DOOM: The Dark Ages - A Halo Moment w grach

Autor : Zoey May 13,2025

Podczas niedawnego praktycznego demo z nadchodzącym gotyckim prequelem ID Software *Doom: The Dark Ages *, nieoczekiwanie przypomniałem *Halo 3 *. Zamontowany na smokie cyborgu, uwolniłem zaporę ognia karabinu maszynowego na demonicznej barce bojowej. Po wyciągnięciu jego defensywnych wieżyczek wylądowałem na statku i zaatakowałem dolne pokłady, zamieniając załogę w zakrwawiony bałagan. Chwilę później przedostałem się przez kadłub i zeskoczyłem z powrotem na smoka, kontynuując mój nieustępliwy atak na maszyny piekielne.

Fani kultowej strzelanki Xbox 360 Bungie rozpoznają podobieństwa do napaści mistrza szefa na zbiorniki Skarabinowe Przymierza. Podczas gdy * Doom: The Dark Eges * zamienia helikopter Hornet na holograficzny smok i gigantyczny mech ognia laserowego dla okultystycznej łodzi latającej, pozostaje esencja tego doświadczenia: powietrze napaściowe przechodzące na niszczycielską akcję na pokład. Co ciekawe, nie był to jedyny moment, który powtórzył *halo *. Pomimo tego, że rdzeń bojowy jest niewątpliwie *zagłada *, projekt kampanii przypomina strzelców z końca 2000 roku, z skomplikowanymi przerywnikami i naciskiem na nowość rozgrywki.

Smokowy atak na barkę bitwy piekielnej. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda

W ciągu dwóch i pół godziny grałem przez cztery poziomy *doom: ciemne wieki *. Pierwszy poziom, otwieracz kampanii, odzwierciedlał ciasno i skrupulatnie zaprojektowane poziomy * Doom (2016) * i jego kontynuację. Jednak kolejne poziomy wprowadziły znaczące odejścia, w tym pilotowanie kolosalnego mecha, latającego wspomnianego smoka i poruszanie się po szeroko otwartym polu bitwy wypełnionym tajemnicami i potężnymi minibosami. Ta zmiana wydaje się bardziej podobna do gier takich jak *Halo *, *Call of Duty *, a nawet starych tytułów Jamesa Bonda, takich jak *Nightfire *, które są znane z scenariuszy i nowatorskich mechaników.

Ten kierunek oznacza fascynującą zmianę dla serii * Doom *, która kiedyś odwróciła się od takich elementów. Anulowane * Doom 4 * miało przypominać * Call of Duty * ze swoją nowoczesną estetyką wojskową i skupić się na postaciach, filmowej opowiadaniu i scenariuszu. Oprogramowanie ID ostatecznie złomowało te pomysły dla bardziej ukierunkowanych *Doom (2016) *. Jednak tutaj znów są w *Dark Eges *, które wydają się w 2025 r.

Szybkie tempo kampanii są przerywane nowymi pomysłami na rozgrywkę, które odzwierciedlają najbardziej innowacyjne momenty Call of Duty *. Moje demo zaczęło się od długiej, skomplikowanej przerywnika przerywnika ponownie wprowadzającego królestwo Argent D'Or, bogatych Maykrs i nocnych strażników-rycerzowych braci z zagłębienia Zagłady. Slayer jest przedstawiany jako przerażająca legenda, zagrożenie na poziomie nuklearnym. Podczas gdy ta wiedza jest znana *entuzjastom *zagłady, głęboko filmowe podejście wydaje się nowe i przypomina *halo *. Trwa to do poziomów, z rozrzuconymi przez NPC Nocne Sentinels, podobne do piechoty morskiej ONZ, zwiększając poczucie bycia częścią większej siły.

Wprowadzająca przerywnik przerywnika ma znaczącą pracę postaci, podnosząc pytania o to, czy * Doom * potrzebuje tego poziomu opowiadania historii. Osobiście wolę subtelniejsze podejście narracyjne z poprzednich gier, przekazywane przez projektowanie środowiska i wpisy kodeksu, z filmami zarezerwowanymi dla poważnych ujawnień, jak widać w *Doom Eternal *. Jednak przerywniki przerywnikowe w * Dark Ages * są krótkie i służą do ustawiania misji bez zakłócania intensywnego przepływu gry.

