Indie Devs講述了為什麼遊戲市場充斥著“ Eslop”

作者 : Scarlett Feb 24,2025

PlayStation Store和Nintendo Eshop麵臨著低質量的遊戲,通常采用生成的AI和誤導性營銷,引起用戶的關注。本文探討了這個“斜率”問題背後的原因,以及與Steam和Xbox相比,它對這些平台的影響不成比例。

Kotaku和Aftermath已經記錄了這個問題,並指出了外觀相似的模擬遊戲的擴散,永久出售,常常模仿流行的遊戲或完全竊取概念和名稱。這些遊戲經常以AI生成的藝術為特色,這些藝術歪曲了實際的遊戲體驗,通常是Janky,控製不良且缺乏功能。少數公司似乎負責製止這些遊戲,並且很難追蹤並負責。

The 'Games to Wishlist' section on the PlayStation Store at the time this piece was written.

本文研究了跨不同平台(Steam,Xbox,PlayStation和Nintendo Switch)的遊戲認證過程,以了解為什麼此問題在某些方麵比其他問題更普遍。該過程通常涉及向平台持有人推銷,填寫詳細說明遊戲的表格,並獲得認證(“ CERT”),以確保技術合規性和法律依從性。 CERT檢查技術問題和法律合規性,但它並不是質量保證檢查。平台持有人還審查了商店的準確性,但是審查的水平差異很大。

出現主要差異:

  • Microsoft(Xbox):單獨獸醫遊戲,導致更嚴格的控製和較少的低質量發行版。它們被描述為高度參與此過程,並具有高標準。
  • 索尼(PlayStation): VETS開發人員,而不是單獨的遊戲,一旦獲得批準,就可以更輕鬆的質量發布。他們的“願望列表”部分按發布日期進行排序,通過透露較差的遊戲日期浮出水麵來加劇問題。
  • 任天堂(Nintendo Eshop):也審查開發人員,導致與PlayStation類似的問題。控製台ESHOP上的未分類的“新版本”部分有助於低質量遊戲的可見性。但是,他們的Web瀏覽器ESHOP的問題相對較小。
  • 閥(Steam):可能具有最大的“斜率”,但發行版和強大的搜索/過濾選項的龐大量使用戶不太明顯。

文章強調,盡管其中一些遊戲的營銷材料中使用了生成AI,但這並不是根本原因。遊戲本身仍然是人創造的,僅AI就無法產生甚至可以通過最少認證要求的遊戲。該問題源於基於開發人員的審查過程以及缺乏用於商店頁麵準確性的強大質量控製機製。誤導性信息的處罰通常很少,通常僅涉及刪除違規內容。

本文以討論潛在解決方案及其挑戰的討論結束。盡管一些用戶倡導更嚴格的平台法規,但人們對可能損害合法獨立開發人員的擔憂存在。文章還指出,平台持有人最終由努力區分真正糟糕的遊戲和故意旨在利用該係統的人的人員組成。文章表明,需要一種更細微的方法,平衡了遏製低質量釋放的需求,並避免無意中抑製合法遊戲。

Nintendo's browser storefront is...fine, honestly?