DOOM: Zaman Gelap - Momen Halo dalam Permainan
Semasa demo tangan baru-baru ini dengan Gothic Prequel yang akan datang perisian ID, *Doom: The Dark Ages *, saya mendapati diri saya secara tidak disangka-sangka mengingatkan *Halo 3 *. Dilancarkan pada naga cyborg, saya melepaskan tembakan api mesin terhadap tongkang pertempuran setan. Selepas mengambil menara pertahanannya, saya mendarat di atas kapal dan menyerbu deknya yang lebih rendah, menjadikan krew menjadi kekacauan berdarah. Beberapa saat kemudian, saya meletupkan badan kapal dan melompat kembali ke naga saya, meneruskan serangan tanpa henti pada mesin neraka.
Peminat penembak Xbox 360 ikonik Bungie akan mengiktiraf persamaan dengan serangan Master Chief di Tanks Scarab Perjanjian. Sementara * Doom: The Dark Ages * Swap Hornet seperti helikopter untuk naga bersayap hologram dan mech yang menembusi laser gergasi untuk bot terbang ghaib, intipati pengalaman itu tetap: serangan udara yang beralih ke tindakan menaiki pesawat yang dahsyat. Menariknya, ini bukan satu -satunya saat yang bergema *halo *. Walaupun teras pertempuran yang tidak dapat disangkal *Doom *, reka bentuk kempen itu terasa mengingatkan penembak lewat 2000-an, dengan cutscenes yang rumit dan penekanan pada permainan baru permainan.
Serangan naga di tongkang pertempuran neraka. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda
Sepanjang dua setengah jam, saya bermain melalui empat tahap *azab: Zaman Gelap *. Tahap pertama, pembuka kempen, mencerminkan tahap * Doom (2016) yang rapat dan teliti yang direka dengan teliti. Walau bagaimanapun, tahap berikutnya memperkenalkan pelepasan yang ketara, termasuk mengendalikan mech yang besar, terbang naga yang disebutkan di atas, dan menavigasi medan perang terbuka yang penuh dengan rahsia dan minibosses yang kuat. Peralihan ini terasa lebih mirip dengan permainan seperti *halo *, *Call of Duty *, dan juga tajuk James Bond lama seperti *Nightfire *, yang terkenal dengan setpieces dan mekanik novel mereka.
Arah ini menandakan peralihan menarik untuk siri * Doom *, yang pernah melencong dari unsur -unsur tersebut. The Desus * Doom 4 * telah ditetapkan untuk menyerupai * Call of Duty * dengan estetika tentera moden dan fokus pada watak -watak, bercerita sinematik, dan peristiwa skrip. Perisian ID akhirnya membatalkan idea -idea ini untuk lebih fokus *Doom (2016) *. Namun, di sini mereka lagi dalam *The Dark Ages *, ditetapkan untuk dibebaskan pada tahun 2025.
Kadar pesat kempen ini diselingi oleh idea -idea permainan baru yang menggemari detik -detik yang paling inovatif Call of Duty *. Demo saya bermula dengan cutscene yang panjang dan rumit yang memperkenalkan semula alam Argent d'ur, maykrs mewah, dan sentinel malam-saudara-saudara yang bersekutu dengan slayer azab. Slayer digambarkan sebagai legenda yang menakutkan, ancaman peringkat nuklear. Walaupun tradisi ini sudah biasa dengan penggemar *Doom *, pendekatan yang sangat sinematik terasa baru dan mengingatkan *halo *. Ini berterusan ke tahap, dengan NPC Night Sentinels bertaburan di seluruh, sama dengan Marin UNSC, meningkatkan rasa menjadi sebahagian daripada kekuatan yang lebih besar.
Cutscene pengenalan mempunyai kerja watak yang penting, menimbulkan persoalan sama ada * Doom * memerlukan tahap bercerita ini. Secara peribadi, saya lebih suka pendekatan naratif yang lebih halus dari permainan terdahulu, disampaikan melalui reka bentuk alam sekitar dan entri codex, dengan sinematik yang dikhaskan untuk mendedahkan utama, seperti yang dilihat dalam *Doom Eternal *. Walau bagaimanapun, cutscenes dalam * Zaman Gelap * adalah ringkas dan berfungsi untuk menubuhkan misi tanpa mengganggu aliran sengit permainan.
