Monster Hunter Wilds Interview: Treffen Sie Nu Udra, Apex des Oilwell -Becken
Von den trockenen Wüsten bis zu geschäftigen Wäldern, lodernden Vulkanen und sogar der gefrorenen Tundra zeigt die Monster Hunter -Serie eine breite Palette von Umgebungen, in denen jeweils ihr einzigartiges Ökosystem von einer Vielzahl von Monstern geprägt ist. Der Nervenkitzel, unbekannte Gebiete zu erkunden und ihre Landschaften während der Jagd zu durchqueren, ist ein Kernelement, das das Spielen von Monsterjäger so engagiert macht.
Dieses Gefühl des Abenteuers setzt sich in der neuesten Ausgabe, Monster Hunter Wilds, fort. Nach den Windward Plains und scharlachroten Wäldern wagen die Jäger nun in das harte Gelände des Ölbeckens, eine Region, die in Flammen verschlungen und mit Ölsäle bedeckt ist. Hier wird der Weg durch viskose Öl und fließendes Magma verstopft, was eine Umgebung schafft, die auf den ersten Blick unfruchtbar erscheinen könnte. Doch inmitten des Sumpfes kann man die kleinen Kreaturen, die langsam ihren Weg navigieren, und über das Gebiet verstreut sind, sind Überreste einer scheinbar alten Zivilisation.
Yuya Tokuda, Direktorin von Monster Hunter: World und Monster Hunter Wilds, wirft Licht auf das Oilwell -Becken.
"Während des Damals wird das Ölbecken von Schlamm und Öl dominiert. Wenn die als Feuerwehrspring bezeichnete Inkluzung das Öl entsandt. Während des Rahmens löst sich das verbrannte Öl und das Ruß auf und enthüllen Mineralien, Mikroorganismen und die wahren Farben der menschlichen Artefakte, die untergebracht sind", erklärt er.
Runter im Dreck
Was war das Leitkonzept hinter dem Design des Oilwell Basin? Wir haben diese Frage an Kaname Fujioka, den Regisseur des ursprünglichen Monster Hunter, Executive und Art Director für Wilds, gestellt.
"Wir wollten die horizontal expansiven Windwärtsebenen und scharlachroten Wälder kontrastieren, indem wir das Oilwell -Becken vertikal geschichtet machen", sagt er. "Die Umgebung verschiebt sich, wenn Sie sich durch die obere, mittlere und untere Schichten bewegen. In der oberen Schicht eindringt Sonnenlicht und Öl wie Schlamm. Steigen Sie weiter ab und die Temperatur steigt, wobei Lava und andere Substanzen vorherrschend werden."
Tokuda erläutert die untere Schichten: "Von der Mitte bis zum Boden begegnen Sie Kreaturen, die an das Leben mit Tiefsee erinnern oder in der Nähe von Unterwasservulkanen zu finden sind. In Monster Hunter: Welt haben wir uns vorgestellt, die Korallenhochlande als einen Ort, an dem aquatische Kreaturen existieren könnten, und wir haben ähnliche Prinzipien angewendet, um die Ökosastien und die Kreaturen zu erzeugen.
Es ist ein starkes, feuriges Ödland, das während der Fülle ins Leben erweckt. Fujioka betont die Bedeutung dieses Kontrasts und sagt: "Während des Damals und der Inklimenz, Rauchwolken aus dem Ölbecken, der einem Vulkan oder einem heißen Frühling ähnelt. Aber in der Fülle verwandelt es sich in eine klare, marineartige Umgebung. Beobachten Sie die Umweltbiologie eng, Sie werden Kreaturen typisch typisch für die Meerestrostie beobachten."
Das einzigartige Ökosystem des Oilwell Basins unterscheidet es von anderen Orten. Trotz seines scheinbar leblosen Aussehens, wenn es mit Ölsäle bedeckt ist, unterstützt es eine Vielzahl von Lebensformen, von Garnelen und Krabben bis zu kleinen Monstern, die rohes Fleisch liefern. Größere Monster bestreiten diese kleineren, die sich wiederum von Mikroorganismen ernähren, die von der geothermischen Energie gedeihen. Wenn sich die Windgräber und der scharlachrote Wald auf Sonnenlicht und Vegetation verlassen, wird das Ölbecken von der Erdehitze angetrieben.
