Doom: The Dark Ages - Un moment de halo dans le jeu

Auteur : Zoey May 13,2025

Lors d'une récente démo pratique avec la prochaine préquelle gothique de ID Software, * Doom: The Dark Ages *, je me suis retrouvé de façon inattendue à * Halo 3 *. Monté sur un dragon de Cyborg, j'ai déclenché un barrage de mitrailleuses contre une barge de bataille démoniaque. Après avoir retiré ses tourelles défensives, j'ai atterri sur le navire et j'ai pris d'assaut ses ponts inférieurs, transformant l'équipage en gâchis sanglant. Quelques instants plus tard, j'ai éclaté à travers la coque et j'ai sauté sur mon dragon, poursuivant mon assaut implacable sur les machines de Hell's.

Les fans du tireur emblématique de Bungie Xbox 360 reconnaîtront les similitudes avec l'assaut de Master Chief contre les chars Scarab de l'alliance. Tandis que * Doom: The Dark Ages * échange le frelon de type hélicoptère pour un dragon à ailes holographiques et le mech géant à tir laser pour un bateau volant occulte, l'essence de l'expérience demeure: une agression aérienne passant vers une action d'embarquement dévastatrice. Fait intéressant, ce n'était pas le seul moment qui a fait écho * halo *. Bien que le noyau de combat soit sans équivoque * DOOM *, la conception de la campagne se rappelle les tireurs de la fin des années 2000, avec ses cinématiques élaborées et l'accent mis sur la nouveauté de gameplay.

Un assaut de dragon sur la barge de bataille de l'enfer. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda

Au cours de deux heures et demie, j'ai joué à travers quatre niveaux de * Doom: The Dark Ages *. Le premier niveau, l'ouverture de la campagne, reflétait les niveaux étroitement rythmés et méticuleusement conçus de * Doom (2016) * et sa suite. Cependant, les niveaux suivants ont introduit des départs importants, notamment en pilotant un mécanisme colossal, en pilotant le dragon susmentionné et en naviguant sur un champ de bataille grand ouvert rempli de secrets et de puissants minibosses. Ce changement ressemble plus à des jeux comme * Halo *, * Call of Duty *, et même les vieux titres de James Bond comme * Nightfire *, qui sont connus pour leurs décors scriptés et leurs nouvelles mécanismes.

Cette direction marque un changement fascinant pour la série * Doom *, qui s'est autrefois éloignée de ces éléments. Le * Doom 4 * est sur le point de ressembler à * Call of Duty * avec son esthétique militaire moderne et se concentrer sur les personnages, la narration cinématographique et les événements scénarisés. Le logiciel ID a finalement supprimé ces idées pour le plus focalisé * Doom (2016) *. Pourtant, ici, ils sont à nouveau dans * The Dark Ages *, qui se divulguent en 2025.

Le rythme rapide de la campagne est ponctué par de nouvelles idées de gameplay qui font écho aux moments les plus innovants de Call of Duty *. Ma démo a commencé par une petite cinématique élaborée réintroduisant le royaume d'argent D'Nur, les Maykrs opulents et les sentinelles de nuit - les frères aux armes chevalins du Doom Slayer. Le tueur est décrit comme une légende terrifiante, une menace au niveau nucléaire. Bien que cette tradition soit familière aux amateurs * Doom *, l'approche profondément cinématographique se sent nouvelle et rappelle * Halo *. Cela se poursuit dans les niveaux, avec des sentinelles nocturnes NPC disséminées partout, semblables aux marines UNSC, améliorant le sentiment de faire partie d'une force plus grande.

La cinématique d'introduction présente un travail de caractère important, ce qui soulève si * Doom * a besoin de ce niveau de narration. Personnellement, je préfère l'approche narrative plus subtile des jeux précédents, véhiculés à travers la conception de l'environnement et les entrées du codex, avec des cinématiques réservées aux révèces majeures, comme on le voit dans * Doom Eternal *. Cependant, les cinématiques dans * les âges sombres * sont brèves et servent à mettre en place des missions sans perturber le flux intense du jeu.

