Doom: a Idade das Trevas - Um momento de halo nos jogos
Durante uma demonstração prática recente com o próximo prequel gótico do Software de ID, *Doom: The Dark Idade *, eu me vi inesperadamente lembrado de *Halo 3 *. Montado em um dragão ciborgue, desencadeei uma enxurrada de metralhadoras contra uma barcaça de batalha demoníaca. Depois de tirar suas torres defensivas, pousei no navio e invadi seus decks mais baixos, transformando a tripulação em uma bagunça sangrenta. Momentos depois, peguei o casco e pulei de volta no meu dragão, continuando meu ataque implacável às máquinas do inferno.
Os fãs do icônico atirador Xbox 360 da Bungie reconhecerão as semelhanças com o ataque do Master Chief aos tanques de escarabos da aliança. Enquanto * Doom: A Idade das Trevas * troca o Hornet do tipo helicóptero por um dragão de asas holográficas e o gigante mecanismo de queima a laser para um barco voador oculto, a essência da experiência permanece: um ataque aéreo transitando para uma ação de embarque devastadora. Curiosamente, este não foi o único momento que ecoou *Halo *. Apesar do núcleo de combate ser inconfundivelmente *Doom *, o design da campanha parece uma reminiscência dos atiradores do final dos anos 2000, com suas elaboradas cenas e ênfase na novidade da jogabilidade.
Um ataque de dragão na barcaça de batalha do inferno. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda
Ao longo de duas horas e meia, joguei quatro níveis de *Doom: a Idade das Trevas *. O primeiro nível, o abridor da campanha, refletiu os níveis de ritmo firmemente e meticulosamente projetados de * Doom (2016) * e sua sequência. No entanto, os níveis subsequentes introduziram partidas significativas, incluindo a pilotagem de um mecanismo colossal, pilotando o dragão mencionado e navegando em um campo de batalha aberto, cheio de segredos e poderosos minibosses. Essa mudança parece mais semelhante a jogos como *Halo *, *Call of Duty *, e até os velhos títulos de James Bond como *Nightfire *, conhecidos por seus setores de script e mecânica nova.
Essa direção marca uma mudança fascinante para a série * Doom *, que uma vez se afastou desses elementos. O cancelado * Doom 4 * estava definido para se parecer com * Call of Duty * com sua estética militar moderna e focar em personagens, narrativa cinematográfica e eventos roteirizados. O Software de ID acabou por eliminar essas idéias para o mais focado *Doom (2016) *. No entanto, aqui estão eles novamente na *Idade das Trevas *, definidas para lançar em 2025.
O ritmo rápido da campanha é pontuado por novas idéias de jogabilidade que ecoam os momentos mais inovadores de Call of Duty *. Minha demonstração começou com uma longa e elaborada cena reintroduzindo o reino de argent d'urb, os opulentos Maykrs e os Sentinelas Night-os irmãos-cavaleiros do Slayer Doom. O matador é retratado como uma lenda aterrorizante, uma ameaça de nível nuclear. Embora essa tradição seja familiar para os entusiastas *doom *, a abordagem profundamente cinematográfica parece nova e remanescente de *halo *. Isso continua nos níveis, com os sentinelas da NPC Night espalhados por toda parte, semelhantes aos fuzileiros navais, aumentando a sensação de fazer parte de uma força maior.
A cena introdutória apresenta um trabalho significativo de caráter, levantando questões sobre se * Doom * precisa desse nível de narrativa. Pessoalmente, prefiro a abordagem narrativa mais sutil dos jogos anteriores, transmitida por meio do design do ambiente e entradas do Codex, com cinemática reservada para grandes revelações, como visto em *Doom Eternal *. No entanto, as cenas nas idades das trevas * são breves e servem para criar missões sem interromper o intenso fluxo do jogo.
Outras interrupções vêm na forma de novos segmentos de jogo. Após a missão de abertura, que começa com o massacre de espingarda e termina com os cavaleiros do inferno usando o novo escudo do matador, eu me encontrei no cockpit de um Atlan Mech, tipo aro do Pacífico, Wrestling Demonic Kaiju. Então, eu subi pelos céus do dragão cibernético, derrubando barcaças de batalha e posicionamentos de armas. Esses níveis de roteiro introduzem mudanças significativas na jogabilidade, remanescentes das sequências mais memoráveis de Call of Duty *, como a missão de canhões AC-130 em *Modern Warfare *ou a luta de cães em *Guerra Infinita *. O Atlan Mech parece lento e pesado, enquanto o dragão é rápido e ágil, oferecendo uma experiência diferente do clássico *Doom *.
As batalhas mecânicas são socos em escala do Pacífico. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda
Muitas das melhores campanhas de FPS prosperam com essa variedade, como visto em *Half-Life 2 *e *Titanfall 2 *. * Halo* sofreu devido à sua mistura de sequências veiculares e de pé. No entanto, não tenho certeza se essa abordagem funcionará para *Doom *. Enquanto * a Idade das Trevas * permanece um atirador complexo, exigindo atenção constante com sua intrincada mecânica de combate, as seqüências de mecanismo e dragão parecem menos envolventes e mais como experiências nos trilhos, quase parecidos com QTEs.
Em *Call of Duty *, mudar para um tanque ou navio de guerra funciona porque a complexidade mecânica não está muito longe das missões a pé. Em contraste, * a idade das trevas * apresenta uma clara divisão entre os estilos de jogabilidade, tornando a transição chocante. Enquanto o combate principal de *Doom *continua sendo a estrela, as seqüências de mech e dragão parecem menos satisfatórias em comparação com a ação baseada no solo.
Minha última hora de jogo introduziu um nível chamado "Siege", que se reorientou no tiroteio excepcional do ID, mas expandiu o design de nível tipicamente claustrofóbico para um vasto campo de batalha aberto. O objetivo, de destruir cinco portais de Gore, ecoou as missões multi-objetivas de Call of Duty *, mas também me lembrou *Halo *devido ao contraste entre a grande escala do mapa e as rotas mais apertadas dos níveis anteriores. Esse nível exigia repensar as faixas de armas e usar o ataque de carga para cobrir grandes distâncias, enquanto o escudo desviou a artilharia de canhões de tanque de grandes dimensões.
A expansão do espaço de jogo *de Doom *pode levar a uma perda de foco, pois me vi voltando através de caminhos vazios, o que interrompeu o ritmo. A integração do dragão nesse nível, semelhante ao Banshee de *Halo *, poderia ter mantido o ritmo e fez o dragão se sentir mais parte integrante da experiência.
Apesar dessas preocupações, sou fascinado pela ressurreição e reinterpretação de idéias, uma vez considerado inadequado para a série. O cancelado *Doom 4 *supostamente apresentou setpieces e cenas de veículos, elementos que retornaram *The Dark Idades *. Marty Stratton, do ID Software, confirmou em uma entrevista de Noclip de 2016 que *Doom 4 *estava mais perto de *Call of Duty *, com mais elementos e caracteres cinematográficos. É intrigante ver esses elementos ressurgirem na *Idade das Trevas *, que promete grandes setores de ação de embarque, cinematia exuberante, um elenco mais amplo de personagens e revelações significativas.
O núcleo da * Idade das Trevas * continua sendo seu combate de metal, pistola, que continua sendo o destaque da demonstração. Embora eu esteja cético em relação a algumas das novas idéias que me sentam mecanicamente magras, estou ansioso para ver como elas se encaixam na campanha completa. Ao nos aproximarmos do lançamento em 15 de maio, estou curioso para descobrir se * Doom: The Dark Idade * será uma campanha de FPS no final dos anos 2000 ou uma desarticulada.





