Monster Hunter Wilds采访:与Oilwell盆地的顶点结识Nu Udra - IGN First
从干燥的沙漠到繁华的森林,炽烈的火山,甚至是冰冻的苔原,怪物猎人系列展示了各种各样的环境,每个环境都托管了其独特的生态系统,这些生态系统由各种各样的怪物构成。探索未知领土并在狩猎时穿越景观的快感是使玩Monster Hunter如此吸引人的核心元素。
这种冒险感在最新一期的Monster Hunter Wilds中继续进行。沿着迎风平原和猩红色的森林,猎人现在冒险进入油井盆地的苛刻地形,该地区被火焰吞没并被油西尔特覆盖。在这里,这条路径被粘性油和流动的岩浆阻塞,从而乍一看可能荒芜。然而,在泥潭中,人们可以观察到小动物慢慢航行,散布在整个地区,这似乎是一个古老的文明。
Monster Hunter:World and Monster Hunter Wilds的董事Yuya Tokuda在油井盆地上亮相。
“在休耕期间,油井盆地以泥和油为主。当被称为燃烧的倾向到达时,它会燃烧。在充足的过程中,燃烧的油和烟灰消散,露出矿物质,微生物,微生物,以及藏有工具的工会的真实色彩,”他解释说。”
在泥浆里下来
油井盆地设计背后的指导概念是什么?我们将这个问题提交给原始怪物猎人兼执行和艺术总监Kaname Fujioka。
他说:“我们想通过使油井盆地垂直分层来对比水平膨胀的风平原和猩红色的森林。” “当您穿过顶部,中部和底部地层时,环境会移动。顶层是阳光穿透的地方,油像泥浆一样积聚。进一步下降,温度升高,熔岩和其他物质变得普遍。”
Tokuda详细阐述了下层的地层:“从中间到底部,您会遇到让人联想到深海生活或在水下火山附近发现的生物。在Monster Hunter:World,我们设想了珊瑚高地作为水上生物可以在土地上存在的地方,我们可以将类似的原理应用于生态系统和基本的基础上。
这是一个鲜明的火热荒原,在充足的过程中爆发了生命。富士强调了这种对比的重要性,他说:“在休耕和倾向期间,油井盆地的烟雾滚滚,类似于火山或温泉。但是,在充分的情况下,它会变成一个清晰的,类似海洋的环境。密切观察环境生物学,您会发现典型的海底生物。”
油井盆地独特的生态系统将其与其他地区区分开。尽管在油层覆盖时看似毫无生气,但它支持各种生活形式,从虾和螃蟹到提供生肉的小怪物。较大的怪物捕食这些较小的怪物,而这些怪物反过来以地热能量壮成长的微生物为食。如果迎风平原和猩红色的森林依靠阳光和植被,则油井盆地由地球的热量驱动。
居住在油井盆地的大型怪物也是独一无二的。以Rompopolo为例,是一种带有针头嘴的球状生物,发出有毒的气体。 Fujioka解释了其设计:“我们认为Rompopolo是一个狡猾的沼泽居民,用其储存的有毒气体破坏了玩家。疯狂的科学家的想法激发了其棘手的性质,导致了化学紫色的色调和发光的红眼睛。尽管外观险恶,它的外观险恶,它的设备由它具有令人惊讶的可爱的altheThe eTheThe and palsothe and and palsico,以及它的设备。
托库达(Tokuda)发现了Rompopolo Palico装备很有趣,我可以在自己尝试之后证明它的魅力。我鼓励您制作和体验它。
阿贾拉坎的火焰
油井盆地的另一个新居民是阿贾拉坎(Ajarakan),这是一个像大猩猩一样的怪物,比猩红色森林的congalala更苗条。在一段录像带,展示了Rompopolo和Ajarakan之间的草皮战争,我们看到Ajarakan采用了武术启发的举动,包括强大的熊拥抱。它的拳头是战斗风格的核心,为其攻击增添了独特的魅力。
