas ce que beaucoup de gens pensent, et nous ne sommes pas l'entreprise louche que certains prétendent que nous sommes. Notre décision de protéger nos développeurs en restant à l'écart des yeux du public pourrait avoir contribué à cette perception, mais c'était nécessaire.
Internet se concentre souvent sur des éléments sensationnels comme le mème «Pokémon avec des fusils», qui ne capture pas toute l'essence de Palworld. Nous sommes une équipe dévouée fière de notre travail et du succès que nous avons réussi, en particulier en une année remplie de sorties de jeux remarquables comme Black Myth: Wukong et Helldivers 2.