Die großen Monster, die im Oilwell -Becken leben, sind ebenfalls einzigartig. Nehmen Sie zum Beispiel Rompolo eine kugelförmige Kreatur mit einem nadelähnlichen Mund, der giftiges Gas abgibt. Fujioka erklärt sein Design: "Wir haben Rompopolo als schlauer Sumpfbewohner konzipiert, der Spieler mit seinem gespeicherten giftigen Gas stört. Die Idee eines verrückten Wissenschaftlers inspirierte seine knifflige Natur und führte zu seinem chemischen lila Farbton und leuchtet rote Augen.
Tokuda findet die Rompolo Palico -Ausrüstung amüsant, und ich kann seinen Charme bezeugen, nachdem ich es selbst ausprobiert habe. Ich ermutige Sie, es auch zu erstellen und zu erleben.
Flammen von Ajarakan
Ein weiterer neuer Bewohner des Oilwell-Beckens ist Ajarakan, ein feuriges Gorilla-ähnliches Monster mit einer schlanken Silhouette als der Congala des Scarlet Forest. In einem Video, das Rasenkriege zwischen Rompopolo und Ajarakan zeigt, sehen wir, wie Ajarakan mit Kampfkünsten inspirierte Bewegungen einsetzt, einschließlich einer mächtigen Bärenumarmung. Seine Fäuste sind zentral für seinen Kampfstil und verleihen seinen Angriffen einen einzigartigen Charme.
Tokuda diskutiert die Designphilosophie hinter befragten Tieren: "Typischerweise haben diese Monster niedrige Hüften und positionieren ihren Köpfe auf dem Augenhöhe des Jägers, was die wahrgenommene Bedrohung verringern kann. Mit Ajarakan zielten wir darauf ab, ein auffälligeres, oberes Haken mit dem Top-Haken zu, das mit Monstern, die sich mit dem Mon, was mit Mägern, die sich mit Mägern, mit dem Mon, um monphler-monstermonemas und mon, integrierten, auf die physischen Stämmen integriert hatten. Angriffe und Feuer, wie schmelzende Objekte und sie auf den Spieler zu schleudern. "
Fujioka fügt hinzu: "Mit der Serie, die einzigartige Monster nacheinander einführt, dachten wir, es sei Zeit, ein Monster vorzustellen, dessen Stärken unkompliziert sind.
Ajarakan hält eine hohe Position im Ökosystem des Oilwell Basins. Im Gegensatz zum List Rompopolo, der Giftgas und Öl verwendet, fällt Ajarakan mit seinem auffälligen Aussehen und feurigen Angriffen auf und definiert seinen Platz in der Hierarchie der Region deutlich.
"Zuerst war Ajarakan nur ein körperlich starkes Monster", gibt Fujioka zu. "Wir wollten ihm mehr Persönlichkeit geben, die für seine feurige Umgebung geeignet sind. Anstatt nur Feuer zu atmen, haben wir es so gestaltet, als würde es Flammen wie die buddhistische Gottheit Acala tragen. Das Konzept von Ajarakans steigender innerer Temperatur, das es ermöglicht, etwas auf dem Weg zu schmelzen, was die Persönlichkeit zum Schmelzen versuchte.
Während Rompopolo schwierig ist, betont Ajarakans Design eine unkomplizierte Kraft. Fujioka erwähnt, dass das Team, um das Risiko eines einfachen Kraftkonzepts zu vermeiden, zu monotonen Bewegungen zu führen, seine Bewegungen während der gesamten Entwicklung immer wieder verbessert.
"Wir haben immer wieder dynamischere Techniken hinzugefügt, als wenn wir springen und in einen Ball rollen, bevor wir zusammenbrechen", sagt er.
Ein Monstergenerationen in der Entstehung
Das Ökosystem des Oilwell Basins als Spitze des Spitze ist Nu Udra, die "schwarze Flamme", eine mit brennbare Öl bedeckte Tintenfisch-Kreatur, die es absättigt. So wie Rey dau den Blitz in den Windgräben kontrolliert und Uth Duna sich in Wasser im scharlachroten Wald umhüllt, verknüpft sich Nu Udra in Flammen. Die Entwickler betonen, dass Apex -Raubtiere in Wilds unter Berücksichtigung ihrer regionalen Elemente ausgelegt sind. Die Wahl eines Tintenfleisches für eine heiße Umgebung mag seltsam erscheinen, aber Fujioka bestätigt: "Ja, Tintenfische waren unsere Inspiration. Wir wollten, dass seine Silhouette aufsteigt, wenn sie aufsteigt, und gab ihm dämonische Hörner und verdeckt ihr Gesicht."
