Monster Hunter Wilds Röportajı: Nu Udra ile Meet, Oilwell Havzasının Apex'i - Önce IGN
Kuru çöllerden hareketli ormanlara, yanan volkanlara ve hatta dondurulmuş tundra'ya kadar, Monster Hunter serisi, her biri çeşitli canavarlar dizisi ile şekillenen benzersiz ekosistemini barındıran çok çeşitli ortamları sergiliyor. Bilinmeyen bölgeleri keşfetme ve avdayken manzaralarını geçmenin heyecanı, canavar avcısını oynamayı bu kadar ilgi çekici hale getiren temel bir unsurdur.
Bu macera duygusu en son taksit Monster Hunter Wilds'da devam ediyor. Windward Ovalar ve Scarlet Forest'in ardından, avcılar artık alevler içinde yutulmuş ve Oil Sıriz ile kaplı bir bölge olan Oilwell Havzası'nın sert arazisine giriyorlar. Burada, yol viskoz yağ ve akan magma ile engellenir ve ilk bakışta kısır görünebilecek bir ortam yaratır. Yine de, mire ortasında, yavaş yavaş yollarına devam eden küçük yaratıkların gözlemlenmesi ve bölgeye dağılmış olan eski bir medeniyet gibi görünen şeylerin kalıntılarıdır.
Hem Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds'in yönetmeni Yuya Tokuda, Oilwell Havzası'na ışık tutuyor.
"Nadas sırasında, Oilwell Havzası çamur ve petrol hakimdir. Firespring olarak bilinen kapsayıcı geldiğinde, yağlamayı yakar. Bol miktarda, yanmış yağ ve kurumun dağılması, mineraller, mikroorganizmalar ve insan yapımı eserlerin gerçek renkleri gizli Benath'i açıklar," açıklar.
Muck'ta
Oilwell havzasının tasarımının arkasındaki rehber kavram neydi? Bu soruyu orijinal canavar avcısının direktörü ve Wilds yönetici ve sanat direktörü Kaname Fujioka'ya poz verdik.
"Oilwell havzasını dikey olarak katmanlı hale getirerek yatay olarak geniş rüzgar ovalarını ve kırmızı ormanları karşılaştırmak istedik" diyor. "Üst, orta ve alt tabakalardan geçerken çevre değişir. Üst katman, güneş ışığının çamur gibi nüfuz ettiği ve yağ biriktiği yerdir. Daha ileri iner ve sıcaklık, lav ve diğer maddeler yaygınlaşır."
Tokuda alt tabakalarda ayrıntılı olarak ayrılır: "Ortadan dibe, derin deniz yaşamını veya sualtı volkanlarını anımsatan yaratıklarla karşılaşacaksınız. Canavar avcısında: dünyada, mercan yaylalarını, suda yaratıkların toprak üzerinde var olabileceği bir yer olarak tasarladık ve petrol ve yaratıkların yarattığı benzer prensipler uyguladık.
Bol bolca hayata patlayan keskin, ateşli bir araziye. Fujioka, bu kontrastın önemini vurgulayarak "Nadas ve kapsayı sırasında, bir yanardağ veya kaplıcaya benzeyen Oilwell havzasından duman dalgaları. Ancak bol miktarda açık, deniz benzeri bir ortama dönüşüyor. Çevre biyolojisini yakından gözlemleyerek, okyanus katının tipik yaratıklarını bulacaksınız."
Oilwell Havzası'nın benzersiz ekosistemi onu diğer yerlerden ayırıyor. Petrol ilçesi ile kaplandığında görünüşte cansız görünümüne rağmen, karides ve yengeçlerden çiğ et sağlayan küçük canavarlara kadar çeşitli yaşam formlarını destekler. Daha büyük canavarlar bu küçük canavarları avlar, bu da jeotermal enerji üzerinde gelişen mikroorganizmalarla beslenir. Windward ovaları ve kırmızı orman güneş ışığına ve bitki örtüsüne güvenirse, Oilwell Havzası dünyanın ısısı tarafından yönlendirilir.
