Doom: The Dark Ages - Một khoảnh khắc Halo trong trò chơi

Tác giả : Zoey May 13,2025

Trong một bản demo thực hành gần đây với phần tiền truyện gothic sắp ra mắt của ID Phần mềm, *Doom: The Dark Ages *, tôi thấy mình bất ngờ nhắc nhở về *Halo 3 *. Được gắn trên một con rồng cyborg, tôi đã tung ra một loạt súng máy chống lại một sà lan chiến đấu ma quỷ. Sau khi lấy ra các tháp pháo phòng thủ của nó, tôi đáp xuống tàu và xông vào các sàn dưới của nó, biến phi hành đoàn thành một mớ hỗn độn đẫm máu. Một lát sau, tôi xông qua thân tàu và nhảy trở lại vào con rồng của tôi, tiếp tục cuộc tấn công không ngừng của tôi vào những cỗ máy của Hell.

Người hâm mộ của game bắn súng Xbox 360 mang tính biểu tượng của Bungie sẽ nhận ra những điểm tương đồng với cuộc tấn công của Master Chief vào các xe tăng Scarab của giao ước. Trong khi * Doom: Thời đại tối * hoán đổi chiếc máy bay giống như trực thăng cho một con rồng có cánh ba chiều và mech bắn laser khổng lồ cho một chiếc thuyền bay huyền bí, bản chất của trải nghiệm vẫn là: một cuộc tấn công trên không chuyển sang một hành động lên máy bay. Thật thú vị, đây không phải là khoảnh khắc duy nhất lặp lại *Halo *. Mặc dù cốt lõi chiến đấu không thể nhầm lẫn *Doom *, thiết kế của chiến dịch cảm thấy gợi nhớ đến các game bắn súng vào cuối những năm 2000, với các đoạn phim cắt cảnh công phu và nhấn mạnh vào sự mới lạ của trò chơi.

Một cuộc tấn công rồng vào sà lan chiến đấu của địa ngục. | Tín dụng hình ảnh: Phần mềm ID / Bethesda

Trong suốt hai tiếng rưỡi, tôi đã chơi qua bốn cấp độ *Doom: Thời đại đen tối *. Cấp độ đầu tiên, người mở của chiến dịch, đã nhân đôi các cấp độ * DOOM (2016) được thiết kế chặt chẽ và được thiết kế tỉ mỉ. Tuy nhiên, các cấp độ tiếp theo đã giới thiệu những sự ra đi đáng kể, bao gồm lái một chiếc mech khổng lồ, bay con rồng đã nói ở trên và điều hướng một chiến trường rộng mở đầy bí mật và xe buýt nhỏ mạnh mẽ. Sự thay đổi này cảm thấy gần giống với các trò chơi như *Halo *, *Call of Duty *, và thậm chí cả các tựa game James Bond cũ như *Nightfire *, được biết đến với các setpieces kịch bản và cơ học mới lạ.

Hướng này đánh dấu một sự thay đổi hấp dẫn cho sê -ri * Doom *, đã từng tránh xa các yếu tố như vậy. Việc hủy bỏ * Doom 4 * đã được thiết lập để giống với * Call of Duty * với thẩm mỹ quân sự hiện đại và tập trung vào các nhân vật, cách kể chuyện điện ảnh và các sự kiện kịch bản. Phần mềm ID cuối cùng đã loại bỏ những ý tưởng này cho sự tập trung hơn *Doom (2016) *. Tuy nhiên, ở đây họ lại ở *Thời đại tối *, được thiết lập để phát hành vào năm 2025.

Tốc độ nhanh chóng của chiến dịch được nhấn mạnh bởi những ý tưởng chơi trò chơi mới lặp lại những khoảnh khắc sáng tạo nhất của nhiệm vụ *. Bản demo của tôi bắt đầu với một đoạn phim cắt cảnh dài, công phu giới thiệu lại vương quốc của người Argent, người Maykrs sang trọng, và đêm Sentinels, anh em hiệp sĩ của kẻ giết người. Slayer được miêu tả là một truyền thuyết đáng sợ, một mối đe dọa cấp hạt nhân. Trong khi truyền thuyết này quen thuộc với những người đam mê *Doom *, cách tiếp cận điện ảnh sâu sắc cảm thấy mới và gợi nhớ đến *Halo *. Điều này tiếp tục vào các cấp độ, với các sentin đêm NPC nằm rải rác trong suốt, gần giống với Thủy quân lục chiến UNSC, nâng cao cảm giác là một phần của một lực lượng lớn hơn.

Cutscene giới thiệu có công việc nhân vật quan trọng, đưa ra câu hỏi về việc liệu * Doom * có cần mức độ kể chuyện này hay không. Cá nhân, tôi thích cách tiếp cận tường thuật tinh tế của các trò chơi trước đó, được truyền tải qua các mục thiết kế môi trường và codex, với các điện ảnh dành cho các tiết lộ lớn, như đã thấy trong *Doom Eternal *. Tuy nhiên, các đoạn cắt cảnh trong * Thời đại tối * ngắn gọn và phục vụ để thiết lập các nhiệm vụ mà không làm gián đoạn dòng chảy dữ dội của trò chơi.

