Doom: темные века - момент ореола в играх

Автор : Zoey May 13,2025

Во время недавней практической демонстрации с предстоящим готическим приквелом ID Software, *Doom: The Dark Ages *я обнаружил, что неожиданно напомнил о *Halo 3 *. Установлен на драконе киборга, я выпустил огонь пулемета против демонической боевой баржи. После того, как я взял свои оборонительные башни, я приземлился на судно и штурмовал его нижнюю палубу, превратив команду в кровавый беспорядок. Через несколько мгновений я прорвался сквозь корпус и прыгнул обратно на своего дракона, продолжая свое неумолимое нападение на ада.

Поклонники культового стрелка Bungie Xbox 360 узнают сходство с нападением мастера вождя на танках скараберов завета. В то время как * Doom: темные века * заменяет вертолетный шершень для голографического дракона и гигантского лазерного меха на оккультную летающую лодку, сущность опыта остается: атака воздушного нападения, переходящего в разрушительное действие посадки. Интересно, что это был не единственный момент, который повторил *ореол *. Несмотря на то, что боевое ядро ​​было безошибочно *обречено *, дизайн кампании кажется напоминающим стрелков в конце 2000-х годов, с его сложными заставками и акцентом на новизну игрового процесса.

Нападение дракона на боевой барже ад. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda

В течение двух с половиной часов я играл через четыре уровня *Doom: темные века *. Первый уровень, новичок кампании, отражал тесно развивающийся и тщательно спроектированный уровни * Doom (2016) * и его продолжение. Тем не менее, последующие уровни ввели значительные отъезды, в том числе пилотирование колоссального меха, полеты вышеупомянутого дракона и навигацию на широко открытое поле битвы, заполненное секретами и мощными минибоссами. Этот сдвиг больше похож на такие игры, как *Halo *, *Call of Duty *, и даже старые названия Джеймса Бонда, такие как *Nightfire *, которые известны своими сценариями и новой механикой.

Это направление знаменует собой увлекательный сдвиг для серии * Doom *, который когда -то отклонялся от таких элементов. Отменен * Doom 4 * был напоминал * Call of Duty * с его современной военной эстетикой и сосредоточенным на персонажах, кинематографическом рассказе и сценариях. Идентификационное программное обеспечение в конечном итоге отменило эти идеи для более целенаправленного *Doom (2016) *. Тем не менее, здесь они снова в *темных века *, которые будут выпущены в 2025 году.

Быстрый темп кампании акцентируется новыми идеями игрового процесса, которые эхо *Call of Duty *самые инновационные моменты. Моя демонстрация началась с длинной, сложной заставки, вновь введенной в сфере аргентного д'Ура, роскошных майкр и ночных стражей-рыцарских братьев-артистов убийцы Doom. Убийца изображается как ужасающая легенда, угроза на уровне ядерного уровня. В то время как это знание знакомо *обречено *энтузиастам, глубоко кинематографический подход кажется новым и напоминающим *Halo *. Это продолжается до уровня, когда NPC Night Sentinels разбросаны повсюду, сродни морским пехотинцам с ООН, усиливая ощущение того, что они являются частью большей силы.

Вступительная заставка имеет значительную работу персонажа, поднимая вопросы о том, нужен ли * Doom * этот уровень рассказывания историй. Лично я предпочитаю более тонкий повествовательный подход предыдущих игр, передаваемый посредством дизайна окружающей среды и записей кодекса, с кинематографией, зарезервированной для основных показателей, как видно из *Doom Eternal *. Тем не менее, кат -сцены в * темных века * являются краткими и служат для создания миссий, не нарушая интенсивный поток игры.

Другие перерывы происходят в форме новых игровых сегментов. После первой миссии, которая начинается с убийства ружья и заканчивается парированием ада, рыцарей, используя новый щит убийцы, я оказался в кабине тихоокеанского обода, борющегося демонического кайджу. Затем я взлетел сквозь небо на кибернетическом драконе, снимая боевые баржи и оружие. Эти сценарии вводятся значительные изменения в игровом процессе, напоминающие о самых запоминающихся последовательностях Call of Duty *, таких как миссия AC-130 в *Современная война *или борьба с собаками в *бесконечной войне *. Atlan Mech чувствует себя медленным и тяжелым, в то время как дракон быстрый и проворный, предлагая другой опыт, отличный от классического *Doom *.

Мех-битвы-это Pacific Crim-Plunch. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda

Многие из лучших кампаний FPS процветают в таком разнообразии, как видно в *Half-Life 2 *и *Titanfall 2 *. * Halo* пережил из-за своего сочетания транспортных и на ножных последовательностях. Тем не менее, я не уверен, будет ли этот подход работать на *Doom *. В то время как * темные века * остается сложным стрелком, требующим постоянного внимания с его сложной боевой механикой, последовательности мех и драконов чувствуют себя менее привлекательными и больше похожи на переживания на реле, почти напоминающие QTE.

В *Call of Duty *переход на танк или боевой корабль, потому что механическая сложность не далека от миссий на ноге. Напротив, * темные века * представляет собой четкое разделение между стилями игрового процесса, что делает переход резким. В то время как *Doom *Core Bight остается звездой, последовательности мех и драконов чувствуют себя менее удовлетворительными по сравнению с наземным действием.

Мой последний час игры представил уровень под названием «Осада», который переориентирован на исключительную стрельбу ID, но расширил типично клаустрофобный дизайн уровня в обширное открытое поле битвы. Цель, уничтожить пять порталов Гора, повторил *многоцелевые миссии Call of Duty *, однако она также напомнила мне о *Halo *из-за контраста между грандиозным масштабом карты и более плотными маршрутами более ранних уровней. Этот уровень требовал переосмысления вооружений и использования атаки заряда для покрытия больших расстояний, в то время как щит отклонил артиллерию из негабаритных танковых пушек.

Расширение игрового пространства Doom *может привести к потере фокуса, поскольку я обнаружил, что возвращаюсь через пустые пути, что нарушило темп. Интеграция дракона в этот уровень, похожий на банши *Halo *, могла бы сохранить темп и заставить дракона чувствовать себя более неотъемлемой частью опыта.

Несмотря на эти опасения, я очарован воскресением и переосмыслением идей, которые когда -то считались непригодными для серии. В отмене *Doom 4 *, как сообщается, были сценарии сценария и сцены транспортных средств, элементы, которые вернулись в *темные века *. Marty Stratton из Id Software подтвердил в интервью Noclip 2016 года, что *Doom 4 *был ближе к *Call of Duty *, с большим количеством кинематографических элементов и персонажей. Интересно видеть, как эти элементы вновь появляются в *темных веках *, которые обещают крупные посадочные сетки, пышную кинематографию, более широкий состав персонажей и значительные знания.

Ядром * темных веков * остается его боевой бой с оружием, который продолжает оставаться основным моментом демо. В то время как я скептически относится к некоторым новым идеям, чувствуя себя механически тонкими, я с нетерпением жду, как они вписываются в полную кампанию. Когда мы приближаемся к выпуску 15 мая, мне любопытно выяснить, будет ли * Doom: Dark Ase * будет хорошо продуманной кампанией FPS в конце 2000-х годов или разрозненной.