Doom: The Dark Ages - A Halo Moment in Gaming
Durante una recente demo pratica con il prossimo prequel gotico di ID Software, *Doom: The Dark Age *, mi sono trovato inaspettatamente ricordato *Halo 3 *. Montato su un drago cyborg, ho scatenato una raffica di fuoco di mitragliatrici contro una chiatta demoniaca. Dopo aver tirato fuori le sue torrette difensive, sono atterrato sulla nave e ho preso d'assalto i suoi ponti più bassi, trasformando l'equipaggio in un pasticcio sanguinante. Pochi istanti dopo, scoppii attraverso lo scafo e saltai di nuovo sul mio drago, continuando il mio implacabile assalto alle macchine da inferno.
I fan dell'iconico sparatutto Xbox 360 di Bungie riconosceranno le somiglianze con l'assalto del Master Chief ai carri armati scarali dell'alleanza. Mentre * Doom: The Dark Ages * Swaps the Hornet simile all'elicottero per un drago alato olografico e il gigantesco mech di coda laser per una barca volante occulta, l'essenza dell'esperienza rimane: un assalto aereo che passa in un'azione devastante. È interessante notare che questo non è stato l'unico momento che ha fatto eco a *alone *. Nonostante il nucleo di combattimento sia inconfondibilmente *Doom *, il design della campagna si sente che ricorda i tiratori della fine degli anni 2000, con le sue elaborate scene e enfasi sulla novità del gameplay.
Un assalto di draghi alla chiatta da battaglia dell'inferno. | Credito immagine: software ID / Bethesda
Nel corso di due ore e mezza, ho giocato attraverso quattro livelli di *Doom: The Dark Age *. Il primo livello, l'apri della campagna, rispecchiava i livelli di * Doom (2016) * e il suo sequel. Tuttavia, i livelli successivi hanno introdotto partenze significative, tra cui il pilotaggio di un mech colossale, il pilotaggio del suddetto drago e la navigazione in un campo di battaglia spalancato pieno di segreti e potenti minibossi. Questo turno sembra più simile a giochi come *Halo *, *Call of Duty *e persino vecchi titoli di James Bond come *Nightfire *, che sono noti per i loro setpici sceneggiati e nuovi meccanici.
Questa direzione segna un affascinante turno per la serie * Doom *, che una volta si allontanò da tali elementi. L'annullata * Doom 4 * era destinato a assomigliare a * Call of Duty * con la sua moderna estetica militare e concentrarsi su personaggi, narrazione cinematografica ed eventi sceneggiati. Il software ID alla fine ha demolito queste idee per il più concentrato *Doom (2016) *. Eppure, eccoti di nuovo nel *Dark Age *, che usciranno nel 2025.
Il ritmo rapido della campagna è punteggiato da nuove idee di gameplay che echeggiano i momenti più innovativi di Call of Duty *. La mia demo è iniziata con un lungo ed elaborato filmato che reintroduce il regno di Argent D'Ur, l'opulento Maykrs e le Sentinelle notturne: i fratelli cavalletti in armoni dello Slayer Doom. L'uccidatore è rappresentato come una leggenda terrificante, una minaccia a livello nucleare. Mentre questa tradizione è familiare agli appassionati di *Doom *, l'approccio profondamente cinematografico sembra nuovo e che ricorda *Halo *. Ciò continua ai livelli, con le sentinelle notturne NPC sparse per tutto, simili ai Marines UNSC, migliorando il senso di far parte di una forza più grande.
Il filmato introduttivo presenta un lavoro significativo dei personaggi, sollevando domande sul fatto che * Doom * abbia bisogno di questo livello di narrazione. Personalmente, preferisco l'approccio narrativo più sottile dei giochi precedenti, trasmesso attraverso le voci di progettazione e codice dell'ambiente, con la cinema riservata a rivelazioni importanti, come si vede in *Doom eterno *. Tuttavia, le scene di * The Dark Age * sono brevi e servono a creare missioni senza interrompere il flusso intenso del gioco.
