Entrevista de Monster Hunter Wilds: Conheça Nu Udra, Apex da Bacia Oilwell - IGN Primeiro

Autor : Hazel May 05,2025

De desertos secos às florestas movimentadas, vulcões ardentes e até a tundra congelada, a série Monster Hunter mostra uma ampla variedade de ambientes, cada um hospedando seu ecossistema exclusivo moldado por uma variedade diversificada de monstros. A emoção de explorar territórios desconhecidos e atravessar suas paisagens enquanto estiver em busca é um elemento central que torna o jogo de monstro tão envolvente.

Esse senso de aventura continua na última edição, Monster Hunter Wilds. Seguindo as planícies de barlavento e a floresta escarlate, os caçadores agora se aventuram no terreno severo da bacia de petróleo, uma região engolida em chamas e coberta com arremessos de óleo. Aqui, o caminho é obstruído pelo óleo viscoso e pelo magma fluido, criando um ambiente que pode parecer estéril à primeira vista. No entanto, em meio à lama, pode -se observar pequenas criaturas lentamente navegando em seu caminho e espalhadas pela área são remanescentes do que parece ser uma civilização antiga.

Yuya Tokuda, diretor de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, lança luz sobre a bacia de petróleo.

"Durante o pousio, a bacia de petróleo é dominada por lama e óleo. Quando a inclinação conhecida como Firespring chega, ela queima o arremesso de óleo. Durante a abundância, o óleo queimado e a fuligem se dissipam, revelando minerais, microorganismos e as cores verdadeiras dos artefatos de manobra.

Na sujeira

Qual foi o conceito orientador por trás do design da Bacia Oilwell? Fazemos essa pergunta a Kaname Fujioka, diretor do Monster Hunter original e diretor executivo e de arte da Wilds.

"Queríamos contrastar as planícies horizontalmente expansivas de barlavento e a Floresta Escarlate, fazendo a bacia de petróleo verticalmente em camadas", diz ele. "O ambiente muda à medida que você se move pelos estratos superior, médio e inferior. A camada superior é onde a luz do sol penetra e o óleo se acumula como lama. Desce ainda mais, e a temperatura aumenta, com lava e outras substâncias se tornando prevalecentes".

Tokuda elabora os estratos inferiores: "Do meio ao fundo, você encontrará criaturas que lembram a vida profunda ou aquelas encontradas perto de vulcões subaquáticos. Em Monster Hunter: World, imaginamos as terras altas de coral como um lugar onde as criaturas aquáticas poderiam existir, e aplicarmos princípios semelhantes.

É um terreno ardente e ardente que explode na vida durante a abundância. Fujioka enfatiza a importância desse contraste, dizendo: "Durante o pousio e a inclinação, a fumaça onda da Bacia de Oilwell, semelhante a um vulcão ou fonte termal. Mas, na abundância, se transforma em um ambiente claro e marinho. Observando a biologia ambiental, você encontrará criaturas típicas do piso do oceano".

O ecossistema exclusivo da bacia de Oilwell o distingue de outros locais. Apesar de sua aparência aparentemente sem vida quando coberta de arremesso de óleo, ele suporta uma variedade de formas de vida, de camarão e caranguejos a pequenos monstros que fornecem carne crua. Monstros maiores atacam esses menores, que por sua vez se alimentam de microorganismos que prosperam com energia geotérmica. Se as planícies de barlavento e a floresta escarlate dependem da luz solar e da vegetação, a bacia de petróleo é acionada pelo calor da terra.

Os grandes monstros que habitam a bacia de petróleo também são únicos. Veja Rompopolo, por exemplo, uma criatura globular com uma boca em forma de agulha que emite gás tóxico. Fujioka explica seu design: "Concebemos Rompopolo como um morador de pântano astuta que perturba os jogadores com seu gás tóxico armazenado. A idéia de um cientista louco inspirou sua natureza complicada, levando a seu tom químico de roxo e olhos vermelhos brilhantes. Apesar de sua aparência ameaçadora, o equipamento é um equipamento", de maneira impressionante.

Tokuda acha divertido o equipamento de Rompopolo Palico, e eu posso atestar seu charme depois de experimentá -lo. Encorajo você a criar e experimentar também.

Chamas de Ajarakan

Outro novo habitante da bacia de petróleo é Ajarakan, um monstro de gorila ardente com uma silhueta mais magra do que o congalala da floresta escarlate. Em um vídeo mostrando guerras de grama entre Rompopolo e Ajarakan, vemos Ajarakan empregando movimentos inspirados em artes marciais, incluindo um poderoso abraço de urso. Seus punhos são centrais para o seu estilo de combate, adicionando um charme único aos seus ataques.

