DOOM: The Dark Ages - A Halo Moment in Gaming
Tijdens een recente hands-on demo met de aankomende gothic prequel van ID-software, *DOOM: The Dark Ages *, merkte ik dat ik onverwacht werd herinnerd aan *Halo 3 *. Op een cyborg -draak ontketende ik een spervuur van machinegeweervuur tegen een demonisch gevechtsschip. Nadat ik zijn defensieve torentjes had uitgeschakeld, landde ik op het schip en bestormde zijn lagere dekken, waardoor de bemanning een bloedige puinhoop veranderde. Even later barstte ik door de romp en sprong terug op mijn draak, mijn meedogenloze aanval op Hell's Machines voort.
Fans van Bungie's iconische Xbox 360 -shooter zullen de overeenkomsten herkennen met de aanval van Master Chief op de Scarab -tanks van het Covenant. Terwijl * DOOM: The Dark Ages * de helikopter-achtige Hornet verwisselt voor een holografische vleugelige draak en de gigantische laser-firing mech voor een occulte vliegende boot, blijft de essentie van de ervaring: een luchtaanval die overgaat in een verwoestende instapactie. Interessant is dat dit niet het enige moment was dat *halo *herhaalde. Ondanks dat de Combat Core onmiskenbaar *Doom *is, voelt het ontwerp van de campagne denken aan shooters uit het einde van de jaren 2000, met zijn uitgebreide tussenfilmpjes en nadruk op de nieuwigheid van de gameplay.
Een Dragon Assault op Hell's Battle Barge. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda
In de loop van twee en een half uur speelde ik vier niveaus van *DOOM: The Dark Ages *. Het eerste niveau, de opener van de campagne, weerspiegelde de strak tempo en zorgvuldig ontworpen niveaus van * Doom (2016) * en het vervolg. De daaropvolgende niveaus introduceerden echter aanzienlijke afwijkingen, waaronder het besturen van een kolossale mech, het vliegen van de bovengenoemde draak en het navigeren door een wijd open slagveld gevuld met geheimen en krachtige minibosses. Deze verschuiving voelt meer verwant aan games als *Halo *, *Call of Duty *, en zelfs oude James Bond -titels zoals *Nightfire *, die bekend staan om hun gescripte setpieces en nieuwe mechanica.
Deze richting markeert een fascinerende verschuiving voor de * DOOM * -serie, die ooit van dergelijke elementen wegkwam. De geannuleerde * DOOM 4 * zou lijken op * Call of Duty * met zijn moderne militaire esthetiek en focussen op personages, filmische verhalen en scriptgebeurtenissen. ID -software heeft uiteindelijk deze ideeën geschrapt voor de meer gerichte *Doom (2016) *. Toch zijn ze hier weer in *de donkere eeuwen *, die in 2025 worden vrijgegeven.
Het snelle tempo van de campagne wordt onderbroken door nieuwe gameplay -ideeën die de meest innovatieve momenten van Call of Duty *echoën. Mijn demo begon met een lang, uitgebreid filmpje dat het rijk van Argent d'ur, de weelderige Maykrs en de Night Sentinels opnieuw introduceerde-de ridderlijke broers van de doom Slayer. De slayer wordt afgeschilderd als een angstaanjagende legende, een bedreiging op nucleaire niveau. Hoewel deze overlevering bekend is bij *Doom *-thousiastelingen, voelt de diep filmische aanpak nieuw en doet denken aan *halo *. Dit gaat verder in de niveaus, met NPC Night Sentinels verspreid over, verwant aan UNSC -mariniers, waardoor het gevoel deel uit te maken van een grotere kracht.
Het inleidende filmpje heeft een aanzienlijk karakterwerk en roept vragen op over de vraag of * Doom * dit niveau van verhalen nodig heeft. Persoonlijk geef ik de voorkeur aan de subtielere verhalende benadering van de vorige games, overgebracht via milieuontwerp en Codex -vermeldingen, met cinematica gereserveerd voor grote onthullingen, zoals te zien in *doom eeuwig *. De tussenfilmpjes in * de donkere eeuwen * zijn echter kort en dienen om missies op te zetten zonder de intense stroom van de game te verstoren.
