Entrevista de Monster Hunter Wild: conocer a Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin - IGN Primero

Autor : Hazel May 05,2025

Desde los desiertos secos hasta los bosques bulliciosos, los volcanes ardientes e incluso la tundra congelada, la serie Monster Hunter muestra una amplia gama de entornos, cada uno que alberga su ecosistema único formado por una diversa variedad de monstruos. La emoción de explorar territorios desconocidos y atravesar sus paisajes mientras está en la caza es un elemento central que hace que jugar a Monster Hunter sea tan atractivo.

Este sentido de aventura continúa en la última entrega, Monster Hunter Wilds. Siguiendo las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los cazadores ahora se aventuran en el terreno duro de la cuenca Oilwell, una región envuelta en llamas y cubiertos de hostigación. Aquí, el camino está obstruido por el aceite viscoso y el magma que fluye, creando un ambiente que puede parecer estéril a primera vista. Sin embargo, en medio del lodo, uno puede observar pequeñas criaturas que navegan lentamente a su manera, y esparcidos por el área son restos de lo que parece ser una civilización antigua.

Yuya Tokuda, directora de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, arroja luz sobre la cuenca Oilwell.

"Durante el barbecho, la cuenca del pozo del petróleo está dominada por el lodo y el aceite. Cuando la inclemencia conocida como los Firespring, se quema la inclinación del aceite. Durante la abundancia, el aceite quemado y el hollín se disipan, revelando minerales, microorganismos y los verdaderos colores de los artefactos de los hombres ocultos", explica.

Abajo en la lonía

¿Cuál fue el concepto guía detrás del diseño de la cuenca Oilwell? Planteamos esta pregunta a Kaname Fujioka, el director del Monster Hunter original y ejecutivo y director de arte para Wilds.

"Queríamos contrastar las llanuras de barlovento horizontalmente expansivas y el bosque escarlata haciendo que la cuenca del petróleo en capas verticalmente", dice. "El entorno cambia a medida que te mueves a través de los estratos superior, intermedio e inferior. La capa superior es donde la luz solar penetra y el aceite se acumula como el lodo. Desciende aún más y la temperatura aumenta, con lava y otras sustancias prevalentes".

Tokuda elabora en los estratos inferiores: "Desde el medio a la parte inferior, encontrarás criaturas que recuerdan a la vida de aguas profundas o las que se encuentran cerca de los volcanes submarinos. En Monster Hunter: World, nos imaginamos las tierras altas de coral como un lugar donde las criaturas acuáticas podrían existir en la tierra, y hemos aplicado principios similares al ecosistema de los ecosistemas y las criaturas de la cuestión de petróleo.

Es un páramo marcado y ardiente que estalla en la vida durante la abundancia. Fujioka enfatiza la importancia de este contraste, diciendo: "Durante el barbecho e inclemencia, el humo onduló de la cuenca del petróleo, que se asemeja a un volcán o una manguera caliente. Pero en la abundancia, se transforma en un entorno claro y marino. Observando de cerca la biología ambiental, encontrará criaturas típicas del piso del océano".

El ecosistema único de la cuenca Oilwell lo distingue de otros lugares. A pesar de su apariencia aparentemente sin vida cuando está cubierto de Oilsilt, admite una variedad de formas de vida, desde camarones y cangrejos hasta pequeños monstruos que proporcionan carne cruda. Los monstruos más grandes se aprovechan de estos más pequeños, que a su vez se alimentan de microorganismos que prosperan en la energía geotérmica. Si las llanuras de barlovento y el bosque escarlata dependen de la luz solar y la vegetación, la cuenca del pozo del petróleo es impulsada por el calor de la tierra.

Los grandes monstruos que habitan la cuenca del petróleo también son únicos. Tome Rompopolo, por ejemplo, una criatura globular con una boca en forma de aguja que emite gas tóxico. Fujioka explica su diseño: "Concebimos a Rompopolo como un astuto habitante del pantano que interrumpe a los jugadores con su gas tóxico almacenado. La idea de un científico loco inspiró su naturaleza complicada, lo que lleva a su tono químico púrpura y sus ojos rojos brillantes. A pesar de su apariencia amenazante, el equipo elaborado tiene una estética sorprendentemente linda, al igual que su equipo pálico".

Tokuda encuentra divertido el equipo Rompopolo Palico, y puedo dar fe de su encanto después de probarlo yo mismo. Te animo a que lo crees y lo experimentes también.