Tokuda discusses the design philosophy behind fanged beasts: "Typically, these monsters have low hips, positioning their heads at the hunter's eye level, which can diminish the perceived threat. With Ajarakan, we aimed for a more imposing, top-heavy silhouette. We integrated flame elements and wrestler-like grabbing attacks to showcase its physical prowess, creating a monster that combines strength, physical Ataques e fogo, como derreter objetos e arremessá -los para o jogador ".

Fujioka acrescenta: "Com a série introduzindo monstros exclusivos um após o outro, pensamos que era hora de introduzir um monstro cujos pontos fortes são diretos. Os ataques de Ajarakan são simples, mas poderosos; ele dá um soco ou bate seus punhos para criar explosões de chama".

Ajarakan mantém uma posição alta no ecossistema da Bacia de Oilwell. Ao contrário do astuto Rompopolo, que usa gás venenoso e arremesso de óleo, Ajarakan se destaca com sua aparência chamativa e ataques ardentes, definindo claramente seu lugar na hierarquia da área.

"No começo, Ajarakan era apenas um monstro fisicamente forte", admite Fujioka. "Queríamos dar mais personalidade a ela, adequada ao seu ambiente ardente. Em vez de apenas respirar fogo, nós o projetamos como se estivesse usando chamas como a divindade budista acala. O conceito de que os jogadores de Ajarakan se acostumavam a serem abagados, que derreteu, deixando tudo o que se refletia. Tão uma coisa que se refresca, por ter que se abraçar. Tentando que a pessoa que se referia a ter um pouco de queda.

Enquanto Rompopolo é complicado, o design de Ajarakan enfatiza o poder direto. Fujioka menciona que, para evitar o risco de seu simples conceito de força, levando a movimentos monótonos, a equipe continuou aumentando seus movimentos durante o desenvolvimento.

"Continuamos adicionando mais técnicas dinâmicas, como pular e rolar em uma bola antes de cair", diz ele.

Um monstro gerações em formação

Dominando o ecossistema da bacia de petróleo como seu predador de ápice é nua, a "chama negra", uma criatura semelhante a um polvo coberta de óleo inflamável que secreta. Assim como Rey dau controla relâmpagos nas planícies de barlavento e o Uth Duna se envolve na água na floresta escarlate, a Nu Udra se encobrirá em chamas. Os desenvolvedores enfatizam que os predadores de ápice em selvagens são projetados com seus elementos regionais em mente. A escolha de um polvo para um ambiente quente pode parecer estranho, mas Fujioka confirma: "Sim, os polvos foram a nossa inspiração. Queríamos que sua silhueta fosse impressionante quando se levantar, dando chifres demoníacos enquanto obscurecendo o rosto".

Tokuda observa que mesmo a música durante batalhas com Nu Udra reflete seu tema demoníaco: "Incluímos frases e instrumentos musicais que lembram a magia negra, resultando em uma peça de música única e adequada".

Os movimentos de tentáculos de Nu Udra ecoam os de monstros anteriores como Lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tokuda e Fujioka há muito desejam criar um monstro de tentáculos.

"No TRI, exploramos o combate subaquático e propus um monstro em forma de polvo enfatizando seus movimentos subaquáticos únicos", lembra Tokuda. "Eu me diverti um brainstorming, como 'tem muitas pernas, o que significa que muitas partes se separam!' Os desafios técnicos impediram sua realização na época, mas eu mantive essa proposta ".

Fujioka reflete em monstros de tentáculos anteriores como Yama Tsukami e Nakarkos: "Estamos interessados ​​em usar monstros com movimentos únicos para criar momentos memoráveis. Incluindo muitos pode cansar jogadores, mas apresentar um na hora certa deixa uma forte impressão. Foi por que o Yama Tsukami aparece em Monster Huter 2 (Dos) foi por que o Tsukami aparece.

Tokuda acrescenta nostalgicamente: "Eu sou eu quem colocou Yama Tsukami lá". Embora eles não pudessem replicar as ações de Yama Tsukami com a tecnologia disponível na época, eles pretendiam deixar uma impressão.

A dedicação da equipe de desenvolvimento em criar monstros é evidente ao longo do processo, com inúmeras idéias esperando para serem realizadas. A realização de Nu Udra, um monstro utilizando totalmente seus tentáculos, marca uma conquista significativa para Tokuda e Fujioka.

"Enquanto Yama Tsukami e Nakarkos eram monstros de tentáculos estacionários, a Nu Udra usa seus traços de cefalópodes para se mover livremente pela área, oferecendo novas experiências de jogabilidade", diz Fujioka.