Tokuda merkt an, dass selbst die Musik während Kämpfe mit Nu Udra ihr dämonisches Thema widerspiegelt: "Wir haben musikalische Phrasen und Instrumente aufgenommen, die an schwarze Magie erinnern, was zu einem einzigartigen und passenden Musikstück führt."
Nu Udras Tentakelbewegungen spiegeln diejenigen früherer Monster wie LagiaCrus von Monster Hunter Tri an. Sowohl Tokuda als auch Fujioka wollten seit langem ein monster Tentakel erstellen.
"In Tri haben wir den Unterwasserkampf untersucht, und ich schlug ein Oktopus-förmiges Monster vor, das seine einzigartigen Unterwasserbewegungen betont", erinnert sich Tokuda. "Ich hatte Spaß beim Brainstorming, wie es viele Beine hat, was bedeutet, dass viele Teile abtrennt! ' Die technischen Herausforderungen verhinderten zu dieser Zeit die Verwirklichung, aber ich habe diesen Vorschlag festgehalten. "
Fujioka reflektiert vergangene Tentakelmonster wie Yama Tsukami und Nakarkos: "Wir sind daran interessiert, Monster mit einzigartigen Bewegungen zu verwenden, um unvergessliche Momente zu erzeugen. Einschließlich zu vielen können die Spieler erregen, aber das Einführen eines zum richtigen Zeitpunkts hinterlässt einen starken Eindruck. Deshalb war Yama Tsudramis Auftritt in Monster Hunter 2 (dos) so wirksam."
Tokuda fügt nostalgisch hinzu: "Ich bin derjenige, der Yama Tsukami dort platziert hat." Während sie Yama Tsukamis Aktionen mit der damals verfügbaren Technologie nicht replizieren konnten, wollten sie einen Eindruck hinterlassen.
Das Engagement des Entwicklungsteams für die Erstellung von Monstern zeigt sich während des gesamten Prozesses, wobei unzählige Ideen darauf warten, verwirklicht zu werden. Die Verwirklichung von Nu Udra, einem Monster, das seine Tentakel voll ausnutzt, ist eine bedeutende Leistung für Tokuda und Fujioka.
"Während Yama Tsukami und Nakarkos stationäre Tentakelmonster waren, nutzt Nu Udra seine Cephalopod -Merkmale, um sich frei in der Gegend zu bewegen und neue Spielerlebnisse zu bieten", sagt Fujioka.
Die technischen Herausforderungen bei der Bekämpfung eines monstakelten Monsters auf verschiedenen Geländes wurden in der Entwicklung von Wilds überwunden, wie Fujioka erklärt: "Als wir mit Wilds begannen, verliefen die technischen Tests außergewöhnlich gut und gaben uns das Vertrauen, dass wir Nu Udra zum Leben erwecken könnten."
Tokuda fügt hinzu: "Die Auswirkungen dieses Monsters haben uns dazu veranlasst, es zum Apex -Raubtier des Oilwell -Beckens zu machen. Es fühlt sich an, als würde ich endlich einen der vielen Vorschläge in Angriff nehmen, die zuvor aufgrund technischer Einschränkungen abgelehnt wurden."
Auch außerhalb des Kampfes wurden die Animationen von Nu Udra akribisch hergestellt. Nach erheblichen Schäden wickelt es sich um alte Rohre, um durch das Gebiet zu manövrieren, und betreten Sie nahtlos kleine Löcher. Fujioka hebt die Herausforderung hervor, solche flexiblen Körper darzustellen: "Wir haben die Grenzen mit Nu Udras flexiblen Animationen überschritten. Zu Beginn haben wir neue Ideen, auch wenn sie unerreichbar scheinen. Es ist eine Herausforderung für unsere Künstler, aber das Endergebnis ist es wert."