Inne przerwy mają postać nowych segmentów rozgrywki. Po misji otwierającej, która zaczyna się od zamordowania strzelby i kończy się parami piekielnymi rycerzami przy użyciu nowej tarczy Slayera, znalazłem się w kokpicie przypominającego Pacyfiku przypominającego Pacyfiku Atlan Mech, zaparzenia demonicznego Kaiju. Potem szybowałem przez niebo na cybernetycznym smoka, zdejmując barki bojowe i staż z pistoletu. Te skryptowe poziomy wprowadzają znaczące zmiany rozgrywki, przypominające najbardziej pamiętne sekwencje *Call of Duty *, takie jak misja strzelanowa AC-130 w *Modern Warfare *lub The Dog Gighting in *Infinite Warfare *. Atlan Mech wydaje się powolny i ciężki, podczas gdy smok jest szybki i zwinny, oferując inne wrażenia niż klasyczne *doom *.

Bitwy mechowe to uderzenia w skali Pacyfiku. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda

Wiele najlepszych kampanii FPS rozwija się w takiej różnorodności, jak widać w *Half-Life 2 *i *Titanfall 2 *. * Halo* przetrwał ze względu na mieszankę sekwencji pojazdowych i na stóp. Nie jestem jednak pewny, czy takie podejście będzie działać na *zagładę *. Podczas gdy * ciemne wieki * pozostaje złożonym strzelcem, wymagając ciągłej uwagi z jego skomplikowaną mechaniką bojową, sekwencje mech i smoka wydają się mniej angażujące i bardziej jak doświadczenia na szynach, prawie przypominające QTES.

W *Call of Duty *przejście na czołg lub strzelanie działa, ponieważ złożoność mechaniczna nie jest daleka od misji na stóp. W przeciwieństwie do tego * The Dark Ages * przedstawia wyraźny podział między stylami rozgrywki, czyniąc przejście wstrząsające. Podczas gdy podstawowa walka *Doom *pozostaje gwiazdą, sekwencje mech i smoka wydają się mniej satysfakcjonujące w porównaniu z działaniem naziemnym.

Moja ostatnia godzina gry wprowadziła poziom o nazwie „Siege”, który skoncentrował się na wyjątkowej strzelaninie ID, ale rozszerzył typowo klaustrofobiczny projekt na rozległe otwarte pole bitwy. Cel, zniszczenie pięciu portali Gore, powtórzył *misje wielopjeteczne Call of Duty *, ale przypominało mi również *halo *ze względu na kontrast między wielką skalą mapy a ściślejszymi trasami wcześniejszych poziomów. Ten poziom wymagał przemyślenia zakresów broni i użycia ataku ładowania do pokrycia dużych odległości, podczas gdy tarcza odchyliła artylerię z dużych armat zbiorników.

Rozszerzanie się *Zagrożenia *Doom *może prowadzić do utraty koncentracji, ponieważ wycofałem się przez puste ścieżki, które zakłóciły tempo. Integracja smoka z tym poziomem, podobnym do Banshee *Halo *, mogła utrzymać tempo i sprawić, że smok poczuł się bardziej integralny z tym doświadczeniem.

Pomimo tych obaw fascynuje mnie zmartwychwstanie i reinterpretację pomysłów, które zostały uznane za nieodpowiednie dla serii. Anulowane *Doom 4 *podobno zawierały skryptety sceny i sceny pojazdów, elementy, które powróciły w *Dark Eges *. Marty Stratton z ID Software potwierdził w wywiadzie NOClip 2016, że *Doom 4 *był bliżej *Call of Duty *, z większymi elementami filmowymi i postaciami. Intrygujące jest widzenie, jak te elementy pojawiają się ponownie w *The Dark Ages *, które obiecuje duże zestawy akcji, bujne kinematyki, szerszą obsadę postaci i znaczącą wiedzę.

Rdzeń * The Dark Eges * pozostaje jego walką na stóp, która nadal jest najważniejszym wydarzeniem demo. Chociaż jestem sceptycznie nastawiony do niektórych nowych pomysłów, którzy czują się cienkie mechanicznie, chętnie widzę, jak pasują do pełnej kampanii. Gdy zbliżamy się do wydania 15 maja, ciekawi mnie, czy * Doom: The Dark Ages * będzie dobrze wykonaną kampanią FPS z końca 2000 roku, czy też rozczarowana.