厄運:黑暗時代 - 遊戲中的光環時刻
在最近與ID軟件即將推出的哥特式前傳 *DOOM:黑暗時代 *的一個動手演示中,我發現自己意外地想起了 *Halo 3 *。我坐在一條半機械人的龍上,釋放了一大槍彈藥,以惡魔般的戰鬥駁船彈力。拿出防禦性砲塔後,我降落在船上,衝進了下部甲板,使船員變成了血腥的混亂。片刻之後,我衝過船體,跳回我的龍,繼續對地獄機器的無情攻擊。
Bungie的標誌性Xbox 360射手的粉絲將認識到與酋長大師對聖約的聖甲蟲坦克的攻擊的相似之處。而 *厄運:黑暗時代 *將直升機狀的大黃蜂換成全息翅龍和巨大的激光射擊機械,以換取神秘飛行船,但經驗的本質仍然是:一種空中攻擊過渡到毀滅性的登機行動。有趣的是,這不是唯一迴盪 *光暈 *的時刻。儘管毫無疑問,戰鬥核心是 *Doom *,但該活動的設計讓人聯想到2000年代後期的射手,其精美的過場動畫和強調遊戲玩法的新穎性。
對地獄戰鬥駁船的龍攻擊。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda
在兩個半小時的過程中,我經歷了四個級別的 *厄運:黑暗年齡 *。第一層是廣告系列的揭幕戰,反映了 * Doom(2016) *及其續集的緊密節奏和精心設計的水平。然而,隨後的水平引入了重大離開,包括駕駛巨大的機械,飛行上述龍,並在寬闊的戰場上航行,裡面充滿了秘密和強大的小鞋。這種轉變感覺更類似於 *halo *, *《使命召喚 *》等遊戲,甚至還有諸如 *Nightfire *的舊詹姆斯·邦德(James Bond)冠軍,它們以其腳本化的表情和新穎的機製而聞名。
這個方向標誌著 *末日 *系列的一個令人著迷的轉變,該系列曾經偏離此類元素。被取消的 * Doom 4 *設置為與現代軍事美學相似 *的 *使命召喚 *,並專注於角色,電影講故事和腳本活動。 ID軟件最終將這些想法歸為更為重點的 *Doom(2016) *。然而,在這裡,他們再次處於“黑暗年齡”狀態,定於2025年釋放。
該活動的快速步伐被新的遊戲想法所刺破,這些想法與《使命召喚》的最具創新性時刻相呼應。我的演示始於一個漫長而精緻的過場動畫,重新引入了阿爾·杜爾(Argent D'urn),富裕的梅克(Maykrs)和夜間哨兵(Night Sentinels)的領域 - 毀滅戰士殺手的騎士兄弟。殺手被描繪成一個可怕的傳奇,是核級威脅。雖然這個知識對 *末日愛好者很熟悉,但這種深刻的電影態度讓人聯想到 *Halo *。這持續到了水平,NPC夜間哨兵散佈在整個水平上,類似於UNSC海軍陸戰隊,增強了成為更大力量的一部分的感覺。
入門過場動畫具有重要的角色工作,引發了有關 *厄運 *是否需要這種講故事的問題。就個人而言,我更喜歡通過環境設計和法典條目傳達的先前遊戲的微妙敘事方法,如 *Doom Eternal *所示,保留了用於主要揭示的電影。但是, *黑暗時代 *中的過場動畫是簡短的,可以設置任務而不會破壞遊戲的強烈流程。
其他中斷以新的遊戲片段的形式出現。在開場任務以shot彈槍屠殺開始,最後以殺人的新盾牌招架地獄騎士結束後,我發現自己身處了一個像太平洋rim般的阿特蘭機械的駕駛艙,摔跤惡魔般的kaiju。然後,我在控制論龍上的天空飆升,拆除了戰鬥駁船和槍支。這些腳本級別引入了遊戲玩法的重大轉變,讓人聯想到 *《使命召喚 *》最令人難忘的序列,例如 *現代戰爭 *中的AC-130武裝直升任務或 *Infinite Warfare *中的狗鬥。 Atlan Mech感覺緩慢而沉重,而龍快速而敏捷,提供了與經典 *Doom *不同的體驗。
機甲戰鬥是太平洋級尺度的打孔。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda
許多最好的FPS廣告系列在 *Half-Life 2 *和 *Titanfall 2 *中看到的這種品種蓬勃發展。 * Halo*由於其車輛和腳上序列的混合而持久。但是,我不確定這種方法是否適用於 *doom *。雖然 *黑暗時代 *仍然是一個複雜的射手,但要通過其複雜的戰鬥機制要求持續關注,但機械和龍序列的吸引力較小,更像是軌道上的體驗,幾乎類似於QTE。
在 *《使命召喚》 *中,切換到坦克或武裝直升機工作,因為機械複雜性與腳上的任務不遠。相反, *黑暗時代 *在遊戲樣式之間存在明顯的鴻溝,使過渡震撼。儘管 *Doom *的核心戰鬥仍然是明星,但與地面動作相比,機械和龍序列不那麼令人滿意。
我的最後一小時引入了一個名為“ Siege”的水平,該水平重新集中在ID的出色槍法上,但將通常的幽閉恐懼症水平的設計擴展到了一個廣闊的開放戰場上。摧毀五個戈爾門戶網站的目的回應了 *《使命召喚 *的多目標任務》,但由於地圖的大規模與更緊密的途徑之間的對比,這也使我想起了 *halo *。該水平需要重新思考武器範圍並使用電荷攻擊來覆蓋較大的距離,而盾牌則從超大的坦克大砲中偏轉了砲兵。
擴大 *Doom *的比賽空間可能會導致焦點的喪失,因為我發現自己通過空的路徑回溯,這破壞了步伐。類似於 *Halo *的Banshee類似的龍將龍整合到這個層次上,可能會保持步伐,使龍感覺更加不可或缺。
儘管有這些擔憂,但我對曾經認為不適合該系列的想法的複活和重新解釋著迷。據報導,被取消的 *Doom 4 *具有腳本式表演和車輛場景,這些元素已在“黑暗年齡”中返回。 ID軟件的Marty Stratton在2016年的Noclip訪談中證實, *Doom 4 *更接近 *《使命召喚 *》,並帶有更多的電影元素和角色。看到這些元素在“黑暗時代”中重新出現,這很有趣,這承諾將有望大型的登機動作,鬱鬱蔥蔥的電影,更廣泛的角色和重要的知識揭示。
*黑暗時代 *的核心仍然是其腳上的手槍戰鬥,這仍然是演示的亮點。雖然我對一些新想法的機械態度持懷疑態度,但我渴望看到它們如何適應整個競選活動。當我們在5月15日接近發佈時,我很好奇地發現 *厄運:黑暗時代 *將是2000年代後期精心製作的FPS運動還是脫節。








