モンスターハンターワイルドインタビュー:油井盆地の頂点Nu Udraに会いましょう - 最初にIGN

著者 : Hazel May 05,2025

乾燥した砂漠から賑やかな森、燃える火山、さらには凍ったツンドラまで、モンスターハンターシリーズは幅広い環境を紹介しており、それぞれが多様なモンスターによって形作られた独自のエコシステムをホストしています。狩りの中で未知の領土を探索し、彼らの風景を横断するというスリルは、モンスターハンターをとても魅力的にするコア要素です。

この冒険の感覚は、最新の記事であるモンスターハンターワイルズで続いています。ウィンドワードプレーンズとscar色の森に続いて、ハンターは現在、オイルウェル盆地の厳しい地形に挑戦します。この地域は炎に包まれ、オイルシルトで覆われています。ここでは、パスは粘性油と流れるマグマによって妨げられ、一見不毛のように見える環境を作り出します。しかし、湿地の中で、小さな生き物がゆっくりと自分の道をナビゲートすることを観察することができ、その地域に散らばることは、古代の文明のように見えるものの名​​残です。

Monster Hunter:World and Monster Hunter Wildsの両方のディレクターであるYuya Tokudaは、油ウェル盆地に光を当てます。

「休暇中、油井盆地は泥と油に支配されています。暖炉として知られるインクメンシーが到着すると、オイルシルトが燃え尽きます。燃やされた油とすすは、鉱物、微生物、そして人気のあるアーティファクトの真の色を明らかにします」と彼は説明します。

泥の中で下

Oilwell Basinのデザインの背後にある指導コンセプトは何でしたか?この質問は、オリジナルのモンスターハンターのディレクターであり、ワイルドのエグゼクティブ兼アートディレクターであるKaname Fujiokaに提起しました。

「私たちは、油井盆地を垂直に層状にして、水平に広大な風上平野とscar色の森を対比したかった」と彼は言う。 「上、中央、下部の層を移動すると環境が変化します。上層は、日光が浸透し、油が泥のように蓄積する場所です。溶岩やその他の物質が一般的になり、温度が上昇し、温度が上昇します。」

Tokudaは、下層に次のように書かれています。「中央から底まで、深海の生活や水中の火山の近くで見られる生物に遭遇します。モンスターハンター:世界では、水生生物が土地に存在する可能性のある場所としてサンゴ高地を想像しました。

それは、豊富な期間中に人生に爆発する、激しく燃えるような荒れ地です。藤岡は、このコントラストの重要性を強調し、「休閑と内関節の間に、火山や温泉に似たオイルウェル盆地からの煙の大胆さ。しかし、豊富な海洋生物学を密接に観察することで、海底に典型的な生物を密接に観察することができます。」

Oilwell Basinのユニークな生態系は、それを他の地域と区別しています。オイルシルトで覆われているときは一見活気のない外観にもかかわらず、エビやカニから生の肉を提供する小さなモンスターまで、さまざまな生命体をサポートしています。これらの小さなモンスターがこれらの小さなモンスターを食い物にし、それが地熱エネルギーで繁栄する微生物を食べます。風上の平原とscar色の森が日光と植生に依存している場合、油井盆地は地球の熱によって駆動されます。

オイルウェル盆地に住む大きなモンスターもユニークです。たとえば、ロンポポロを取り、有毒ガスを放出する針のような口を持つ球状の生き物を取ります。藤岡はそのデザインを説明しています。「私たちはロンポポロを保存された有毒ガスでプレイヤーを混乱させるunningな沼地居住者として考えました。マッドサイエンティストのアイデアは、化学紫色の色合いと輝く赤い目につながりました。

Tokudaは、Rompopolo Palicoのギアが面白いと感じており、自分で試した後、その魅力を証明できます。私もあなたにそれを作って体験することをお勧めします。

