Doom: The Dark Edad - Un momento de halo en los juegos

Autor : Zoey May 13,2025

Durante una reciente demostración práctica con la próxima precuela gótica de ID Software, *Doom: The Dark Ages *, me recordé inesperadamente *Halo 3 *. Montado en un dragón cyborg, desaté un aluvión de fuego de ametralladoras contra una barcaza de batalla demoníaca. Después de sacar sus torretas defensivas, aterricé en el recipiente y asalté sus cubiertas inferiores, convirtiendo a la tripulación en un desastre sangriento. Momentos después, estallé en el casco y volví a mi dragón, continuando mi implacable asalto a las máquinas del infierno.

Los fanáticos del icónico tirador de Xbox 360 de Bungie reconocerán las similitudes con el asalto del Master Chief a los tanques escarabajos del Pacto. Mientras * Doom: The Dark Edad * intercambia el Hornet tipo helicóptero por un dragón de alas holográficas y el mech gigante con láser por un bote volador oculto, la esencia de la experiencia sigue siendo: un asalto aéreo que pasa a una acción de abordaje devastador. Curiosamente, este no fue el único momento que se hizo eco de *halo *. A pesar de que el núcleo de combate es inequívocamente *Doom *, el diseño de la campaña se siente que recuerda a los tiradores de finales de los años 2000, con sus elaboradas escenas y su énfasis en la novedad del juego.

Un asalto de dragón a la barcaza de batalla del infierno. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

En el transcurso de dos horas y media, jugué a través de cuatro niveles de *Doom: The Dark Edad *. El primer nivel, el abridor de la campaña, reflejó los niveles estrechamente de ritmo y meticulosamente diseñado de * Doom (2016) * y su secuela. Sin embargo, los niveles posteriores introdujeron salidas significativas, incluida la pilotaje de un mech colosal, volando el dragón mencionado anteriormente y navegar por un campo de batalla abierto lleno de secretos y poderosos miniboses. Este cambio se siente más parecido a juegos como *Halo *, *Call of Duty *, e incluso los viejos títulos de James Bond como *Nightfire *, que son conocidos por sus piezas de guión y mecánicas novedosas.

Esta dirección marca un cambio fascinante para la serie * Doom *, que una vez se desvió de tales elementos. El * Doom 4 * cancelado se parecía a * Call of Duty * con su estética militar moderna y se centrará en los personajes, la narración cinematográfica y los eventos con guiones. El software de identificación finalmente desechó estas ideas para el más enfocado *Doom (2016) *. Sin embargo, aquí están nuevamente en *la edad oscura *, que se lanzarán en 2025.

El ritmo rápido de la campaña está marcado por nuevas ideas de juego que hacen eco *Call of Duty *los momentos más innovadores. Mi demostración comenzó con una escena larga y elaborada que reintroduce el reino de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y los centinelas nocturnos, los hermanos en los caballeros del doom Slayer. El Slayer es retratado como una leyenda aterradora, una amenaza de nivel nuclear. Si bien esta tradición es familiar para *Doom *entusiastas, el enfoque profundamente cinematográfico se siente nuevo y recuerda a *halo *. Esto continúa en los niveles, con centinelas nocturnos NPC dispersos en todo momento, similar a los marines de la UNSC, mejorando la sensación de ser parte de una fuerza más grande.

La escena introductoria presenta un trabajo de personajes significativo, planteando preguntas sobre si * doom * necesita este nivel de narración de historias. Personalmente, prefiero el enfoque narrativo más sutil de los juegos anteriores, transmitido a través del diseño del medio ambiente y las entradas del códice, con cinemática reservada para las principales revelaciones, como se ve en *Doom Eternal *. Sin embargo, las escenas en * las edades oscuras * son breves y sirven para establecer misiones sin interrumpir el intenso flujo del juego.