Andere onderbrekingen komen in de vorm van nieuwe gameplay -segmenten. Na de openingsmissie, die begint met het slachten van de jachtgeweer en eindigt met het pareren van hellids met behulp van het nieuwe schild van de slayer, bevond ik me in de cockpit van een Pacific Rim-achtige Atlan Mech, worstelende demonische Kaiju. Toen zat ik door de hemel op de cybernetische draak en haalde vechtafschepen en pistool op. Deze gescripte niveaus introduceren belangrijke verschuivingen in de gameplay, die doen denken aan *Call of Duty *'s meest memorabele sequenties, zoals de AC-130 Gunship Mission in *Modern Warfare *of The Dogfighting in *Infinite Warfare *. De Atlan Mech voelt langzaam en zwaar, terwijl de draak snel en behendig is en een andere ervaring biedt dan klassieke *doom *.
De mechgevechten zijn Pacific Rim-schaal punch-ups. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda
Veel van de beste FPS-campagnes gedijen op zo'n variëteit, zoals te zien in *Half-Life 2 *en *Titanfall 2 *. * Halo* heeft doorstaan vanwege de mix van sequenties voor voertuigen en op voet. Ik ben echter onzeker of deze aanpak zal werken voor *doom *. Terwijl * de donkere eeuwen * een complexe schutter blijft, die constante aandacht eist met zijn ingewikkelde gevechtsmechanica, voelen de mech- en drakensequenties minder boeiende en meer op ervaringen met on-rails, bijna op Qtes.
In *Call of Duty *werkt overstappen naar een tank of gunship omdat de mechanische complexiteit niet ver verwijderd is van missies op voet. Daarentegen presenteert * de donkere eeuwen * een duidelijke kloof tussen gameplaystijlen, waardoor de overgang schokkend wordt. Terwijl de kerngevecht van *Doom *de ster blijft, voelen de Mech- en Dragon-sequenties minder bevredigend in vergelijking met de op de grond gebaseerde actie.
Mijn laatste uur van spelen introduceerde een niveau genaamd "Siege", dat opnieuw was gericht op het uitzonderlijke gunplay van ID, maar het typisch claustrofobische niveauontwerp uitbreidde naar een enorm open slagveld. Het doel, om vijf Gore-portals te vernietigen, herhaalde *Call of Duty *'s multi-objectieve missies, maar het deed me ook denken aan *Halo *vanwege het contrast tussen de grote schaal van de kaart en de strakkere routes van eerdere niveaus. Dit niveau vereiste heroverweging van wapenbereiken en het gebruik van de ladingsaanval om grote afstanden af te leggen, terwijl het schild artillerie afbuigde van oversized tankkanonnen.
Uitbreiding *DOOM *'s PlaySpace kan leiden tot een verlies van focus, omdat ik merkte dat ik terugging door lege paden, wat het tempo verstoorde. Het integreren van de draak in dit niveau, vergelijkbaar met de banshee van *Halo *, had het tempo kunnen behouden en de draak een integraal onderdeel van de ervaring hebben laten voelen.
Ondanks deze zorgen, ben ik gefascineerd door de opstanding en herinterpretatie van ideeën die ooit ongeschikt worden geacht voor de serie. De geannuleerde *DOOM 4 *naar verluidt bevatte script -setpieces en voertuigscènes, elementen die zijn teruggekeerd in *de donkere eeuwen *. Marty Stratton van ID Software bevestigde in een Noclip -interview 2016 dat *Doom 4 *dichter bij *Call of Duty *was, met meer filmische elementen en personages. Het is intrigerend om te zien dat deze elementen weer opkomen in *The Dark Ages *, die grote instapactiesetpieces, weelderige cinematics, een bredere cast van personages en een belangrijke overlevering onthult.
De kern van * The Dark Ages * blijft zijn gevechten op het voet, die nog steeds het hoogtepunt van de demo is. Hoewel ik sceptisch ben over enkele van de nieuwe ideeën die me mechanisch dun voelen, wil ik graag zien hoe ze in de volledige campagne passen. Terwijl we de release op 15 mei naderen, ben ik benieuwd of * DOOM: The Dark Ages * een goed gemaakte FPS-campagne uit de late jaren 2000 zal zijn of een onsamenhangende.






