運命:暗黒時代 - ゲームのハローの瞬間
IDソフトウェアの近日公開予定のゴシックの前編、 *Doom:The Dark Ages *を使用した最近のハンズオンデモで、私は *Halo 3 *を予想外に思い出させました。サイボーグドラゴンに取り付けられた私は、悪魔の戦いのバージに対して機関銃の火災の弾幕を解き放ちました。防御的な砲塔を取り出した後、私は容器に着地し、下のデッキを襲撃し、乗組員を血まみれの混乱に変えました。しばらくして、私は船体を破裂させ、ドラゴンに戻って、地獄の機械に対する容赦ない攻撃を続けました。
Bungieの象徴的なXbox 360シューティングゲームのファンは、契約のスカラベ戦車に対するマスターチーフの攻撃との類似点を認識します。 * DOOM:暗黒時代 *ヘリコプターのようなホーネットをホログラフィック翼のドラゴンとオカルト飛行ボートのために巨大なレーザー燃焼メカを交換します。興味深いことに、これは *Halo *を反映した唯一の瞬間ではありませんでした。戦闘コアは紛れもなく *DOOM *であるにもかかわらず、キャンペーンのデザインは2000年代後半のシューティングゲームを連想させ、その精巧なカットシーンとゲームプレイの斬新さに重点を置いていると感じています。
地獄の戦いバージへのドラゴンの攻撃。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda
2時間半の間に、私は4つのレベルの *DOOM:The Dark Ages *を演奏しました。最初のレベルであるキャンペーンのオープナーは、 * Doom(2016) *とその続編の緊密にペースと細心の注意を払って設計されたレベルを反映しています。しかし、その後のレベルでは、巨大なメカの操縦、前述のドラゴンの飛行、秘密と強力なミニボスで満たされた広く開かれた戦場をナビゲートするなど、重要な逸脱を導入しました。このシフトは、 *Halo *、 *Call of Duty *、さらにはスクリプト化されたセットピースや斬新なメカニックで知られている *Nightfire *のような古いJames Bondのタイトルに似ています。
この方向は、かつてそのような要素から離れた * Doom *シリーズにとって魅力的な変化を示しています。キャンセルされた * DOOM 4 *は、その現代の軍事美学に似ている * Call of Duty *に似ており、キャラクター、映画のストーリーテリング、スクリプトイベントに焦点を当てるように設定されていました。 IDソフトウェアは、最終的にこれらのアイデアをより集中した *DOOM(2016) *のために廃棄しました。しかし、ここでは、2025年にリリースする予定の *暗黒時代 *に再びあります。
キャンペーンの急速なペースは、Call of Duty *の最も革新的な瞬間をエコー *する新しいゲームプレイのアイデアによって区切られています。私のデモは、Argent D'Nurの領域、豪華なMaykrs、およびDight Sentinels、つまりDoom Slayerの騎士団の兄弟の領域を再導入する長い精巧なカットシーンから始まりました。スレイヤーは恐ろしい伝説、核レベルの脅威として描かれています。この伝承は *Doom *愛好家に馴染みがありますが、深く映画のようなアプローチは、 *Halo *を思い起こさせます。これはレベルに続き、NPCナイトセンチネルがUNSC海兵隊に似ており、より大きな力の一部であるという感覚を高めています。
入門的なカットシーンは、重要なキャラクター作業を特徴としており、 * Doom *がこのレベルのストーリーテリングを必要とするかどうかについて疑問を投げかけています。個人的には、 *Doom Eternal *に見られるように、環境デザインとCodexのエントリを通じて伝えられた、環境デザインとCodexエントリを通じて伝えられた以前のゲームの微妙な物語のアプローチを好みます。ただし、 *暗黒時代 *のカットシーンは短く、ゲームの激しいフローを混乱させることなくミッションをセットアップするのに役立ちます。