D'autres interruptions se présentent sous la forme de nouveaux segments de jeu. Après la mission d'ouverture, qui commence par l'abattage de fusil de chasse et se termine par des chevaliers Hell en pâte à utiliser le nouveau bouclier de Slayer, je me suis retrouvé dans le cockpit d'un mech Atlan de type Pacific Rim, luttant Kaiju démoniaque. Ensuite, j'ai grimpé à travers le ciel sur le dragon cybernétique, éliminant les barges de bataille et les emplacements d'armes à feu. Ces niveaux scénarisés introduisent des changements importants dans le gameplay, rappelant les séquences les plus mémorables de * Call of Duty *, comme la mission de commis de fruits AC-130 dans * Modern Warfare * ou les combats de chiens dans * Infinite Warfare *. L'Atlan Mech est lent et lourd, tandis que le dragon est rapide et agile, offrant une expérience différente de Classic * Doom *.

Les batailles Mech sont des punchs à l'échelle du Pacifique. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda

Beaucoup des meilleures campagnes FPS prospèrent sur une telle variété, comme on le voit dans * Half-Life 2 * et * Titanfall 2 *. * Halo * a enduré en raison de son mélange de séquences de véhicules et de pieds. Cependant, je ne suis pas sûr si cette approche fonctionnera pour * Doom *. Alors que * l'âge sombre * reste un tireur complexe, exigeant une attention constante avec sa mécanique de combat complexe, les séquences de mech et de dragon se sentent moins engageantes et plus comme des expériences de rails, ressemblant presque aux QTES.

Dans * Call of Duty *, le passage à un réservoir ou un hélicoptère de combat fonctionne parce que la complexité mécanique n'est pas éloignée des missions sur pied. En revanche, * The Dark Ages * présente une fracture claire entre les styles de gameplay, ce qui rend la transition choquante. Alors que le combat de base de * Doom * reste l'étoile, les séquences de mech et de dragon sont moins satisfaisantes par rapport à l'action au sol.

Ma dernière heure de jeu a introduit un niveau appelé "Siege", qui se recentra sur le jeu de tir exceptionnel d'ID mais a élargi la conception de niveau généralement claustrophobe en un vaste champ de bataille ouvert. L'objectif, de détruire cinq portails gore, a fait écho aux missions multi-objectifs de Call of Duty *, mais elle m'a également rappelé * halo * en raison du contraste entre la grande échelle de la carte et les voies plus strictes des niveaux antérieurs. Ce niveau a nécessité de repenser les gammes d'armes et d'utiliser l'attaque de charge pour couvrir de grandes distances, tandis que le bouclier a dévié l'artillerie à partir de canons de chars surdimensionnés.

L'expansion de Playspace de Doom * peut entraîner une perte de concentration, car je me suis retrouvé en retour en arrière à travers des voies vides, ce qui a perturbé le rythme. L'intégration du dragon à ce niveau, similaire à Banshee de * Halo *, aurait pu maintenir le rythme et rendre le dragon plus intégré à l'expérience.

Malgré ces préoccupations, je suis fasciné par la résurrection et la réinterprétation des idées autrefois jugées inadaptées à la série. Le * Doom 4 * aurait présenté des pièces de réglage scriptées et des scènes de véhicules, des éléments qui sont revenus dans * The Dark Ages *. Marty Stratton d'Id Software a confirmé dans une interview de Noclip 2016 que * Doom 4 * était plus proche de * Call of Duty *, avec plus d'éléments et de personnages cinématographiques. Il est intrigant de voir ces éléments réapparaître dans * The Dark Ages *, qui promet des places d'action de grosses embarquement, des cinématiques luxuriantes, un casting plus large de personnages, et des traditions importantes révèlent.

Le noyau de * The Dark Ages * reste son combat de pistolet à pied, qui continue d'être le point culminant de la démo. Bien que je sois sceptique à propos de certaines des nouvelles idées qui me sentent mécaniquement minces, j'ai hâte de voir comment elles s'intégrent dans la campagne complète. Alors que nous approchons de la sortie le 15 mai, je suis curieux de découvrir si * Doom: The Dark Ages * sera une campagne FPS bien conçue à la fin des années 2000 ou décousue.