Doom : The Dark Ages- 게임의 후광 순간
ID 소프트웨어의 다가오는 고딕 양식의 고딕 양식의 전편 인 *Doom : The Dark Ages *와 함께 최근 실습 데모에서, 나는 예기치 않게 *Halo 3 *를 상기시켜 주었다. 사이보그 드래곤에 장착 된 나는 악마 전투 바지선에 대한 기관총의 사격을 풀었다. 방어 포탑을 꺼낸 후, 나는 그릇에 착륙하여 더 낮은 데크를 습격하여 승무원을 피의 혼란으로 바꿨습니다. 잠시 후, 나는 선체를 뚫고 내 용으로 돌아와서 지옥의 기계에 대한 끊임없는 폭행을 계속했습니다.
Bungie의 상징적 인 Xbox 360 사수의 팬들은 언약의 Scarab Tanks에 대한 Master Chief의 폭행과 유사한 점을 인식 할 것입니다. * Doom : Dark Ages *는 홀로그램 윙 드래곤과 신비로운 비행 보트를 위해 헬리콥터와 같은 호넷을 교환합니다. 경험의 본질은 여전히 남아 있습니다. 흥미롭게도, 이것은 *Halo *를 반향 한 유일한 순간이 아닙니다. 전투 핵심이 틀림없이 *Doom *에도 불구하고, 캠페인의 디자인은 2000 년대 후반 슈터를 연상케하고 정교한 컷 신과 게임 플레이 참신에 중점을 둡니다.
Hell 's Battle Barge에 대한 드래곤 공격. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
2 시간 반 동안, 나는 4 단계의 *Doom : The Dark Ages *를 연주했습니다. 첫 번째 레벨 인 캠페인의 오프너는 * Doom (2016) * 및 속편의 단단하고 세 심하게 설계된 수준을 반영했습니다. 그러나 후속 레벨은 거대한 기계 조종, 앞서 언급 한 드래곤을 비행하고 비밀과 강력한 미니 버스로 가득 찬 광범위한 전장을 탐색하는 등 상당한 출발을 도입했습니다. 이 변화는 *Halo *, *Call of Duty *와 같은 게임, 심지어는 Scripted etpieces와 새로운 역학으로 유명한 *Nightfire *와 같은 오래된 James Bond 타이틀과 같은 게임과 더 유사합니다.
이 방향은 * Doom * 시리즈의 매혹적인 변화를 나타냅니다. 취소 된 * Doom 4 *는 현대의 군사 미학으로 * Call of Duty *와 유사하게 설정되었으며 캐릭터, 영화 스토리 텔링 및 스크립트 이벤트에 중점을 둡니다. ID 소프트웨어는 궁극적 으로이 아이디어를보다 집중된 *Doom (2016)에 대해 폐기했습니다. 그러나 여기서 그들은 다시 암흑 시대 *에 있으며 2025 년에 출시 될 예정입니다.
캠페인의 빠른 속도는 Call of Duty *의 가장 혁신적인 순간을 반향하는 새로운 게임 플레이 아이디어로 인해 구두점이 있습니다. 나의 데모는 Argent d 'Nur의 영역, 부유 한 Maykrs 및 Night Sentinels (Doom Slayer의 Knightly 형제)의 영역을 다시 소개하는 길고 정교한 컷 신으로 시작되었습니다. 슬레이어는 끔찍한 전설, 핵 수준의 위협으로 묘사됩니다. 이 지식은 열광 자들에게 친숙하지만, 깊은 영화 적 접근은 새롭고 *Halo *를 연상시키는 느낌입니다. 이것은 NPC 나이트 센티넬이 UNSC 해병대와 비슷하게 흩어져 더 큰 힘의 일부라는 느낌을 향상시켜 레벨로 계속됩니다.
입문 컷 신은 상당한 캐릭터 작업을 특징으로하며 * Doom * 에이 스토리 텔링이 필요한지 여부에 대한 의문을 제기합니다. 개인적으로, 나는 환경 디자인과 코덱스 항목을 통해 전달 된 이전 게임의 미묘한 이야기 접근 방식을 선호하며, *Doom Eternal *에서 볼 수 있듯이 주요 공개를 위해 영화를 보유하고 있습니다. 그러나 * Dark Ages *의 컷 신은 짧고 게임의 강렬한 흐름을 방해하지 않고 임무를 설정하는 역할을합니다.