Llamas de Ajarakan

Otro nuevo habitante de la cuenca Oilwell es Ajarakan, un monstruo ardiente tipo gorila con una silueta más delgada que la congalala del bosque escarlata. En un video que muestra guerras de césped entre Rompopolo y Ajarakan, vemos a Ajarakan empleando movimientos inspirados en las artes marciales, incluido un poderoso abrazo de oso. Sus puños son fundamentales para su estilo de combate, agregando un encanto único a sus ataques.

Tokuda analiza la filosofía de diseño detrás de las bestias colmadas: "Por lo general, estos monstruos tienen caderas bajas, colocando sus cabezas en el nivel de los ojos del cazador, lo que puede disminuir la amenaza percibida. Con Ajarakan, apuntamos a un silueta más imponente y de los mejores. ataques y fuego, como objetos derretidos y arrojarlos al jugador ".

Fujioka agrega: "Con la serie introduciendo monstruos únicos uno tras otro, pensamos que era hora de presentar a un monstruo cuyas fortalezas son sencillas.

Ajarakan tiene una posición alta en el ecosistema de la cuenca Oilwell. A diferencia del astuto Rompopolo, que utiliza gas venenoso y hilera de petróleo, Ajarakan se destaca con su apariencia llamativa y ataques ardientes, definiendo claramente su lugar en la jerarquía del área.

"Al principio, Ajarakan era solo un monstruo físicamente fuerte", admite Fujioka. "Queríamos darle más personalidad, apropiada para su entorno ardiente. En lugar de solo respirar fuego, lo diseñamos como si estuviera usando llamas como la deidad budista Acala. El concepto de Ajarakan la creciente temperatura interna de Ajarakan lo que permite derretir cualquier cosa en su camino. miedo."

Si bien Rompopolo es complicado, el diseño de Ajarakan enfatiza el poder directo. Fujioka menciona que para evitar el riesgo de su simple concepto de fuerza que conduce a movimientos monótonos, el equipo siguió mejorando sus movimientos durante todo el desarrollo.

"Seguimos agregando más técnicas dinámicas, como saltando y rodando en una pelota antes de chocar", dice.

Un monstruo generaciones en la fabricación

Dominar el ecosistema de la cuenca Oilwell como su depredador APEX es Nu Udra, la "llama negra", una criatura similar a un pulpo cubierta de aceite inflamable que secreta. Así como Rey dau controla los rayos en las llanuras de barlovento y Uth Duna se envuelve en agua en el bosque escarlata, Nu Udra se cubre en llamas. Los desarrolladores enfatizan que los depredadores de Apex en las salvajes están diseñados con sus elementos regionales en mente. La elección de un pulpo para un ambiente caliente puede parecer extraño, pero Fujioka confirma: "Sí, los pulpos fueron nuestra inspiración. Queríamos que su silueta fuera llamativa cuando se levanta, dándole cuernos demoníacos mientras oscurecía su rostro".

Tokuda señala que incluso la música durante las batallas con Nu Udra refleja su tema demoníaco: "Incluimos frases e instrumentos musicales que recuerdan a la magia negra, lo que resulta en una pieza musical única y apropiada".

Los movimientos del tentáculo de Nu Udra se hacen eco de los de monstruos anteriores como Lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tanto Tokuda como Fujioka han deseado durante mucho tiempo crear un monstruo tentático.

"En Tri, exploramos el combate submarino, y propuse un monstruo en forma de pulpo enfatizando sus movimientos submarinos únicos", recuerda Tokuda. "Me divertí una lluvia de ideas, como, '¡Tiene muchas piernas, lo que significa muchas partes para que se separen!' Los desafíos técnicos impedieron su realización en ese momento, pero he mantenido esa propuesta ".

Fujioka reflexiona sobre monstruos tentáculos pasados ​​como Yama Tsukami y Nakarkos: "Estamos interesados ​​en usar monstruos con movimientos únicos para crear momentos memorables. Incluyendo demasiados se cansan a los jugadores, pero la introducción de uno en el momento adecuado deja una fuerte impresión. Es por eso que la aparición de Yama Tsukami en Monster Hunter 2 (DOS) fue tan impactante".

Tokuda agrega nostálgicamente: "Soy quien colocó a Yama Tsukami allí". Si bien no pudieron replicar las acciones de Yama Tsukami con la tecnología disponible en ese momento, pretendían dejar una impresión.

La dedicación del equipo de desarrollo para crear monstruos es evidente a lo largo del proceso, con innumerables ideas esperando ser realizadas. La realización de Nu Udra, un monstruo que utiliza completamente sus tentáculos, marca un logro significativo para Tokuda y Fujioka.

"Mientras Yama Tsukami y Nakarkos eran monstruos tentacados estacionarios, Nu Udra usa sus rasgos de cefalópodos para moverse libremente alrededor del área, ofreciendo nuevas experiencias de juego", dice Fujioka.