アジャラカンの炎

オイルウェル盆地のもう1つの新しい住民は、scar麦の森のコンガラよりもleanせたシルエットを備えた燃えるようなゴリラのようなモンスターであるアジャラカンです。ロンポポロとアジャラカンの間の芝の戦争を紹介するビデオでは、アジャラカンが強力なクマの抱擁を含む武道に触発された動きを採用しているのを見ています。その拳は戦闘スタイルの中心であり、攻撃にユニークな魅力を加えています。

Tokudaは、Fanged Beastsの背後にあるデザイン哲学について説明します。「典型的には、これらのモンスターは腰が低く、ハンターの目のレベルに頭を配置し、知覚される脅威を減らすことができます。アジャラカンでは、より堂々とした、最高のシルエットを目指しました。物理的な攻撃、およびオブジェクトを溶かし、プレーヤーでそれらを投げかけるなどの火災。」

藤岡は、「シリーズがユニークなモンスターを次々に紹介することで、強みが簡単なモンスターを紹介する時だと思った。アジャラカンの攻撃はシンプルでありながら強力だった。

アジャラカンは、油井流域の生態系で高い地位を保持しています。毒ガスやオイルシルトを使用するunningなロンポポロとは異なり、アジャラカンはその派手な外観と燃えるような攻撃で際立っており、その地域の階層におけるその位置を明確に定義しています。

「最初は、アジャラカンは物理的に強い怪物でした」と藤岡は認めます。 「私たちは、燃えるような環境にふさわしく、より個性を与えたいと思っていました。ただ火を吹き込むのではなく、仏教の神アカラのような炎を着ているかのように設計しました。アジャラカンの内部温度の上昇の概念は、その道で何でも溶かすことを可能にします。

ロンポポロはトリッキーですが、アジャラカンのデザインは簡単な力を強調しています。藤岡は、単純な動きにつながる単純な強さの概念のリスクを回避するために、チームは開発中の動きを強化し続けていると述べています。

「クラッシュする前にジャンプしてボールに転がり込むように、私たちはよりダイナミックなテクニックを追加し続けました」と彼は言います。

作られたモンスター世代

Apex Predatorとしての油井盆地の生態系を支配しているのは、それが分泌する可燃性のオイルで覆われたタコのような生き物である「黒い炎」のヌドラです。レイ・ダウがウィンドワードプレーンズの稲妻を制御し、ウス・ドナがスカーレットフォレストの水に包まれているように、ヌドラはそれ自体を炎に包みます。開発者は、ワイルドの頂点の捕食者は、地域の要素を念頭に置いて設計されていることを強調しています。暑い環境のタコの選択は奇妙に思えるかもしれませんが、藤岡は「はい、タコは私たちのインスピレーションでした。私たちは、そのシルエットが上昇すると印象的で、顔を覆い隠しながら悪魔の角を与えたいと思っていました。」

Tokudaは、Nu Udraとの戦い中の音楽でさえ、その悪魔のテーマを反映していると述べています。

Nu Udraの触手運動は、Monster Hunter TriのLagiacrusのような以前のモンスターの動きを反映しています。トクダと藤岡はどちらも長い間、触手のモンスターを作成することを望んでいました。

「トライでは、水中戦闘を探索し、タコ型のモンスターがそのユニークな水中の動きを強調することを提案しました」とトクダは回想します。 「「多くの足があります。つまり、多くの部分が切断することを意味します!」技術的な課題は当時の実現を妨げていましたが、私はその提案を握りました。」

藤岡は、ヤマ・ツカミやナカルコスのような過去の触手モンスターを振り返ります。「私たちは、ユニークな動きのあるモンスターを使って記憶に残る瞬間を作り出すことに興味があります。

Tokudaはノスタルグに「私はそこにヤマ・ツカミを置いたのです」と付け加えています。彼らは当時のテクノロジーでヤマ・ツカミの行動を再現することはできませんでしたが、彼らは印象を残すことを目指していました。

モンスターの作成に対する開発チームの献身は、プロセス全体で明らかになり、無数のアイデアが実現するのを待っています。触手を完全に利用しているモンスターであるNu Udraの実現は、TokudaとFujiokaの両方にとって重要な成果を収めています。