Oilwell havzasında yaşayan büyük canavarlar da benzersizdir. Rompopolo, örneğin, toksik gaz yayan iğne benzeri bir ağzı olan küresel bir yaratık alın. Fujioka tasarımını açıklıyor: "Rompopolo'yu depolanmış toksik gazıyla bozan kurnaz bir bataklık sakinleri olarak düşündük. Çılgın bir bilim adamı fikri, kimyasal mor renk tonu ve parlayan kırmızı gözlerine yol açarak, ondan hazırlanan ekipmanın şaşırtıcı derecede sevimli bir estetik olduğu gibi.
Tokuda Rompopolo Palico Gear'ı eğlenceli buluyor ve kendim denedikten sonra cazibesini kanıtlayabilirim. Sizi de yaratmanızı ve deneyimlemenizi öneririm.
Ajarakan alevleri
Oilwell Havzası'nın bir başka yeni sakinliği, Scarlet Forest'un Congaala'sından daha zayıf bir silueti olan ateşli goril benzeri bir canavar olan Ajarakan. Rompopolo ve Ajarakan arasındaki çim savaşlarını sergileyen bir videoda, Ajarakan'ın güçlü bir ayı kucaklaması da dahil olmak üzere dövüş sanatlarından ilham alan hamleler kullandığını görüyoruz. Yumrukları savaş tarzının merkezinde yer alıyor ve saldırılarına benzersiz bir cazibe ekliyor.
Tokuda discusses the design philosophy behind fanged beasts: "Typically, these monsters have low hips, positioning their heads at the hunter's eye level, which can diminish the perceived threat. With Ajarakan, we aimed for a more imposing, top-heavy silhouette. We integrated flame elements and wrestler-like grabbing attacks to showcase its physical prowess, creating a monster that combines strength, physical Saldırılar ve nesneleri eritmek ve oyuncuya fırlatma gibi ateşler. "
Fujioka, "Deriler birbiri ardına benzersiz canavarlar tanıtmasıyla, güçlü yönleri basit olan bir canavarı tanıtmanın zamanının geldiğini düşündük. Ajarakan'ın saldırıları basit ama güçlü; alev patlamaları oluşturmak için yumruklarını yumruklar veya çarptı."
Ajarakan, Oilwell Havzası'nın ekosisteminde yüksek bir konuma sahiptir. Zehir gazı ve yağ ayırı kullanan kurnaz Rompopolo'nun aksine, Ajarakan gösterişli görünümü ve ateşli saldırıları ile göze çarpıyor ve bölgenin hiyerarşisindeki yerini açıkça tanımlıyor.
Fujioka, "İlk başta Ajarakan sadece fiziksel olarak güçlü bir canavardı." "Ona daha fazla kişilik vermek istedik, ateşli ortamına uygun. Sadece ateşi solumak yerine, Budist tanrı acala gibi alevler giyiyormuş gibi tasarladık. Ajarakan'ın yolunda erimesini sağlayan yükselen iç sıcaklık kavramı, çok fazla kişiliğe kadar erirdi. korku."
Rompopolo zor olsa da, Ajarakan'ın tasarımı basit gücü vurgular. Fujioka, monoton hareketlere yol açan basit güç kavramının riskinden kaçınmak için ekibin gelişim boyunca hareketlerini artırmaya devam ettiğini belirtti.
"Düşmeden önce bir topa atlamak ve topa yuvarlanmak gibi daha dinamik teknikler eklemeye devam ettik" diyor.
Yapımında bir canavar nesil
Oilwell Havzası'nın ekosistemine zirve avcısı olarak hükmederek, "siyah alev" olan Nu Udra, salgıladığı yanıcı yağla kaplı ahtapot benzeri bir yaratık. Tıpkı Rey dau'nun rüzgar ovalarındaki yıldırımını kontrol ettiği ve Uth Duna'nın kendisini Scarlet Ormanındaki suda sarması gibi, Nu Udra kendisini alevler içinde pelerin. Geliştiriciler, Wilds'teki apeks yırtıcı hayvanlarının bölgesel unsurları göz önünde bulundurularak tasarlandığını vurgulamaktadır. Sıcak bir ortam için bir ahtapot seçimi garip görünebilir, ancak Fujioka, "Evet, ahtapotlar ilhamımızdı. Siluetinin yükseldiğinde çarpıcı olmasını istedik, yüzünü gizlerken şeytani boynuzlar verdik."