托库达(Tokuda)讨论了拳头野兽背后的设计理念:“通常,这些怪物的臀部较低,将头部定位在猎人的眼睛水平上,这可能会减少感知到的威胁。借助Ajarakan,我们的目标是,我们旨在进行更加宏伟的,顶级的,备用的silhouette,以抢手的攻击来构建型号的攻击。攻击和火,例如熔化物体并向玩家投掷它们。”
藤卡补充说:“随着该系列的一个接一个地介绍独特的怪物,我们认为是时候引入一个怪物,其优势很简单。Ajarakan的攻击既简单又强大;
Ajarakan在油井盆地的生态系统中拥有很高的位置。与使用毒气和油西尔特的狡猾的Rompopolo不同,Ajarakan的外观和炽烈的攻击显然是在该地区的层次结构中脱颖而出。
富士承认:“起初,阿贾拉坎只是一个身体上坚强的怪物。” “我们想给它更多个性,适合其炽烈的环境。我们设计了它,就好像它在戴着像佛教徒阿卡拉(Acala)这样的火焰一样。阿贾拉坎(Ajarakan)的内部温度上升的概念使它在其道路上融化了任何东西,这增加了很多个性。我们希望玩家被这样的热量所吸引。
尽管Rompopolo很棘手,但Ajarakan的设计强调了直接的力量。藤本岛提到,为了避免其简单的力量概念导致单调运动的风险,该团队在整个开发过程中一直在增强其动作。
他说:“我们一直在添加更多动态的技术,例如它跳入球之前,在崩溃之前滚入球。”
制作中的怪物一代
在油菜盆地的生态系统中占主导地位是其顶端捕食者,是nu udra,它是一种“黑火焰”,这是一种章鱼状的生物,覆盖有易燃油,它分泌。就像雷伊·杜(Rey dau)控制着迎风平原上的闪电一样,乌斯·杜纳(Uth Duna)在猩红森林的水中笼罩着自己一样,努德拉(Nu Udra)在火焰中斗篷。开发人员强调,荒野中的Apex捕食者的设计考虑了其区域元素。在炎热环境中选择章鱼似乎很奇怪,但是藤本岛证实:“是的,章鱼是我们的灵感。我们希望它的轮廓在升起时醒目,在遮盖脸部时给它赋予恶魔般的角。”
Tokuda指出,即使在与Nu Udra战斗中的音乐也反映了其恶魔般的主题:“我们包括了音乐短语和乐器,让人想起黑魔法,从而产生了独特而合适的音乐。”
Nu Udra的触手动作呼应了Monster Hunter Tri的Lagiacrus等以前的怪物。 Tokuda和Fujioka长期以来一直希望创建一个触手的怪物。
Tokuda回忆说:“在TRI中,我们探索了水下战斗,我提出了一个章鱼形的怪物,强调了其独特的水下运动。” “我很有趣地集思广益,就像'它有很多腿,这意味着许多部分切断!'当时的技术挑战阻止了它的认识,但我坚持了这一提议。”
Fujioka反思了像Yama Tsukami和Nakarkos这样的过去的触动怪物:“我们有兴趣使用具有独特动作的怪物来创造令人难忘的时刻。包括太多的人可能会厌倦玩家,但在正确的时间介绍一个人,但是在Monster Tsukami出现在Monster Hunter 2(Dos)的原因。
Tokuda怀旧地补充说:“我是将Yama Tsukami放在那里的人。”尽管他们无法通过当时可用的技术复制Yama Tsukami的行动,但他们的目的是留下印象。
在整个过程中,开发团队致力于创建怪物的奉献精神是显而易见的,有无数的想法等待实现。 Nu Udra(充分利用其触角的怪物)的实现标志着Tokuda和Fujioka都取得了重大成就。
富士说:“尽管Yama Tsukami和Nakarkos是固定的触手怪物,但Nu Udra利用其头足类型的特征自由地在该地区移动,提供了新的游戏体验。”