Gangguan lain datang dalam bentuk segmen permainan baru. Selepas misi pembukaan, yang bermula dengan penyembelihan senapang patah dan berakhir dengan menonjolkan ksatria neraka menggunakan perisai baru Slayer, saya mendapati diri saya di kokpit Atlan Mech seperti rim Pasifik, kaiju setan gusti. Kemudian, saya melonjak melalui langit di naga cybernetic, mengambil tongkang pertempuran dan emplacement pistol. Tahap skrip ini memperkenalkan peralihan yang ketara dalam permainan, mengingatkan urutan *Call of Duty *yang paling tidak dapat dilupakan, seperti misi Gunship AC-130 dalam *Peperangan Moden *atau Dogfighting dalam *Warfare Infinite *. Atlan Mech terasa perlahan dan berat, sementara naga itu cepat dan tangkas, menawarkan pengalaman yang berbeza dari klasik *Doom *.
Pertempuran mech adalah pukulan skala Pasifik. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda
Banyak kempen FPS terbaik berkembang dengan pelbagai jenis, seperti yang dilihat dalam *Half-Life 2 *dan *Titanfall 2 *. * Halo* telah bertahan kerana campuran urutan kenderaan dan kaki. Walau bagaimanapun, saya tidak pasti jika pendekatan ini akan berfungsi untuk *DOOM *. Walaupun * Zaman Gelap * kekal sebagai penembak yang kompleks, menuntut perhatian yang berterusan dengan mekanik pertempuran yang rumit, urutan mech dan naga merasa kurang menarik dan lebih seperti pengalaman di kereta api, hampir menyerupai QTE.
Dalam *Call of Duty *, beralih ke tangki atau kerja senjata api kerana kerumitan mekanikal tidak jauh dari misi kaki. Sebaliknya, * Zaman Gelap * membentangkan perpecahan yang jelas antara gaya permainan, menjadikan peralihan beralih. Walaupun pertempuran teras *Doom *tetap menjadi bintang, urutan mech dan naga merasa kurang memuaskan berbanding dengan tindakan berasaskan tanah.
Jam terakhir permainan saya memperkenalkan tahap yang dipanggil "Siege," yang memfokuskan semula pada tembakan luar biasa ID tetapi memperluaskan reka bentuk tahap yang biasanya sesak ke dalam medan perang terbuka yang luas. Objektifnya, untuk memusnahkan lima portal gore, bergema *misi multi-objektif Call of Duty *, namun ia juga mengingatkan saya tentang *halo *disebabkan oleh kontras antara skala besar peta dan laluan yang lebih ketat pada tahap terdahulu. Tahap ini memerlukan pemikiran semula senjata dan menggunakan serangan caj untuk menutup jarak yang jauh, manakala perisai yang memecah artileri dari meriam tangki besar.
Memperluas ruang *Doom *boleh menyebabkan kehilangan tumpuan, kerana saya mendapati diri saya mundur melalui laluan kosong, yang mengganggu kadar. Mengintegrasikan naga ke tahap ini, sama seperti Banshee *Halo *, dapat mengekalkan kadar dan menjadikan naga itu lebih penting untuk pengalaman itu.
Walaupun kebimbangan ini, saya terpesona oleh kebangkitan dan penafsiran semula idea -idea yang dianggap tidak sesuai untuk siri ini. The dibatalkan *Doom 4 *dilaporkan memaparkan setpieces skrip dan adegan kenderaan, unsur -unsur yang telah kembali dalam *Zaman Gelap *. Marty Stratton ID Software mengesahkan dalam wawancara NOCLIP 2016 bahawa *Doom 4 *lebih dekat dengan *Call of Duty *, dengan lebih banyak unsur dan watak sinematik. Ia menarik untuk melihat unsur-unsur ini muncul semula dalam *The Dark Ages *, yang menjanjikan setpieces tindakan menaiki besar, sinematik yang subur, pelakon yang lebih luas, dan tradisi penting mendedahkan.
Inti dari * Zaman Gelap * kekal sebagai pertempuran di kaki, senjata api, yang terus menjadi kemuncak demo. Walaupun saya ragu -ragu tentang beberapa idea baru yang berasa nipis secara mekanikal, saya tidak sabar -sabar untuk melihat bagaimana mereka sesuai dengan kempen penuh. Ketika kami mendekati pelepasan pada 15 Mei, saya ingin tahu sama ada * Doom: The Dark Ages * akan menjadi kempen FPS lewat 2000-an yang baik atau yang terputus-putus.