Tokuda, Nu Udra ile savaşlar sırasında müziğin bile şeytani temasını yansıttığını belirtiyor: "Kara büyüyü anımsatan müzik ifadeleri ve enstrümanları ekledik ve benzersiz ve uygun bir müzik parçasına neden olduk."
Nu Udra'nın dokunaç hareketleri, Monster Hunter Tri'den Lagiacrus gibi önceki canavarların hareketlerini yansıtıyor. Hem Tokuda hem de Fujioka uzun zamandır tentacled bir canavar yaratmak istiyorlar.
Tokuda, "Tri'de sualtı savaşını araştırdık ve benzersiz sualtı hareketlerini vurgulayan ahtapot şeklinde bir canavar önerdim." "Beyin fırtınası geçirdim, 'Birçok bacağı var, yani pek çok parça kopar!' Teknik zorluklar o sırada gerçekleşmesini engelledi, ancak bu teklifi ele geçirdim. "
Fujioka, Yama Tsukami ve Nakarkos gibi geçmiş tentacled canavarları yansıtıyor: "Unutulmaz anlar yaratmak için benzersiz hareketlere sahip canavarları kullanmakla ilgileniyoruz. Çok fazla lastik oyuncu da dahil olmak üzere, ancak doğru zamanda tanıtmak güçlü bir izlenim bırakıyor. Bu yüzden Yama Tsukami'nin Matosster Hunter 2'de (dos) çok etkili olduğu."
Tokuda nostaljik olarak, "Yama Tsukami'yi oraya yerleştiren benim" diye ekliyor. Yama Tsukami'nin eylemlerini o sırada mevcut teknoloji ile çoğaltamasalar da, bir izlenim bırakmayı amaçladılar.
Geliştirme ekibinin canavarlar yaratmaya olan bağlılığı, süreç boyunca belirgindir ve sayısız fikir gerçekleşmeyi bekler. Dokunaçlarını tamamen kullanan bir canavar olan Nu Udra'nın gerçekleşmesi, hem Tokuda hem de Fujioka için önemli bir başarı işaret ediyor.
Fujioka, "Yama Tsukami ve Nakarkos sabit tentacled canavarlar iken Nu Udra, sefalopod özelliklerini bölgenin etrafında serbestçe hareket etmek için kullanıyor ve yeni oyun deneyimleri sunuyor."
Fujioka'nın açıkladığı gibi, çeşitli araziler üzerinde tentacled bir canavarı kontrol etmenin teknik zorlukları, vahşi doğaların gelişiminde aşıldı: "Vahşi doğalara başladığımızda, teknik testler son derece iyi gitti ve bize nu udra'yı hayata geçirebileceğimize dair güven verdi."
Tokuda, "Bu canavarın etkisi bizi Oilwell Havzası'nın tepe avcısı haline getirmeye yönlendirdi. Sonunda teknik sınırlamalar nedeniyle daha önce reddedilen birçok tekliften birini ele alıyorum."
Savaşın dışında bile, Nu Udra'nın animasyonları titizlikle hazırlandı. Önemli hasar aldıktan sonra, bölgede manevra yapmak için eski boruların etrafına sarılır ve sorunsuz bir şekilde küçük deliklere girer. Fujioka, bu tür esnek bedenleri tasvir etme zorluğunu vurgular: "Nu Udra'nın esnek animasyonlarıyla sınırları zorladık. Başlangıçta, yeni fikirler, ulaşılamaz görünse bile yeni fikirleri beyin fırtınası yapıyoruz. Bu sanatçılarımız için bir meydan okuma, ancak nihai sonuç buna değer."
