Doom: The Dark Ages - Oyunda Halo Anı

Yazar : Zoey May 13,2025

ID Software'in yaklaşmakta olan Gotik Prequel, *Doom: The Dark Ages *ile yakın zamanda yapılan bir demo sırasında, kendimi beklenmedik bir şekilde *Halo 3 *hatırlattı. Bir cyborg ejderhasına monte edilen şeytani bir savaş mavnasına karşı bir makineli tüfek ateşi barajını serbest bıraktım. Savunma kulelerini çıkardıktan sonra, gemiye indim ve alt güvertelerini bastırdım, mürettebatı kanlı bir karmaşaya dönüştürdüm. Kısa bir süre sonra, gövdeden patladım ve ejderhama geri sıçradım, cehennem makinelerine acımasız saldırılarımı sürdürdüm.

Bungie'nin ikonik Xbox 360 atıcısı hayranları, Usta Şef'in Sözleşme'nin Scarab tanklarına yönelik saldırısına benzerlikleri tanıyacaklar. * Doom: Karanlık Çağlar * helikopter benzeri eşekarısı holografik kanatlı bir ejderha için ve gizli bir uçan tekne için dev lazer ateşleme makinesini değiştirirken, deneyimin özü kalır: yıkıcı bir yatılı eyleme geçiş yapan bir hava saldırısı. İlginç bir şekilde, bu *halo *yankılanan tek an değildi. Savaş çekirdeğinin açık bir şekilde *kıyamet *olmasına rağmen, kampanyanın tasarımı 2000'lerin sonlarında atıcıları anımsatıyor, ayrıntılı cutscenes ve oyun yeniliklerine vurgu yapıyor.

Hell's Battle Mavna'ya bir ejderha saldırısı. | Resim Kredisi: Kimlik Yazılımı / Bethesda

İki buçuk saat boyunca, dört seviyede *kıyamet: Karanlık Çağ *ile oynadım. Birinci seviye, kampanyanın açıcısı, sıkı tempolu ve titizlikle tasarlanmış * Doom (2016) * seviyelerini ve devam filmini yansıttı. Bununla birlikte, sonraki seviyeler, muazzam bir mekanik pilotluk, yukarıda belirtilen ejderhayı uçurma ve sırlar ve güçlü minibosslarla dolu geniş açık bir savaş alanında gezinme de dahil olmak üzere önemli kalkışlar getirdi. Bu değişim, *halo *, *Call of Duty *gibi oyunlara ve hatta senaryolu setleri ve yeni mekanikleri ile bilinen *Nightfire *gibi eski James Bond başlıklarına daha fazla benziyor.

Bu yön, bir zamanlar bu tür öğelerden uzaklaşan * Doom * serisi için büyüleyici bir değişime işaret ediyor. İptal edilen * Doom 4 *, modern askeri estetiği ile * Call of Duty * 'a benzeyecek ve karakterlere, sinematik hikaye anlatımına ve senaryo etkinliklerine odaklanacaktı. Kimlik yazılımı nihayetinde bu fikirleri daha odaklanmış *Doom (2016) *için hurdaya çıkardı. Yine de, burada yine 2025'te piyasaya sürülecek olan *Karanlık Çağlarda *.

Kampanyanın hızlı temposu, Call of Duty *'in en yenilikçi anlarını yankılayan yeni oyun fikirleri ile noktalandı. Demomu, Argent D'Nur, zengin Maykrs ve gece nöbetçileri-Doom Slayer'ın şövalye kardeşleri olan uzun, ayrıntılı bir kesimle başladı. Slayer, korkunç bir efsane, nükleer düzeydeki bir tehdit olarak tasvir ediliyor. Bu irfan *Doom *meraklılarına aşina olsa da, derin sinematik yaklaşım yeni ve *halo *anımsatıyor. Bu, NPC Gecesi Sentinelleri, UNSC Deniz Piyadelerine benzeyen, daha büyük bir gücün parçası olma duygusunu artıran seviyelere devam ediyor.

Giriş Cutscene, * Doom * 'ın bu hikaye anlatımı seviyesine ihtiyaç duyup duymadığına dair sorular gündeme getirerek önemli karakter çalışmasına sahiptir. Şahsen, *Doom Eternal *'da görüldüğü gibi, çevre tasarımı ve kodeks girişleri yoluyla aktarılan önceki oyunların daha ince anlatı yaklaşımını tercih ediyorum. Bununla birlikte, * Karanlık Çağ * 'deki kesim eksileri kısa ve oyunun yoğun akışını bozmadan görevler kurmaya hizmet ediyor.

