DOOM: Ang Madilim na Panahon - Isang Halo Moment sa Gaming
Sa panahon ng isang kamakailang hands-on demo na may paparating na Gothic prequel ng ID software, *Doom: The Dark Ages *, nahanap ko ang aking sarili na hindi inaasahang naalalahanan ang *Halo 3 *. Naka -mount sa isang dragon ng cyborg, pinakawalan ko ang isang barrage ng machine gun fire laban sa isang demonyong battle barge. Matapos ilabas ang mga nagtatanggol na turrets, nakarating ako sa sisidlan at sinalsal ang mas mababang mga deck nito, na ginagawang madugong gulo ang mga tripulante. Maya -maya, sumabog ako sa katawan ng katawan at tumalon pabalik sa aking dragon, na nagpapatuloy sa aking walang tigil na pag -atake sa mga makina ng impiyerno.
Ang mga tagahanga ng iconic na Xbox 360 na tagabaril ni Bungie ay makikilala ang pagkakapareho sa pag -atake ng Master Chief sa mga tanke ng tipan ng tipan. Habang ang * Doom: Ang Madilim na Panahon * ay nagpapalit ng hornet na tulad ng Helicopter para sa isang holographic-winged dragon at ang higanteng laser-firing mech para sa isang occult na lumilipad na bangka, ang kakanyahan ng karanasan ay nananatiling: isang pang-aerial na pag-atake na lumilipat sa isang nagwawasak na pagkilos ng boarding. Kapansin -pansin, hindi lamang ito ang sandali na sumigaw *Halo *. Sa kabila ng battle core na hindi sinasadya *tadhana *, ang disenyo ng kampanya ay nakakaramdam ng nakapagpapaalaala sa mga huling-2000 na shooters, kasama ang masalimuot na mga cutcenes at diin sa gameplay bago.
Isang Dragon Assault sa Battle Barge ng Hell. | Image Credit: ID Software / Bethesda
Sa paglipas ng dalawa at kalahating oras, naglaro ako ng apat na antas ng *tadhana: Ang Madilim na Panahon *. Ang unang antas, ang pambukas ng kampanya, ay sumalamin sa mahigpit na bilis at maingat na dinisenyo na mga antas ng * Doom (2016) * at ang sumunod na pangyayari. Gayunpaman, ang kasunod na mga antas ay nagpakilala ng mga makabuluhang pag-alis, kabilang ang pag-piloto ng isang colossal mech, na lumilipad sa nabanggit na dragon, at pag-navigate sa isang malawak na bukas na larangan ng digmaan na puno ng mga lihim at malakas na minibosses. Ang pagbabagong ito ay nakakaramdam ng higit na katulad sa mga laro tulad ng *Halo *, *Call of Duty *, at kahit na ang mga matandang pamagat ng James Bond tulad ng *Nightfire *, na kilala sa kanilang mga naka -script na setpieces at mekanika ng nobela.
Ang direksyon na ito ay nagmamarka ng isang kamangha -manghang paglilipat para sa serye ng * Doom *, na kung saan ay lumayo sa mga naturang elemento. Ang kanseladong * Doom 4 * ay nakatakdang maging katulad ng * Call of Duty * kasama ang modernong aesthetic ng militar at nakatuon sa mga character, cinematic storytelling, at mga script na kaganapan. Ang software ng ID sa huli ay na -scrape ang mga ideyang ito para sa mas nakatuon *Doom (2016) *. Gayunpaman, narito muli sila sa *The Dark Ages *, na nakatakdang ilabas noong 2025.
Ang mabilis na bilis ng kampanya ay bantas ng mga bagong ideya ng gameplay na echo *Call of Duty *'s pinaka -makabagong mga sandali. Ang aking demo ay nagsimula sa isang mahaba, masalimuot na cutcene na muling binubuo ang kaharian ng Argent d'Ur, ang masigasig na Maykrs, at ang mga night sentinels-ang mga kabalyero na magkapatid sa Doom Slayer. Ang mamamatay-tao ay inilalarawan bilang isang kakila-kilabot na alamat, isang banta sa antas ng nuklear. Habang ang lore na ito ay pamilyar sa *mga mahilig sa kapahamakan, ang malalim na diskarte sa cinematic ay naramdaman na bago at nakapagpapaalaala sa *halo *. Nagpapatuloy ito sa mga antas, na may mga sentinels ng NPC night na nakakalat sa buong, na katulad ng mga unsc marines, pinapahusay ang pakiramdam ng pagiging bahagi ng isang mas malaking puwersa.
Ang pambungad na cutcene ay nagtatampok ng makabuluhang gawain sa character, pagtataas ng mga katanungan tungkol sa kung ang * Doom * ay nangangailangan ng antas ng pagkukuwento na ito. Personal, mas gusto ko ang subtler narrative na diskarte ng mga nakaraang laro, na ipinadala sa pamamagitan ng disenyo ng kapaligiran at mga entry ng codex, na may mga cinematics na nakalaan para sa mga pangunahing inihayag, tulad ng nakikita sa *tadhana na walang hanggan *. Gayunpaman, ang mga cutcenes sa * Ang Madilim na Panahon * ay maikli at nagsisilbi upang mag -set up ng mga misyon nang hindi nakakagambala sa matinding daloy ng laro.