その他の中断は、新しいゲームプレイセグメントの形で行われます。ショットガンの虐殺から始まり、スレイヤーの新しいシールドを使用して地獄の騎士を倒すことで終わるオープニングミッションの後、私は太平洋のリムのようなアトランメカ、デーモニックカイジュとレスリングのコックピットにいることに気づきました。それから、私はサイバネティックドラゴンの空の中を舞い上がり、戦いのはしけと銃の定置を倒しました。これらのスクリプトレベルは、 *現代戦争 *のAC-130ガンシップミッションや *Infinite Warfare *のドッグファイティングなど、 *Call of Duty *の最も記憶に残るシーケンスを連想させるゲームプレイに大きな変化をもたらします。 Atlan Mechはゆっくりと重く感じますが、ドラゴンは高速で機敏で、古典的な *Doom *とは異なる体験を提供します。
メカの戦いは、パシフィックリムスケールのパンチアップです。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda
最高のFPSキャンペーンの多くは、 *Half-Life 2 *および *Titanfall 2 *に見られるように、このような多様性で繁栄しています。 * Halo*は、車両と足のシーケンスが混在しているため耐えています。ただし、このアプローチが *Doom *のために機能するかどうかは不明です。 *暗黒時代 *は複雑な射手のままであり、その複雑な戦闘力学で絶え間ない注意を要求していますが、メカとドラゴンのシーケンスは魅力的ではなく、QTEにほぼ似ているレールの体験に似ています。
*Call of Duty *では、機械的な複雑さが足元のミッションからそれほど遠くないため、タンクまたはガンシップに切り替えることができます。対照的に、 *暗黒時代 *はゲームプレイスタイルの間に明確な格差を示し、遷移を耳障りにします。 *Doom *のコア戦闘は星のままですが、MechとDragonのシーケンスは地上ベースのアクションに比べて満足度の低いと感じています。
私の最後の遊びは、「Siege」と呼ばれるレベルを導入しました。これは、IDの例外的な銃で焦点を合わせましたが、典型的な閉所恐怖症レベルのデザインを広大なオープンな戦場に拡大しました。目的は、5つのゴアポータルを破壊するために、 *Call of Duty *の多目的ミッションを繰り返しましたが、マップのグランドスケールと以前のレベルのより緊密なルートとのコントラストのために、 *Halo *を思い出させました。このレベルでは、武器の範囲を再考し、電荷攻撃を使用して遠距離をカバーする必要がありましたが、シールドは大砲を特大のタンク大砲から偏向させました。
*Doom *のプレイスペースを拡大すると、空の経路をバックトラックしてペースを混乱させたことがわかりました。 *Halo *のバンシーと同様に、ドラゴンをこのレベルに統合すると、ペースを維持し、ドラゴンが体験にもっと不可欠であると感じた可能性があります。
これらの懸念にもかかわらず、私はかつてシリーズに適さないと思われるアイデアの復活と再解釈に魅了されています。キャンセルされた *Doom 4 *は、スクリプト化されたセットピースと車両シーン、 *The Dark Ages *で返された要素を備えていると伝えられています。 IDソフトウェアのMarty Strattonは、2016年のNoclipインタビューで、 *Doom 4 *がより多くの映画の要素とキャラクターを備えた *Call of Duty *に近いことを確認しました。これらの要素が *The Dark Ages *に再び出てくるのを見るのは興味深いことです。これは、大きな搭乗アクションセットピース、緑豊かな映画、より広範なキャラクター、そして重要なLoreが明らかにすることを約束します。
*暗黒時代 *の核心は、その脚の銃の手元の戦闘のままであり、これは引き続きデモのハイライトです。私は機械的に薄く感じられている新しいアイデアのいくつかについて懐疑的ですが、それらが完全なキャンペーンにどのように適合するかを見たいと思っています。 5月15日にリリースにアプローチすると、 * Doom:The Dark Ages *が2000年代後半後半のFPSキャンペーンであるか、見返りのあるキャンペーンであるかどうかを発見したいと思います。