Ekibin yeni teknolojiyi kullanması, uzun süredir devam eden fikirleri gerçekleştirmelerini sağlar. Tokuda unutulmaz bir anı paylaşıyor: "Bir deliğe giren hareketini ilk uyguladığımızda, bir animatör heyecanla beklememi ve görmemi istedi. Hayret ettim ve animatör çok memnun görünüyordu."
Fujioka gururla, "Boruların etrafında kıvrılma şekli güzel bir şekilde hazırlanmış. Önceden yapılmış bir sahne değil, gerçek zamanlı bir tasvir ve ekibimizin sıkı çalışmasının bir kanıtı."
Savaşta Nu Udra ile yüzleşmek, esnek ve sürekli değişen vücudu nedeniyle zorlayıcıdır. Kesilmiş dokunaçları, kavgaya karmaşıklık katarak yere atmaya devam ediyor. Tokuda, "Birçok tentacles'i kesebilirsiniz, ancak zamanla çürümezler. Kırık parçaların oyulması daha düşük malzemeler veriyor. Nu Udra'nın saldırıları, başını ve alevlerini kullanarak odaklanmış ve etki alan vuruşlarını birleştiren benzersiz bir tempoya sahiptir. Dinlenme uçlarındaki duyusal organları, sinyal saldırılarına güvenmez, ancak flaş etkisiz hale getirir.
Nu Udra'yı yenmek için Tokuda, "Vücudu birçok kırılabilir parça ile yumuşaktır. Avcılar saldırılarını stratejikleştirmelidir. Tasaryaçları, etki alanı saldırılarını azaltır, hareketi kolaylaştırır. Çok oyunculu için çok uygun bir canavar, hedefleri bölünebilir.
Fujioka, "Zırhının kırılmasının onu yenmenin bir yolunu ortaya koyduğu Gravios gibi, Nu Udra aksiyon oyun benzeri taktikleri teşvik ediyor. Hareketlerini gözlemlemek ve stratejik kararlar vermek Monster Hunter'ın çekirdek oyunuyla mükemmel bir şekilde uyuyor."
Bir karşılama birleşimi
Fujioka, Monster Hunter Generations Ultimate'ın nihaiinden bu yana diziye dönen bir canavar olan Gravios'tan bahsediyor ve kayalık kabuk ve sıcak gaz emisyonları ile Oilwell Havzası ortamına mükemmel bir şekilde sığıyor.
Tokuda, Gravios'u geri getirme kararını tartışıyor: "Oilwell Havzası'na ve oyunun ilerlemesini diğer canavarlarla örtüşmeden seçtik. Gravios yeni bir meydan okuma gibi hissetti, bu yüzden dahil etmeye karar verdik."
Geri dönen Gravios eskisinden bile daha zor, Oilwell Havzası'na hakim olan büyük varlığı. Kayalık kabuklarını hedefleyerek, kırmızı yaralar vermeyi ve bir odak grevi yapmayı başardım.
Tokuda, Gravios'un tasarımını açıklıyor: "İmza sertliğini korumak istedik ve oyuncular oyunun mekaniğinin çoğunu deneyimledikten sonra ortaya çıkan bir canavar haline getiriyorlar. İlk başta zorlayıcı, ancak avcılar yara sistemini ve kısmen kırılmayı yenmenin daha fazla yolunu keşfedebilirler."
Monster Hunter Wilds'teki tüm canavarlar
17 resim
Gravyos geri dönerken, çocuk formu Basarios bu oyunda görünmeyecek. Fujioka, "Basarios bunu dışarıda bırakacak. Zamanlama doğru değil, ama gelecekte tekrar göreceğiz."
Geliştiriciler canavar seçimi ile ilgili bir röportajda tartıştıkça, canavarları yeniden tanıtma kararları oyunu geliştirmelerini sağlamak için dikkatle yapılır. Basarios ortaya çıkmasa da, diğer birçok canavar Oilwell Havzası'nda yaşayacak ve bu bölgeyi elinde serin bir içecekle keşfetmeyi hevesle bekliyorum.




