Doom: Das dunkle Zeitalter - ein Halo -Moment im Spielen

Autor : Zoey May 13,2025

Während einer kürzlichen praktischen Demo mit dem kommenden gotischen Prequel von ID Software, *Doom: The Dark Aches *, erinnerte ich mich unerwartet an *Halo 3 *. Auf einem Cyborg -Drachen montiert ich, setzte ich eine Flut aus Maschinengewehrfeuer gegen einen dämonischen Kampfkahn aus. Nachdem ich seine defensiven Türme herausgenommen hatte, landete ich auf dem Schiff und stürmte die unteren Decks, wobei ich die Crew in ein blutiges Chaos verwandelte. Augenblicke später brach ich durch den Rumpf und sprang zurück auf meinen Drachen, wobei ich meinen unerbittlichen Angriff auf Hell's -Maschinen fortsetzte.

Fans des legendären Xbox 360 -Shooters von Bungie werden die Ähnlichkeiten mit dem Angriff des Meisterchefs auf die Scarabentanks des Bundes erkennen. Während * Doom: Das Dunkle Alter * tauscht den Hubschrauber-ähnlichen Hornissen gegen einen holographischen Drachen und den riesigen Lasermech für ein okkultes Flugboot aus, die Essenz der Erfahrung bleibt: ein Luftangriff, der in eine verheerende Boarding-Aktion übergeht. Interessanterweise war dies nicht der einzige Moment, der *Halo *wiederholte. Obwohl der Kampfkern unverkennbar *Doom *ist, erinnert das Design der Kampagne mit seinen ausführlichen Zwischensequenzen und dem Schwerpunkt auf Gameplay-Neuheiten.

Ein Drachenangriff auf Hell's Battle Barge. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda

Im Laufe von zweieinhalb Stunden habe ich vier Ebenen von *Doom: The Dark Achers *gespielt. Das erste Level, der Opener der Kampagne, spiegelte die eng gegnerischen und akribisch gestalteten Ebenen von * Doom (2016) und seine Fortsetzung wider. Die nachfolgenden Ebenen führten jedoch zu erheblichen Abflüssen, einschließlich der Pilotierung eines kolossalen Mechs, dem Fliegen des oben genannten Drachen und der Navigation auf einem weit geöffneten Schlachtfeld voller Geheimnisse und mächtigen Minibosses. Diese Verschiebung fühlt sich eher mit Spielen wie *Halo *, *Call of Duty *und sogar den alten James -Bond -Titeln wie *Nightfire *ähnlich an, die für ihre Skript -Setpieces und neuartigen Mechaniken bekannt sind.

Diese Richtung markiert eine faszinierende Verschiebung für die * Doom * -Serie, die einst von solchen Elementen abgewichen ist. Das abgesagte * Doom 4 * wurde mit seiner modernen militärischen Ästhetik und dem Fokus auf Charaktere, filmisches Geschichtenerzählen und Skriptveranstaltungen ausgewiesen. ID -Software haben diese Ideen letztendlich für das fokussiertere *Doom (2016) *verschrottet. Doch hier sind sie wieder in *The Dark Aches *, die 2025 veröffentlicht werden sollen.

Das schnelle Tempo der Kampagne wird durch neue Gameplay -Ideen unterbrochen, die *Call of Duty *'s innovativsten Momente widerspiegeln. Meine Demo begann mit einer langen, ausführlichen Zwischensequenz, die das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächtern wieder einführte-den knitterly-in-Arms des Doom-Jägers. Der Jäger wird als furchterregende Legende dargestellt, eine Bedrohung auf Atomebene. Während diese Überlieferung *Doom *-Doman *bekannt ist, fühlt sich der tief filmische Ansatz neu und erinnert an *Halo *. Dies setzt sich in den Niveaus fort, wobei die NPC -Nachtwächter überall verstreut sind, ähnlich wie UNSC -Marines, um das Gefühl zu verbessern, Teil einer größeren Kraft zu sein.

Die Einführungsgeschnittene enthält wichtige Charakterarbeit und wirft Fragen darüber auf, ob * Doom * diese Stufe des Geschichtenerzählens benötigt. Persönlich bevorzuge ich den subtileren narrativen Ansatz der vorherigen Spiele, das durch Umweltdesign- und Codex -Einträge vermittelt wird und die Kinos für wichtige Enthüllungen vorbehalten sind, wie in *doom ewiger *zu sehen ist. Die Zwischensequenzen in * The Dark Age * sind jedoch kurz und dienen dazu, Missionen einzurichten, ohne den intensiven Fluss des Spiels zu stören.

