厄运:黑暗时代 - 游戏中的光环时刻
在最近与ID软件即将推出的哥特式前传 *DOOM:黑暗时代 *的一个动手演示中,我发现自己意外地想起了 *Halo 3 *。我坐在一条半机械人的龙上,释放了一大枪弹药,以恶魔般的战斗驳船弹力。拿出防御性炮塔后,我降落在船上,冲进了下部甲板,使船员变成了血腥的混乱。片刻之后,我冲过船体,跳回我的龙,继续对地狱机器的无情攻击。
Bungie的标志性Xbox 360射手的粉丝将认识到与酋长大师对圣约的圣甲虫坦克的攻击的相似之处。而 *厄运:黑暗时代 *将直升机状的大黄蜂换成全息翅龙和巨大的激光射击机械,以换取神秘飞行船,但经验的本质仍然是:一种空中攻击过渡到毁灭性的登机行动。有趣的是,这不是唯一回荡 *光晕 *的时刻。尽管毫无疑问,战斗核心是 *Doom *,但该活动的设计让人联想到2000年代后期的射手,其精美的过场动画和强调游戏玩法的新颖性。
对地狱战斗驳船的龙攻击。 |图片来源:ID软件 / Bethesda
在两个半小时的过程中,我经历了四个级别的 *厄运:黑暗年龄 *。第一层是广告系列的揭幕战,反映了 * Doom(2016) *及其续集的紧密节奏和精心设计的水平。然而,随后的水平引入了重大离开,包括驾驶巨大的机械,飞行上述龙,并在宽阔的战场上航行,里面充满了秘密和强大的小鞋。这种转变感觉更类似于 *halo *, *《使命召唤 *》等游戏,甚至还有诸如 *Nightfire *的旧詹姆斯·邦德(James Bond)冠军,它们以其脚本化的表情和新颖的机制而闻名。
这个方向标志着 *末日 *系列的一个令人着迷的转变,该系列曾经偏离此类元素。被取消的 * Doom 4 *设置为与现代军事美学相似 *的 *使命召唤 *,并专注于角色,电影讲故事和脚本活动。 ID软件最终将这些想法归为更为重点的 *Doom(2016) *。然而,在这里,他们再次处于“黑暗年龄”状态,定于2025年释放。
该活动的快速步伐被新的游戏想法所刺破,这些想法与《使命召唤》的最具创新性时刻相呼应。我的演示始于一个漫长而精致的过场动画,重新引入了阿尔·杜尔(Argent D'urn),富裕的梅克(Maykrs)和夜间哨兵(Night Sentinels)的领域 - 毁灭战士杀手的骑士兄弟。杀手被描绘成一个可怕的传奇,是核级威胁。虽然这个知识对 *末日爱好者很熟悉,但这种深刻的电影态度让人联想到 *Halo *。这持续到了水平,NPC夜间哨兵散布在整个水平上,类似于UNSC海军陆战队,增强了成为更大力量的一部分的感觉。
入门过场动画具有重要的角色工作,引发了有关 *厄运 *是否需要这种讲故事的问题。就个人而言,我更喜欢通过环境设计和法典条目传达的先前游戏的微妙叙事方法,如 *Doom Eternal *所示,保留了用于主要揭示的电影。但是, *黑暗时代 *中的过场动画是简短的,可以设置任务而不会破坏游戏的强烈流程。
其他中断以新的游戏片段的形式出现。在开场任务以shot弹枪屠杀开始,最后以杀人的新盾牌招架地狱骑士结束后,我发现自己身处了一个像太平洋rim般的阿特兰机械的驾驶舱,摔跤恶魔般的kaiju。然后,我在控制论龙上的天空飙升,拆除了战斗驳船和枪支。这些脚本级别引入了游戏玩法的重大转变,让人联想到 *《使命召唤 *》最令人难忘的序列,例如 *现代战争 *中的AC-130武装直升任务或 *Infinite Warfare *中的狗斗。 Atlan Mech感觉缓慢而沉重,而龙快速而敏捷,提供了与经典 *Doom *不同的体验。
机甲战斗是太平洋级尺度的打孔。 |图片来源:ID软件 / Bethesda
许多最好的FPS广告系列在 *Half-Life 2 *和 *Titanfall 2 *中看到的这种品种蓬勃发展。 * Halo*由于其车辆和脚上序列的混合而持久。但是,我不确定这种方法是否适用于 *doom *。虽然 *黑暗时代 *仍然是一个复杂的射手,但要通过其复杂的战斗机制要求持续关注,但机械和龙序列的吸引力较小,更像是轨道上的体验,几乎类似于QTE。
在 *《使命召唤》 *中,切换到坦克或武装直升机工作,因为机械复杂性与脚上的任务不远。相反, *黑暗时代 *在游戏样式之间存在明显的鸿沟,使过渡震撼。尽管 *Doom *的核心战斗仍然是明星,但与地面动作相比,机械和龙序列不那么令人满意。
我的最后一小时引入了一个名为“ Siege”的水平,该水平重新集中在ID的出色枪法上,但将通常的幽闭恐惧症水平的设计扩展到了一个广阔的开放战场上。摧毁五个戈尔门户网站的目的回应了 *《使命召唤 *的多目标任务》,但由于地图的大规模与更紧密的途径之间的对比,这也使我想起了 *halo *。该水平需要重新思考武器范围并使用电荷攻击来覆盖较大的距离,而盾牌则从超大的坦克大炮中偏转了炮兵。
扩大 *Doom *的比赛空间可能会导致焦点的丧失,因为我发现自己通过空的路径回溯,这破坏了步伐。类似于 *Halo *的Banshee类似的龙将龙整合到这个层次上,可能会保持步伐,使龙感觉更加不可或缺。
尽管有这些担忧,但我对曾经认为不适合该系列的想法的复活和重新解释着迷。据报道,被取消的 *Doom 4 *具有脚本式表演和车辆场景,这些元素已在“黑暗年龄”中返回。 ID软件的Marty Stratton在2016年的Noclip访谈中证实, *Doom 4 *更接近 *《使命召唤 *》,并带有更多的电影元素和角色。看到这些元素在“黑暗时代”中重新出现,这很有趣,这承诺将有望大型的登机动作,郁郁葱葱的电影,更广泛的角色和重要的知识揭示。
*黑暗时代 *的核心仍然是其脚上的手枪战斗,这仍然是演示的亮点。虽然我对一些新想法的机械态度持怀疑态度,但我渴望看到它们如何适应整个竞选活动。当我们在5月15日接近发布时,我很好奇地发现 *厄运:黑暗时代 *将是2000年代后期精心制作的FPS运动还是脱节。