Die Verwendung neuer Technologien durch das Team ermöglicht es ihnen, lang gehegte Ideen zu verwirklichen. Tokuda teilt einen denkwürdigen Moment: "Als wir die Bewegung des Eintritts in ein Loch zum ersten Mal implementierten, bat mich ein Animator aufgeregt, zu warten und zu sehen. Ich war erstaunt, und der Animator sah so zufrieden aus."
Fujioka fügt stolz hinzu: "Die Art und Weise, wie es sich um Pipes windet, ist wunderschön gefertigt. Es ist eine Echtzeit-Darstellung, keine vorgefertigte Szene, und es ist ein Beweis für die harte Arbeit unseres Teams."
Angesichts der Nu Udra im Kampf erweist sich aufgrund seines flexiblen und sich ständig ändernden Körpers eine Herausforderung. Die abgetrennten Tentakel verprügeln weiterhin auf dem Boden und verleihen dem Kampf Komplexität. Tokuda erklärt: "Sie können viele Tentakel trennen, aber sie verrotten sich im Laufe der Zeit. Schnitzteile liefert minderwertige Materialien. Die Angriffe von Nu Udra haben ein einzigartiges Tempo und kombinieren fokussierte und Bereiche des Wirkungsgebiets, die mit dem Kopf und den Flammen mit dem Kopf und den Sensorien mit dem Sensor-Organen, aber es handeln, wechseln.
Um Nu Udra zu besiegen, rät Tokuda: "Sein Körper ist weich mit vielen zerbrechlichen Teilen. Die Jäger sollten ihre Angriffe strategieren. Durch das Trischen von Tentakeln werden die Angriffe des Wirkungsgebiets reduziert und die Bewegung einfacher machen. Es ist ein Monster, das für Multiplayer gut geeignet ist, da seine Ziele aufgeteilt werden können. Mit SOS-Fehlern können Jäger verstärken."
Fujioka fügt hinzu: "Wie Gravios, wo die Rüstung eine Möglichkeit zeigt, sie zu besiegen, fördert Nu Udra das actionspielähnliche Taktik. Beobachten Sie seine Bewegungen und treffen strategische Entscheidungen perfekt mit dem Kernspiel von Monster Hunter."
Eine willkommene Wiedervereinigung
Fujioka erwähnt Gravios, ein Monster, das seit Monster Hunter Generations Ultimate in die Serie zurückkehrt, und passt perfekt in die Umgebung des Oilwell Basins mit seinem felsigen Panzer und heißen Gasemissionen.
Tokuda diskutiert die Entscheidung, Gravios zurückzubringen: "Wir haben Monster ausgewählt, die in das Oilwell -Becken und den Fortschritt des Spiels passen, ohne sich mit anderen Monstern zu überschneiden. Gravios fühlte sich wie eine neue Herausforderung, also beschlossen wir, es einzubeziehen."
Die zurückkehrenden Gravios sind noch schwieriger als zuvor, seine massive Präsenz dominiert das Ölbecken. Durch die Ausrichtung des felsigen Panzers schaffe ich es, rote Wunden zuzufügen und einen Fokusschlag auszuführen.
Tokuda erläutert das Design von Gravios: "Wir wollten seine charakteristische Härte bewahren und gleichzeitig ein Monster machen, das nach dem Aufenthalt der Spieler einen Großteil der Mechanik des Spiels erlebt hat. Es ist zunächst eine Herausforderung, aber Jäger können mehr Möglichkeiten entdecken, es mit dem Wundsystem zu besiegen und zu brechen."
Alle Monster in Monster Hunter Wilds
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Während Gravios zurückkehrt, erscheinen seine jugendliche Form, Basarios, in diesem Spiel nicht. Fujioka erklärt: "Basarios werden diesen herausstellen. Das Timing ist nicht richtig, aber wir werden es in Zukunft wieder sehen."
Wie die Entwickler in einem Interview über die Auswahl der Monster diskutierten, werden Entscheidungen zur Wiedereinführung von Monstern sorgfältig getroffen, um sicherzustellen, dass sie das Spiel verbessern. Obwohl Basarios nicht auftreten werden, werden viele andere Monster das Oilwell -Becken bewohnen, und ich erwarte mit Spannung, diese Region mit einem kühlen Getränk in der Hand zu erkunden.