Sự gián đoạn khác đến dưới dạng các phân đoạn trò chơi mới. Sau nhiệm vụ mở đầu, bắt đầu bằng súng bắn súng và kết thúc bằng việc đánh bại các Hiệp sĩ địa ngục bằng cách sử dụng lá chắn mới của Slayer, tôi thấy mình trong buồng lái của một Atlan Mech giống như Pacific Rim, đấu vật Kaiju. Sau đó, tôi tăng vọt trên bầu trời trên con rồng điều khiển học, hạ gục những chiếc xà lan chiến đấu và các thụ thể súng. Các cấp độ kịch bản này giới thiệu những thay đổi đáng kể trong trò chơi, gợi nhớ đến các chuỗi đáng nhớ nhất của *Call of Duty Atlan Mech cảm thấy chậm và nặng, trong khi rồng nhanh và nhanh nhẹn, mang đến trải nghiệm khác với cổ điển *Doom *.

Các trận chiến mech là cú đấm quy mô vành Thái Bình Dương. | Tín dụng hình ảnh: Phần mềm ID / Bethesda

Nhiều chiến dịch FPS tốt nhất phát triển mạnh về sự đa dạng, như đã thấy trong *Half-Life 2 *và *Titanfall 2 *. * Halo* đã chịu đựng do sự pha trộn của các chuỗi xe cộ và trên chân. Tuy nhiên, tôi không chắc chắn nếu phương pháp này sẽ hoạt động cho *Doom *. Trong khi * Thời đại tối * vẫn là một game bắn súng phức tạp, đòi hỏi sự chú ý liên tục với các cơ chế chiến đấu phức tạp của nó, các chuỗi mech và rồng cảm thấy ít hấp dẫn hơn và giống như trải nghiệm trên đường ray, gần giống với QTE.

Trong *Call of Duty *, chuyển sang xe tăng hoặc súng hoạt động vì sự phức tạp cơ học không khác xa với các nhiệm vụ trên chân. Ngược lại, * Dark Ages * thể hiện sự phân chia rõ ràng giữa các phong cách chơi trò chơi, làm cho quá trình chuyển đổi chói tai. Trong khi chiến đấu cốt lõi của *Doom *vẫn là ngôi sao, các chuỗi mech và rồng cảm thấy ít thỏa mãn hơn so với hành động trên mặt đất.

Giờ chơi cuối cùng của tôi đã giới thiệu một cấp độ gọi là "Siege", tập trung vào trò chơi súng đặc biệt của ID nhưng đã mở rộng thiết kế cấp độ ngột ngạt điển hình thành một chiến trường mở rộng lớn. Mục tiêu, để phá hủy năm cổng thông tin Gore, lặp lại các nhiệm vụ đa mục tiêu *Call of Duty *, nhưng nó cũng nhắc nhở tôi về *Halo *do sự tương phản giữa quy mô lớn của bản đồ và các tuyến đường chặt chẽ hơn ở các cấp trước đó. Mức này yêu cầu suy nghĩ lại các phạm vi vũ khí và sử dụng cuộc tấn công điện tích để bao phủ khoảng cách lớn, trong khi lá chắn làm chệch hướng pháo từ đại bác quá khổ.

Mở rộng không gian Playspace của *Doom *có thể dẫn đến sự mất tập trung, vì tôi thấy mình quay trở lại thông qua các con đường trống, điều này đã phá vỡ tốc độ. Việc tích hợp con rồng vào cấp độ này, tương tự như Banshee của *Halo *, có thể duy trì tốc độ và làm cho rồng cảm thấy không thể thiếu hơn với trải nghiệm.

Bất chấp những lo ngại này, tôi bị mê hoặc bởi sự phục sinh và diễn giải lại các ý tưởng một khi được coi là không phù hợp với bộ truyện. Các bộ setpieces và cảnh xe bị hủy bỏ *doom 4 *được báo cáo là các yếu tố đã trở lại *trong thời kỳ đen tối *. Marty Stratton của phần mềm ID đã xác nhận trong một cuộc phỏng vấn NOCLIP 2016 rằng *Doom 4 *gần hơn với *Call of Duty *, với nhiều yếu tố và nhân vật điện ảnh hơn. Thật hấp dẫn khi thấy các yếu tố này xuất hiện lại trong *Thời đại đen tối *, hứa hẹn các bộ hành động nội trú lớn, điện ảnh tươi tốt, một dàn nhân vật rộng hơn và tiết lộ truyền thuyết đáng kể.

Cốt lõi của * The Dark Ages * vẫn là chiến đấu trên tay, trong tay, tiếp tục là điểm nhấn của bản demo. Mặc dù tôi hoài nghi về một số ý tưởng mới cảm thấy mỏng manh, tôi háo hức muốn thấy chúng phù hợp với chiến dịch đầy đủ như thế nào. Khi chúng tôi tiếp cận bản phát hành vào ngày 15 tháng 5, tôi tò mò muốn khám phá liệu * Doom: Dark Ages * sẽ là một chiến dịch FPS cuối thập niên 2000 được chế tạo tốt hay là một chiến dịch rời rạc.