Andere Unterbrechungen ergeben sich in Form neuer Gameplay -Segmente. Nach der Eröffnungsmission, die mit einer Schrotflintenschlachtung beginnt und mit dem Parabieren von Höllenrittern mit dem neuen Schild des Slayers endet, befand ich mich im Cockpit eines pazifischen Rand-ähnlichen Atlan-Mechs, der dämonische Kaiju randete. Dann stieg ich durch den Himmel auf dem kybernetischen Drachen und nahm Schlachtschiffe und Waffeneinlagen ab. Diese Skriptniveaus führen zu erheblichen Veränderungen im Gameplay, die an die denkwürdigsten Sequenzen von *Call of Duty *erinnern, wie die AC-130-Gunship-Mission in *modernen Kriegsführung *oder das Hundebau in *Infinite Warfare *. Der Atlan Mech fühlt sich langsam und schwer an, während der Drache schnell und agil ist und eine andere Erfahrung als klassisches *Doom *bietet.

Die Mech-Schlachten sind Pacific Rand-Scale-Stempel. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda

Viele der besten FPS-Kampagnen leben von einer solchen Vielfalt, wie in *Half-Life 2 *und *Titanfall 2 *zu sehen ist. * Halo* hat aufgrund seiner Mischung aus Fahrzeug- und Fußsequenzen ertragen. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dieser Ansatz für *Doom *funktioniert. Während * The Dark Age * ein komplexer Schütze bleibt, der mit seinen komplizierten Kampfmechanik ständige Aufmerksamkeit fordert, fühlen sich die Mech- und Drachensequenzen weniger ansprechend und eher wie On-Rail-Erlebnisse, die fast Qtes ähneln.

In *Call of Duty *wechseln Sie zu einem Panzer- oder Kanonenschiff, da die mechanische Komplexität nicht weit von Missionen auf dem Fuß weit entfernt ist. Im Gegensatz dazu präsentiert * das dunkle Alter * eine klare Kluft zwischen Gameplay -Stilen, wodurch der Übergang erschüttert wird. Während *Doom *'s Kernkampf der Stern bleibt, fühlen sich die Mech- und Drachensequenzen im Vergleich zur bodengestützten Aktion weniger zufriedenstellend.

Meine letzte Stunde des Spiels führte ein Level namens "Siege" ein, das sich auf IDs außergewöhnliches Schießerchen ausfinderte, das typisch klaustrophobische Design auf ein großes offenes Schlachtfeld erweiterte. Das Ziel, fünf Gore-Portale zu zerstören, die Multi-Objektiv-Missionen von *Call of Duty wiedergegeben haben, erinnerte mich aber auch an *Halo *aufgrund des Kontrasts zwischen der großen Skala der Karte und den engeren Routen früherer Ebenen. Dieses Level erforderte das Überdenken von Waffenbereichen und verwendete den Ladungsangriff, um große Entfernungen abzudecken, während der Schild Artillerie von übergroßen Panzerkanonen abgelenkt hat.

Das Ausdehnen von *Doom *'s Playspace kann zu einem Fokusverlust führen, da ich mich durch leere Wege zurückverlasse, was das Tempo störte. Die Integration des Drachen in dieses Level, ähnlich wie das Banshee von *Halo *, hätte das Tempo aufrechterhalten und den Drachen mehr für die Erfahrung anfühlen.

Trotz dieser Bedenken bin ich fasziniert von der Auferstehung und Neuinterpretation von Ideen, die einst als ungeeignet für die Serie angesehen werden. Das abgesagte *Doom 4 *Berichten zufolge waren Skript -Setpieces und Fahrzeugszenen ausgestattet, Elemente, die in *The Dark Achers *zurückgekehrt sind. Marty Stratton von ID Software bestätigte in einem Noclip -Interview 2016, dass *Doom 4 *näher an *Call of Duty *war, mit mehr filmischen Elementen und Charakteren. Es ist faszinierend zu sehen, wie diese Elemente in *The Dark Age *wieder auftreten, was große Bord-Action-Setpieces, Lush Cinematics, eine breitere Besetzung von Charakteren und bedeutende Überlieferungen verspricht.

Der Kern von * The Dark Age * bleibt sein Kampffalmer auf dem Fuß, der weiterhin der Highlight der Demo ist. Ich bin zwar skeptisch gegenüber einigen der neuen Ideen, die sich mechanisch dünn fühlen, aber ich bin gespannt, wie sie in die vollständige Kampagne passen. Als wir uns der Veröffentlichung am 15. Mai nähern, bin ich gespannt, ob * Doom: The Dark Achers * eine gut ausgearbeitete FPS-Kampagne der späten 2000er Jahre oder eine unzusammenhängende sein wird.