Ang iba pang mga pagkagambala ay dumating sa anyo ng mga bagong segment ng gameplay. Matapos ang pambungad na misyon, na nagsisimula sa shotgun na pagpatay at nagtatapos sa pag-parry ng Hell Knights gamit ang bagong kalasag ng Slayer, natagpuan ko ang aking sarili sa sabungan ng isang Pacific rim-like Atlan Mech, wrestling demonic Kaiju. Pagkatapos, sumakay ako sa pamamagitan ng kalangitan sa cybernetic dragon, na bumaba sa mga barge ng labanan at mga pag -empleyo ng baril. Ang mga antas ng script na ito ay nagpapakilala ng mga makabuluhang paglilipat sa gameplay, nakapagpapaalaala sa *Call of Duty *'s pinaka-hindi malilimutang pagkakasunud-sunod, tulad ng AC-130 Gunship Mission sa *modernong digma *o ang dogfighting sa *Walang-hanggan na Digma *. Ang Atlan Mech ay nakakaramdam ng mabagal at mabigat, habang ang dragon ay mabilis at maliksi, na nag -aalok ng ibang karanasan mula sa klasikong *tadhana *.
Ang Mech Battles ay Pacific Rim-scale Punch Ups. | Image Credit: ID Software / Bethesda
Marami sa mga pinakamahusay na kampanya ng FPS ay umunlad sa nasabing iba't-ibang, tulad ng nakikita sa *kalahating buhay 2 *at *Titanfall 2 *. * Ang Halo* ay nagtitiis dahil sa paghahalo ng mga pagkakasunud-sunod ng sasakyan at on-foot. Gayunpaman, hindi ako sigurado kung ang pamamaraang ito ay gagana para sa *DOOM *. Habang * ang madilim na edad * ay nananatiling isang kumplikadong tagabaril, na hinihingi ang patuloy na pansin sa mga masalimuot na mekanika ng labanan, ang mga pagkakasunud-sunod ng mech at dragon ay hindi gaanong nakakaengganyo at mas katulad ng mga karanasan sa mga riles, halos kahawig ng mga QTE.
Sa *Call of Duty *, ang paglipat sa isang tangke o gunship ay gumagana dahil ang mekanikal na pagiging kumplikado ay hindi malayo na tinanggal mula sa mga misyon sa paa. Sa kaibahan, * Ang Madilim na Panahon * ay nagtatanghal ng isang malinaw na paghati sa pagitan ng mga estilo ng gameplay, na ginagawang ang paglipat ng paglipat. Habang ang Core Combat ng Doom *ay nananatiling bituin, ang mga pagkakasunud-sunod ng Mech at Dragon ay hindi gaanong kasiya-siya kumpara sa pagkilos na batay sa lupa.
Ang aking pangwakas na oras ng pag -play ay nagpakilala sa isang antas na tinatawag na "Siege," na nag -focus sa pambihirang gunplay ng ID ngunit pinalawak ang karaniwang disenyo ng antas ng claustrophobic sa isang malawak na bukas na larangan ng digmaan. Ang layunin, upang sirain ang limang mga gore portal, echoed *Call of Duty *'s multi-layunin na misyon, gayunpaman ipinapaalala din ito sa akin ng *halo *dahil sa kaibahan sa pagitan ng grand scale ng mapa at ang mas magaan na mga ruta ng mga naunang antas. Ang antas na ito ay nangangailangan ng muling pag -iisip ng mga saklaw ng armas at gamit ang pag -atake ng singil upang masakop ang malalaking distansya, habang ang kalasag ay nag -deflected artilerya mula sa sobrang laki ng mga kanyon ng tangke.
Ang pagpapalawak ng PlaySpace ng Doom *ay maaaring humantong sa isang pagkawala ng pokus, dahil natagpuan ko ang aking sarili na nag -backtrack sa pamamagitan ng mga walang laman na landas, na nakakagambala sa bilis. Ang pagsasama ng dragon sa antas na ito, na katulad ng banshee ng *Halo *, ay maaaring mapanatili ang tulin ng lakad at ginawang mas mahalaga ang dragon sa karanasan.
Sa kabila ng mga alalahanin na ito, nabighani ako sa muling pagkabuhay at muling pag -iinterpretasyon ng mga ideya na minsan ay itinuturing na hindi angkop para sa serye. Ang kanseladong *DOOM 4 *naiulat na itinampok ang mga naka -script na setpieces at mga eksena sa sasakyan, mga elemento na bumalik sa *The Dark Ages *. Kinumpirma ni Marty Stratton ng ID Software sa isang panayam ng 2016 noclip na ang *Doom 4 *ay mas malapit sa *Call of Duty *, na may higit pang mga elemento ng cinematic at character. Nakakaintriga na makita ang mga elementong ito na muling lumitaw sa *The Dark Ages *, na nangangako ng mga malaking set ng boarding na mga setpieces, malago cinematics, isang mas malawak na cast ng mga character, at makabuluhang ipinahayag.
Ang core ng * The Dark Ages * ay nananatiling on-foot, gun-in-hand battle, na patuloy na naging highlight ng demo. Habang nag -aalinlangan ako tungkol sa ilan sa mga bagong ideya na pakiramdam na mekanikal na payat, sabik akong makita kung paano sila umaangkop sa buong kampanya. Habang papalapit kami sa pagpapalaya noong ika-15 ng Mayo, mausisa akong matuklasan kung * Doom: Ang Madilim na Panahon * ay magiging isang mahusay na ginawa na kampanya sa huli-2000s FPS o isang disjointed.