Os desafios técnicos de controlar um monstro de tentáculos em terrenos variados foram superados no desenvolvimento de selvagens, como Fujioka explica: "Quando começamos a Wilds, os testes técnicos foram excepcionalmente bem, dando -nos confiança de que poderíamos dar vida à Nu Udra".

Tokuda acrescenta: "O impacto desse monstro nos levou a torná -lo o predador de ápice da bacia de petróleo. Parece que finalmente estou enfrentando uma das muitas propostas que foram rejeitadas anteriormente devido a limitações técnicas".

Mesmo fora do combate, as animações de Nu Udra foram meticulosamente criadas. Depois de sofrer danos significativos, envolve os tubos antigos para manobrar através da área, entrando em pequenos orifícios perfeitamente. Fujioka destaca o desafio de descrever esses corpos flexíveis: "Antecipamos os limites com as animações flexíveis de Nu Udra. No início, pensamos em novas idéias, mesmo que pareçam inatingíveis. É um desafio para nossos artistas, mas o resultado final vale a pena".

O uso de novas tecnologias pela equipe permite que eles realizem idéias de longa data. Tokuda compartilha um momento memorável: "Quando implementamos o movimento pela primeira vez, entrando em um buraco, um animador me pediu animadamente para esperar e ver. Fiquei impressionado e o animador parecia tão satisfeito".

Fujioka acrescenta orgulhosamente: "A maneira como se contorce em torno de Pipes é lindamente criada. É uma representação em tempo real, não uma cena pré-fabricada, e é uma prova do trabalho duro da nossa equipe".

Enfrentar a Nu Udra em combate mostra-se desafiador devido ao seu corpo flexível e em constante mudança. Seus tentáculos decepados continuam a bater no chão, acrescentando complexidade à luta. Tokuda explica: "Você pode cortar muitos tentáculos, mas apodrece com o tempo. A escultura de peças podres produz materiais inferiores. Os ataques de Nu Udra têm um ritmo único, combinando focados e área de efeito ataques usando sua cabeça e chamas. Seus órgãos de flash em que as dicas de teores são luminárias para sinalizarem, mas não se destaca.

Para derrotar a Nu Udra, Tokuda aconselha: "Seu corpo é macio com muitas peças quebráveis. Os caçadores devem criar estratégias de seus ataques. A separação dos tentáculos reduz seus ataques de área de efeito, facilitando o movimento. É um monstro bem adequado para o multiplayer, pois seus alvos podem ser divididos. Usando os caçadores de altos e apoiando.

Fujioka acrescenta: "Como Gravios, onde quebrar sua armadura revela uma maneira de derrotá-la, a NU UDRA incentiva as táticas semelhantes a jogos de ação. Observar seus movimentos e fazer decisões estratégicas se alinham perfeitamente ao jogo principal do Monster Hunter".

Uma reunião bem -vinda

Fujioka menciona Gravios, um monstro que retorna à série desde a Ultimate das Gerações de Monster Hunter, se encaixando perfeitamente no ambiente da Bacia de Oilwell com sua carapaça rochosa e emissões de gás quente.

Tokuda discute a decisão de trazer de volta Gravios: "Escolhemos monstros que se encaixam na bacia de Oilwell e na progressão do jogo sem sobrepor a outros monstros. Gravios parecia um novo desafio, então decidimos incluí -lo".

O Gravios que retorna é ainda mais difícil do que antes, sua presença maciça dominando a bacia de petróleo. Ao direcionar sua carapaça rochosa, consigo infligir feridas vermelhas e executar uma greve de foco.

Tokuda elabora o design de Gravios: "Queríamos preservar sua dureza exclusiva e torná -lo um monstro que aparece depois que os jogadores experimentaram grande parte da mecânica do jogo. É um desafio a princípio, mas os caçadores podem descobrir mais maneiras de derrotá -lo usando o sistema de feridas e a quebra de parte".

Todos os monstros em Monster Hunter Wilds

17 imagens Enquanto Gravios retornar, sua forma juvenil, Basarios, não aparecerá neste jogo. Fujioka explica: "Basarios sentará isso. O momento não está certo, mas veremos novamente no futuro".

Como os desenvolvedores discutidos em uma entrevista sobre a seleção de monstros, as decisões para reintroduzir monstros são tomadas com cuidado para garantir que eles aprimorem o jogo. Embora Basarios não apareça, muitos outros monstros habitam a bacia de petróleo, e eu prevê ansiosamente explorar essa região com uma bebida fresca na mão.