正如富士(Fujioka)所解释的那样,克服了在野外发展各种地形上的触角怪物的技术挑战:“当我们开始野外时,技术测试的进展非常出色,使我们相信我们可以使Nu Udra栩栩如生。”
Tokuda补充说:“这个怪物的影响使我们成为油井盆地的最高捕食者。感觉就像我终于解决了由于技术限制而拒绝的众多建议之一。”
即使在战斗之外,Nu Udra的动画也经过精心制作。遭受了重大伤害后,它围绕着古老的管道,以操纵该区域,无缝进入小孔。富士(Fujioka)强调了描绘这种灵活的身体的挑战:“我们以Nu Udra的灵活动画的范围推动了界限。一开始,我们集思广益,即使它们似乎令人难以置信。这对我们的艺术家来说是一个挑战,但最终结果是值得的。”
该团队对新技术的使用使他们能够实现长期以来的想法。托库达(Tokuda)分享了一个令人难忘的时刻:“当我们第一次实施它进入一个洞的运动时,动画师兴奋地要求我拭目以待。我很惊讶,动画师看起来很满意。”
富士自豪地补充说:“它在管道周围的方式制作精美。这是一个实时描述,而不是预制的场景,这证明了我们团队的辛勤工作。”
在战斗中面对努德拉(Nu Udra)由于其灵活且不断变化的身体而被证明是具有挑战性的。它切断的触角继续在地面上敲打,增加了战斗的复杂性。托库达(Tokuda)解释说:“您可以断断续续,但它们会随着时间的流逝而腐烂。雕刻腐烂的零件产生了较低的材料。NuUdra的攻击具有独特的节奏,使用其头部和火焰结合了焦点和效应的罢工。它的感官器官在触手上触发了触觉的攻击,但它却依赖于信号攻击,使其依赖于视觉效果,又依靠blife blybs fields flays fields,''''''''''''''
为了打败Nu Udra,Tokuda建议:“它的身体柔软,有许多可损坏的部位。猎人应该制定攻击。切断的触角会减少其效果攻击,使运动更容易。它是适合多人游戏的怪物,因为可以使用Sos Flares和Sos Sos flares和Supports hunters来增强经验。”
藤卡补充说:“就像格雷夫斯一样,打破盔甲揭示了一种击败它的方法,Nu Udra鼓励类似动作游戏的战术。观察其动作并与Monster Hunter的核心游戏玩法完美匹配。”
欢迎聚会
藤本岛(Fujioka)提到了Gravios,这是一个怪物返回该系列的怪物,因为Monster Hunter Generations Ultimate Ultimate,其岩石甲壳和热气排放量完美地适合油井盆地的环境。
Tokuda讨论了将Gravios带回Gravios的决定:“我们选择了适合油井盆地的怪物和游戏的进步而不会与其他怪物重叠。Gravios感觉就像是一个新的挑战,因此我们决定包括它。”
返回的砾石甚至比以前更难,它的大量存在主导了油井盆地。通过瞄准其岩石甲壳,我设法造成红色伤口并执行重点打击。
Tokuda详细阐述了Gravios的设计:“我们想保留其标志性硬度,同时使其成为一个怪物,在玩家经历了游戏的大部分机制之后出现。起初它很具有挑战性,但猎人可以发现更多的方法来使用伤口系统和部分破坏它来击败它。”
Monster Hunter Wilds中的所有怪物
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尽管Gravios返回,但其少年形式Basarios不会出现在此游戏中。藤卡解释说:“巴萨里奥斯将坐下来。时机是不对的,但我们将来会再次看到它。”
正如开发人员在一次有关怪物选择的采访中所讨论的那样,重新引入怪物的决定是仔细的,以确保它们增强游戏。尽管巴萨里奥斯不会出现,但其他许多怪物都会居住在油井盆地中,我热切期望用一杯凉爽的饮料探索该地区。