Otras interrupciones vienen en forma de nuevos segmentos de juego. Después de la misión de apertura, que comienza con la masacre de escopeta y termina con los pares de los Caballeros del Infierno usando el nuevo escudo del Slayer, me encontré en la cabina de un Atlan Mech, de la llanta del Pacífico, luchando a Kaiju Demonic. Luego, me elevé a través de los cielos en el dragón cibernético, derribando barcazas de batalla y emplazamientos de armas. Estos niveles con guión introducen cambios significativos en el juego, que recuerdan a las secuencias más memorables de *Call of Duty *, como la misión de cañonería AC-130 en *Warfare moderna *o la pelea de perros en *guerra infinita *. El Atlan Mech se siente lento y pesado, mientras que el dragón es rápido y ágil, ofreciendo una experiencia diferente del clásico *doom *.

Las batallas Mech son puñetazos a escala de Rim Pacific. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

Muchas de las mejores campañas de FPS prosperan en tal variedad, como se ve en *Half-Life 2 *y *Titanfall 2 *. * Halo* ha sufrido debido a su combinación de secuencias vehiculares y en el pie. Sin embargo, no estoy seguro de si este enfoque funcionará para *Doom *. Si bien * The Dark Edad * sigue siendo un tirador complejo, exigiendo una atención constante con su intrincada mecánica de combate, las secuencias de Mech y Dragon se sienten menos atractivos y más como experiencias de rieles, casi parecido a QTE.

En *Call of Duty *, cambiar a un tanque o un cañón funciona porque la complejidad mecánica no está muy lejos de las misiones en el pie. Por el contrario, * The Dark Edad * presenta una clara división entre los estilos de juego, haciendo que la transición sea discordante. Mientras que el combate central de *Doom *sigue siendo la estrella, las secuencias de mech y dragón se sienten menos satisfactorios en comparación con la acción terrestre.

Mi última hora de juego introdujo un nivel llamado "Siege", que se reenfocó en el excepcional juego de armas de ID, pero amplió el diseño de nivel típicamente claustrofóbico en un vasto campo de batalla abierto. El objetivo, destruir cinco portales de Gore, se hizo eco de las misiones de objetivos múltiples *Call of Duty *, sin embargo, también me recordó a *halo *debido al contraste entre la gran escala del mapa y las rutas más estrictas de los niveles anteriores. Este nivel requirió rangos de armas de replanteamiento y uso del ataque de carga para cubrir grandes distancias, mientras que el escudo desvió la artillería de los cañones de tanques de gran tamaño.

Expandir el espacio de juego *Doom *puede conducir a una pérdida de enfoque, ya que me encontré retrocediendo a través de caminos vacíos, lo que interrumpió el ritmo. La integración del dragón en este nivel, similar a la Banshee de *Halo *, podría haber mantenido el ritmo y hacer que el Dragón se sintiera más integral para la experiencia.

A pesar de estas preocupaciones, me fascina la resurrección y la reinterpretación de ideas que alguna vez se consideran inadecuadas para la serie. Según los informes, el Doom 4 *canceló con piezas de guión y escenas de vehículos, elementos que han regresado en *las edades oscuras *. Marty Stratton de ID Software confirmó en una entrevista NOCLIP 2016 que *Doom 4 *estaba más cerca de *Call of Duty *, con más elementos y personajes cinematográficos. Es intrigante ver que estos elementos resurgan en *The Dark Edad *, que promete grandes piezas de acción de estudio, exuberantes cinemáticas, un elenco más amplio de personajes y revelaciones significativas de la tradición.

El núcleo de * The Dark Edad * sigue siendo su combate en el pie y de arma en la mano, que sigue siendo lo más destacado de la demostración. Si bien soy escéptico sobre algunas de las nuevas ideas que se sienten mecánicamente delgadas, estoy ansioso por ver cómo encajan en la campaña completa. A medida que nos acercamos al lanzamiento el 15 de mayo, tengo curiosidad por descubrir si * Doom: The Dark Ages * será una campaña FPS de finales de 2000 bien elaborada o una desarticulada.