Altre interruzioni sono disponibili sotto forma di nuovi segmenti di gioco. Dopo la missione di apertura, che inizia con Shotgun Slaughter e termina con Parying Knights usando il nuovo scudo dello Slayer, mi sono ritrovato nella cabina di pilotaggio di un mech di Atlan simile al Pacifico, Wrestling Demonic Kaiju. Poi, mi sono salito attraverso i cieli sul drago cibernetico, abbattendo chiatte da battaglia e postazioni per le armi. Questi livelli script introducono cambiamenti significativi nel gameplay, che ricordano le sequenze più memorabili di *Call of Duty *, come la missione di pistola AC-130 in *Modern Warfare *o lo scontro a cani in *Infinite Warfare *. L'Atlan Mech si sente lento e pesante, mentre il drago è veloce e agile, offrendo un'esperienza diversa dal classico *Doom *.
Le battaglie mech sono punzoni su scala del bordo del Pacifico. | Credito immagine: software ID / Bethesda
Molte delle migliori campagne FPS prosperano su tale varietà, come si vede in *Half-Life 2 *e *Titanfall 2 *. * Halo* ha resistito a causa del suo mix di sequenze veicolari e su piedi. Tuttavia, non sono sicuro se questo approccio funzionerà per *Doom *. Mentre * The Dark Ages * rimane uno sparatutto complesso, chiedendo costante attenzione con la sua intricata meccanica di combattimento, le sequenze di mech e draghi sembrano meno coinvolgenti e più simili alle esperienze su rotaie, quasi assomigliando a QTE.
In *Call of Duty *, passare a un serbatoio o cannoniere perché la complessità meccanica non è molto lontana dalle missioni a piedi. Al contrario, * The Dark Ages * presenta un chiaro divario tra gli stili di gioco, rendendo la transizione sconvolgente. Mentre il combattimento principale di *Doom *rimane la stella, le sequenze di mech e draghi si sentono meno soddisfacenti rispetto all'azione a terra.
La mia ultima ora di gioco ha introdotto un livello chiamato "Siege", che si è rifocalizzato sull'eccezionale pistola di ID ma ha ampliato il design di livello tipicamente claustrofobico in un vasto campo di battaglia aperto. L'obiettivo, distruggere cinque portali di Gore, ha fatto eco alle missioni multi-obiettivi di Call of Duty *, ma mi ha anche ricordato *Halo *a causa del contrasto tra la grande scala della mappa e le rotte più strette dei livelli precedenti. Questo livello ha richiesto il ripensamento delle armi e l'uso dell'attacco di carica per coprire grandi distanze, mentre lo scudo ha deviato l'artiglieria da cannoni di carro armato di grandi dimensioni.
L'ampliamento dello spazio di gioco di *Doom *può portare a una perdita di concentrazione, quando mi sono ritrovato a fare un passo indietro attraverso percorsi vuoti, che hanno interrotto il ritmo. L'integrazione del drago in questo livello, simile al banshee di *Halo *, avrebbe potuto mantenere il ritmo e far sentire il drago più parte integrante dell'esperienza.
Nonostante queste preoccupazioni, sono affascinato dalla risurrezione e dalla reinterpretazione di idee un tempo ritenuta inadatta alla serie. Secondo quanto riferito, il Doom 4 *cancellato ha caratterizzato i setpici sceneggiati e le scene del veicolo, elementi che sono tornati in *The Dark Age *. Marty Stratton di ID Software ha confermato in un'intervista Noclip del 2016 che *Doom 4 *era più vicino a *Call of Duty *, con più elementi e personaggi cinematografici. È intrigante vedere questi elementi riemergere in *The Dark Age *, che promette grandi setpici d'azione, cinematica lussureggiante, un cast più ampio di personaggi e rivelazioni significative.
Il nucleo di * The Dark Ages * rimane il suo combattimento a mano in piedi, che continua ad essere il momento clou della demo. Mentre sono scettico su alcune delle nuove idee che si sentono meccanicamente sottili, sono ansioso di vedere come si adattano alla campagna completa. Mentre ci avviciniamo al rilascio il 15 maggio, sono curioso di scoprire se * Doom: The Dark Ages * sarà una campagna FPS della fine degli anni 2000 ben realizzata o sconnessa.