Diğer kesintiler yeni oyun segmentleri şeklinde geliyor. Av tüfeği kesimiyle başlayan ve Slayer'ın yeni kalkanını kullanarak cehennem şövalyelerini parlatarak sona eren açılış görevinden sonra, kendimi Pasifik Rim benzeri bir Atlan Mech, güreş Şeytan Kaiju'nun kokpitinde buldum. Sonra, sibernetik ejderhadaki gökyüzünden geçtim, savaş mavnalarını ve silah yerleştirmelerini indirdim. Bu senaryo seviyeleri, *Call of Duty *'in en unutulmaz dizilerini anımsatan, *Modern Warfare *' deki AC-130 GURFSHIP görevi veya *Sonsuz Savaş *'daki Dogfighting gibi önemli değişimler getirir. Atlan Mech yavaş ve ağır hissederken, ejderha hızlı ve çeviktir ve klasik *kıyametten *farklı bir deneyim sunar.

Mech savaşları Pasifik Rim ölçekli yumruklardır. | Resim Kredisi: Kimlik Yazılımı / Bethesda

En iyi FPS kampanyalarının çoğu, *yarı yaşam 2 *ve *Titanfall 2 *'de görüldüğü gibi çeşitlilikte gelişir. * Halo*, araç ve ayak içi dizilerin karışımı nedeniyle katlanmıştır. Ancak, bu yaklaşımın *doom *için çalışıp çalışmayacağından emin değilim. * Karanlık yaşlar * karmaşık savaş mekaniği ile sürekli dikkat gerektiren karmaşık bir atıcı olmaya devam ederken, mekanik ve ejderha dizileri daha az ilgi çekici ve daha çok Rails deneyimleri gibi, neredeyse QTE'lere benziyor.

*Call of Duty *'de, bir tanka veya silah gemisine geçmek, mekanik karmaşıklık ayak içi görevlerden çok uzak olmadığı için çalışır. Buna karşılık, * The Dark Ages *, oyun stilleri arasında net bir ayrım sunar ve geçişi sarsır. *Doom *'un çekirdek savaşı yıldız olmaya devam ederken, mekanik ve ejderha dizileri yer tabanlı eyleme kıyasla daha az tatmin edici hissediyor.

Son oyun saatim, ID'nin olağanüstü silah oyununa odaklanan ancak tipik klostrofobik seviye tasarımını geniş bir açık savaş alanına genişleten "Kuşatma" adlı bir seviye tanıttı. Hedef, beş Gore portalını yok etmek, *Call of Duty *'in çok amaçlı görevlerini yansıtıp, aynı zamanda haritanın büyük ölçeği ve daha önceki seviyelerdeki daha sıkı yollar arasındaki kontrast nedeniyle bana *halo *hatırlattı. Bu seviye, silah aralıklarını yeniden düşünmeyi ve büyük mesafeleri kapsayacak şekilde şarj saldırısını kullanmayı gerektirirken, kalkan büyük tank toplarından topçu saptırdı.

Genişlemek *Doom *'un oyun alanı, kendimi tempoyu bozan boş yollardan geri izlerken bulduğum için odak kaybına yol açabilir. Ejderhayı *Halo *'nın Banshee'ye benzer şekilde bu seviyeye entegre etmek, tempoyu koruyabilir ve ejderhayı deneyime daha ayrılmaz hissettirebilirdi.

Bu endişelere rağmen, bir zamanlar seri için uygun olmadığı düşünülen fikirlerin dirilişi ve yeniden yorumlanmasından etkileniyorum. İptal edilen *DOOM 4 *'de, senaryo setleri ve araç sahneleri, *Karanlık Çağ *' da dönen unsurları içeriyordu. ID Software'den Marty Stratton, 2016 Noclip röportajında ​​*Doom 4 *'in daha fazla sinematik unsur ve karakterle *Call of Duty *' e daha yakın olduğunu doğruladı. Bu unsurların büyük yatılı aksiyon setleri, yemyeşil sinemalar, daha geniş bir karakter dökümü ve önemli lore ortaya çıkan vaat eden *The Dark Ages *'de yeniden ortaya çıktığını görmek ilginç.

* The Dark Ages'in çekirdeği, demo'nun en önemli özelliği olmaya devam eden ayak içi silahlı savaşı olmaya devam ediyor. Bazı yeni fikirler mekanik olarak zayıf hissettiğinden şüpheliyken, tam kampanyaya nasıl uyduklarını görmek için istekliyim. 15 Mayıs'ta yayınlanmaya yaklaştıkça, * Doom: The Dark Ages *, iyi hazırlanmış 2000'lerin sonlarında FPS kampanyası mı yoksa ayrık bir kampanya olup olmayacağını merak ediyorum.