Los desafíos técnicos de controlar un monstruo tentáctil en un terreno variado se superaron en el desarrollo de las salvajes, como explica Fujioka: "Cuando comenzamos en la naturaleza, las pruebas técnicas fueron excepcionalmente bien, dándonos confianza de que podríamos dar vida a Nu Udra".

Tokuda agrega: "El impacto de este monstruo nos llevó a convertirlo en el depredador de Apex de la cuenca Oilwell. Parece que finalmente estoy abordando una de las muchas propuestas que previamente fueron rechazadas debido a limitaciones técnicas".

Incluso fuera del combate, las animaciones de Nu Udra se elaboraron meticulosamente. Después de recibir un daño significativo, envuelve las tuberías antiguas para maniobrar a través del área, entrando en pequeños agujeros sin problemas. Fujioka destaca el desafío de representar cuerpos tan flexibles: "Empujamos los límites con las animaciones flexibles de Nu Udra. Al principio, hacemos una lluvia de ideas sobre nuevas ideas, incluso si parecen inaccesibles. Es un desafío para nuestros artistas, pero el resultado final vale la pena".

El uso del equipo de nuevas tecnologías les permite realizar ideas de larga data. Tokuda comparte un momento memorable: "Cuando implementamos por primera vez el movimiento que entraba en un hoyo, un animador me pidió con entusiasmo que esperara y lo viera. Estaba sorprendido y el animador parecía muy satisfecho".

Fujioka agrega con orgullo: "La forma en que se retuerce las tuberías está bellamente diseñada. Es una representación en tiempo real, no una escena prefabricada, y es un testimonio del arduo trabajo de nuestro equipo".

Enfrentarse a Nu Udra en combate resulta desafiante debido a su cuerpo flexible y en constante cambio. Sus tentáculos cortados continúan golpeando el suelo, agregando complejidad a la lucha. Tokuda explica: "Puedes cortar muchos tentáculos, pero se pudren con el tiempo. Tallar piezas podridas produce materiales inferiores. Los ataques de Nu Udra tienen un tempo único, que combinan los ataques enfocados y de área de efectos utilizando su cabeza y llamas. Sus órganos sensoriales en las tentáculas de tentáculos emiten luz de luz a los ataques de señal, pero no confunde en la visión, hace que los flores de los órganos de tentáculos sean inflexibles.

Para derrotar a Nu Udra, tokuda aconseja: "Su cuerpo es suave con muchas partes rompibles. Los cazadores deberían estrategias de estrategia. Se corta los tentáculos reduce sus ataques de área de efecto, facilitando el movimiento. Es un monstruo bien adecuado para el modo multijugador, ya que sus objetivos se pueden dividir. Usando las tensiones de SOS y los cazadores de apoyo pueden mejorar la experiencia".

Fujioka agrega: "Al igual que Gravios, donde Breaking su armadura revela una manera de derrotarlo, Nu Udra fomenta las tácticas de acción de acción.

Una reunión de bienvenida

Fujioka menciona a Gravios, un monstruo que regresa a la serie desde que Monster Hunter Generations Ultimate, que se ajusta perfectamente al entorno de la cuenca Oilwell con su caparazón rocoso y emisiones de gas caliente.

Tokuda analiza la decisión de traer de vuelta a Gravios: "Elegimos monstruos que se ajustan a la cuenca Oilwell y la progresión del juego sin superponerse con otros monstruos. Gravios se sintió como un nuevo desafío, así que decidimos incluirlo".

Los gravios que regresan son aún más difícil que antes, su presencia masiva que domina la cuenca del petróleo. Al apuntar a su caparazón rocoso, logro infligir heridas rojas y ejecutar un ataque de enfoque.

Tokuda elabora en el diseño de Gravios: "Queríamos preservar su dureza exclusiva mientras lo convierte en un monstruo que aparece después de que los jugadores han experimentado gran parte de la mecánica del juego. Al principio es un desafío, pero los cazadores pueden descubrir más formas de derrotarlo usando el sistema de heridas y la separación".

Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds

17 imágenes Mientras que Gravios regresa, su forma juvenil, Basario, no aparecerá en este juego. Fujioka explica: "Basario se sentará a este. El momento no es correcto, pero lo volveremos a ver en el futuro".

Como los desarrolladores discutieron en una entrevista sobre la selección de monstruos, las decisiones de reintroducir a los monstruos se toman cuidadosamente para garantizar que mejoren el juego. Aunque Basario no aparecerá, muchos otros monstruos habitarán la cuenca Oilwell, y anticipo ansiosamente explorar esta región con una bebida fría en la mano.