다른 중단은 새로운 게임 플레이 세그먼트의 형태로 제공됩니다. Shotgun Slaughter로 시작하여 Slayer의 새로운 방패를 사용하여 Hell Knights로 끝나는 오프닝 임무 후, 나는 태평양 림과 같은 Atlan Mech의 조종석에서 악마의 Kaiju를 레슬링하는 것을 발견했습니다. 그런 다음, 나는 사이버 네틱 드래곤의 하늘을 솟아 올라 전투 바지선과 총기의 배치를 무너 뜨 렸습니다. 이 스크립트 수준은 *Modern Warfare *의 AC-130 건 선교부 또는 *무한전 전쟁 *의 도그 파이팅과 같이 *Call of Duty *의 가장 기억에 남는 시퀀스를 연상시키는 게임 플레이에서 상당한 변화를 일으킨다. Atlan Mech는 느리고 무겁게 느껴지고 용은 빠르고 민첩하며 클래식 *Doom *과는 다른 경험을 제공합니다.
Mech 전투는 태평양 림 스케일 펀치 업입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
최고의 FPS 캠페인 중 다수는 *Half-Life 2 *및 *Titanfall 2 *에서 볼 수 있듯이 다양한 다양성에 대해 번성합니다. * Halo*는 차량과 발자국 시퀀스의 혼합으로 인해 견뎌냈습니다. 그러나이 접근법이 *Doom *에 효과가 있는지 확실하지 않습니다. * The Dark Ages *는 복잡한 전투 역학으로 끊임없이 관심을 요구하는 복잡한 사수로 남아 있지만, Mech와 Dragon Sequences는 QTE와 거의 비슷한 덜 매력적이고 온 레일 경험과 같은 느낌이 듭니다.
Call of Duty *에서, 기계적 복잡성이 피트 내 임무에서 멀지 않기 때문에 탱크 또는 총기로 전환하는 것이 작동합니다. 대조적으로, * The Dark Ages *는 게임 플레이 스타일 사이의 명확한 분열을 제시하여 전환을 망쳐 놓았습니다. *Doom *의 핵심 전투는 스타로 남아 있지만, Mech와 Dragon 시퀀스는 지상 행동에 비해 만족스럽지 않습니다.
나의 마지막 경기는 "Siege"라는 레벨을 소개했는데,이 레벨은 ID의 뛰어난 총기에 초점을 맞추었지만 일반적으로 폐소 공포증 레벨 디자인을 광대 한 열린 전장으로 확장했습니다. 5 개의 고어 포털을 파괴하려는 목표는 *Call of Duty *의 다목적 임무를 반향했지만지도의 대규모 규모와 이전 레벨의 더 엄격한 경로 사이의 대비로 인해 *Halo *도 상기시켰다. 이 레벨은 무기 범위를 다시 생각하고 전하 공격을 사용하여 먼 거리를 덮었을 때, 방패는 대형 탱크 대포에서 포병을 편향시켰다.
*Doom *의 플레이 공간을 확장하면 빈 경로를 통해 역 추적을 발견하여 속도를 방해하는 것을 발견하면서 초점이 손실 될 수 있습니다. *Halo *의 Banshee와 비슷한 용을이 수준으로 통합하면 속도를 유지하고 용이 경험에 더욱 필수적 인 느낌을 줄 수있었습니다.
이러한 우려에도 불구하고, 나는 시리즈에 부적합한 것으로 간주되는 아이디어의 부활과 재 해석에 매료되었습니다. 취소 된 *Doom 4 *는 스크립트 세트 피스와 차량 장면, *The Dark Ages *에서 돌아온 요소가 특징이라고보고되었습니다. ID 소프트웨어의 Marty Stratton은 2016 년 녹클립 인터뷰에서 *Doom 4 *가 *Call of Duty *에 더 가깝고 영화 적 요소와 캐릭터가 더 가까웠다 고 확인했습니다. 이 요소들이 큰 탑승 액션 세트 피스, 무성한 영화, 더 넓은 캐릭터, 중요한 지식 공개를 약속하는이 요소들이 *The Dark Ages *에서 다시 뿌려지는 것을 보는 것은 흥미 롭습니다.
* The Dark Ages *의 핵심은 발자국의 총 전투로 남아 있으며, 이는 데모의 하이라이트입니다. 나는 기계적으로 얇은 새로운 아이디어 중 일부에 대해 회의적이지만, 그들이 전체 캠페인에 어떻게 적합한 지보고 싶어합니다. 우리가 5 월 15 일에 릴리스에 접근함에 따라, 나는 * Doom : The Dark Ages *가 2000 년대 후반 FPS 캠페인이 될지 여부를 알게되어 궁금합니다.