「Yama TsukamiとNakarkosは静止した触手モンスターでしたが、Nu Udraは頭足類の特性を使用して地域を自由に移動し、新しいゲームプレイ体験を提供します」とFujioka氏は言います。

藤岡が説明するように、さまざまな地形での触手モンスターを制御するという技術的な課題は、野生の発達に克服されました。

Tokudaは、「このモンスターの影響により、私たちはそれをOilwell盆地の頂点の捕食者にするようになりました。技術的な制限のために以前に拒否された多くの提案の1つについに取り組んでいるように感じます。」

戦闘の外でさえ、Nu Udraのアニメーションは細心の注意を払って作成されました。重大なダメージを受けた後、古代のパイプを包み込み、エリアを操縦し、小さな穴にシームレスに入ります。藤岡は、そのような柔軟な体を描くという課題を強調しています。「私たちはNu Udraの柔軟なアニメーションで境界を押し広げました。最初は、たとえ達成不可能に思えたとしても、新しいアイデアをブレインストーミングします。

チームによる新しいテクノロジーを使用すると、長年のアイデアを実現できます。 Tokudaは思い出に残る瞬間を共有しています。「最初に穴に入る動きを実装したとき、アニメーターが私にそれを待って見るように興奮して頼みました。私は驚き、アニメーターはとても満足していました。」

藤岡は誇らしげに付け加えます。「パイプの周りを身につけている方法は美しく作られています。それはリアルタイムの描写であり、既製のシーンではなく、チームの勤勉さの証です。」

戦闘でNu Udraに直面することは、その柔軟で絶えず変化する体のために挑戦的であることがわかります。その切断された触手は地面に押し続け、戦いに複雑さを加えています。 Tokudaは、「多くの触手を切ることができますが、時間の経過とともに腐敗します。腐った部分は劣った材料を生成します。NuUdraの攻撃には、頭と炎を使用した焦点と領域のストライキを組み合わせて、触手の先端での感覚的な臓器を排出しますが、視力が発生しません。

Nu Udraを倒すために、Tokudaは、「その体は多くの壊れやすい部分で柔らかい。ハンターは攻撃を戦略化する必要がある。触手を切断すると、ターゲットが容易になり、マルチプレイヤーに適したモンスターであるため、ターゲットを分割することができます。

藤岡は、「グラビオスのように、その鎧を壊すことでそれを打ち負かす方法を明らかにし、ヌ・ウドラはアクションゲームのような戦術を奨励します。その動きを観察し、モンスター・ハンターのコアゲームプレイと完全に一致します。」

歓迎の再会

藤岡は、モンスターハンタージェネレーションズ究極からシリーズに戻ってきたモンスターであるグラビオスに言及し、岩だらけの甲羅と高温ガスの排出物で油濡れの盆地の環境に完全に適合しています。

Tokudaは、Graviosを取り戻すという決定について議論します。「油井流域に合ったモンスターと、他のモンスターと重複することなくゲームの進行を選択しました。グラビオは新鮮な挑戦のように感じたので、それを含めることにしました。」

戻ってくるグラビオは以前よりもさらに難しく、その大きな存在が油井流域を支配しています。岩だらけの甲羅をターゲットにすることで、赤い傷を負わせてフォーカスストライクを実行することができます。

TokudaはGraviosのデザインについて詳しく説明しています。「プレイヤーがゲームのメカニックの多くを経験した後に登場するモンスターになりながら、その特徴的な硬度を維持したかったのです。最初は挑戦的ですが、ハンターは創傷システムとパート破壊を使用してそれを打ち負かす方法を見つけることができます。」

モンスターハンターワイルドのすべてのモンスター

17の画像 Graviosが戻ってきますが、その少年の形であるBasariosはこのゲームには登場しません。藤岡は、「バサリオスはこれを座らせます。タイミングは正しくありませんが、将来再び見るでしょう」と説明します。

開発者がインタビューでモンスターの選択について議論したように、モンスターを再導入する決定は、ゲームを強化するために慎重に行われます。バサリオスは登場しませんが、他の多くのモンスターがオイルウェル盆地に住んでいるでしょう。