Monster Hunter Wilds 인터뷰 : Nu Udra, Oilwell Basin의 정점 - IGN First

작가 : Hazel May 05,2025

마른 사막에서 번화 한 숲, 타오르는 화산, 심지어 얼어 붙은 툰드라까지 몬스터 헌터 시리즈는 다양한 환경을 보여줍니다. 사냥 중에 알려지지 않은 영토를 탐험하고 풍경을 가로 지르는 스릴은 몬스터 헌터를 연주하는 핵심 요소입니다.

이러한 모험 감각은 최신 작품 인 Monster Hunter Wilds에서 계속됩니다. 바람이 부는 평원과 스칼렛 숲에 이어 사냥꾼들은 이제 오일 웰 분지의 거친 지형으로 모험을 시작합니다. 여기서, 경로는 점성 오일과 흐르는 마그마에 의해 막히고, 언뜻보기에 불모의 환경을 만듭니다. 그러나, Mire 가운데서, 작은 생물이 천천히 길을 탐색하는 것을 관찰 할 수 있으며, 그 지역을 가로 질러 흩어져있는 것은 고대 문명인 것으로 보이는 것의 잔재입니다.

Yuya Tokuda, Monster Hunter : World and Monster Hunter Wilds의 감독은 Oilwell 분지의 빛을 흘립니다.

"휴가 기간 동안 오일 웰 분지는 진흙과 기름에 의해 지배됩니다. 소방서로 알려진 성향이 도착하면 기름이 타지 않습니다. 많은 동안 불에 타는 기름과 그을음이 사라지고 미네랄, 미생물 및 진정한 색상이 숨겨져 있습니다."

멍에 아래로

오일 웰 분지의 디자인 뒤에있는 지침 개념은 무엇입니까? 우리는이 질문을 오리지널 몬스터 헌터 (Monster Hunter)의 감독이자 와일드 (Wilds)의 경영진 및 예술 감독 인 카나메 후지오카 (Kaname Fujioka)에게 제기했다.

"우리는 오일 웰 유역을 수직으로 겹쳐서 수평으로 광대 한 풍력 평원과 주홍색 숲과 대조하고 싶었다"고 그는 말했다. "상단, 중간 및 하단 지층을 통과 할 때 환경이 이동합니다. 상단 층은 햇빛이 침투하고 기름이 진흙처럼 축적되는 곳입니다. 용암과 기타 물질이 널리 퍼져 온도가 높아지고 온도가 상승합니다."

"중간에서 바닥에서 바닥까지, 심해의 삶이나 수중 화산 근처에서 발견되는 생물을 만나게 될 것입니다. Monster Hunter : World에서는 산호 고지를 토지에 존재할 수있는 곳으로서 산호 고지를 구상했으며, 유사한 원칙을 생성하여 유사한 유전자와 창조물을 만들어 냈습니다.

그것은 많은 동안 생명을 터뜨리는 뚜렷하고 불 같은 황무지입니다. 후지오카 (Fujioka)는이 대비의 중요성을 강조했다.

Oilwell Basin의 독특한 생태계는 다른 지역과 구별됩니다. 기름을 바르면 생명이없는 외관에도 불구하고 새우와 게에서 생고기를 제공하는 작은 괴물에 이르기까지 다양한 생명체를 지원합니다. 더 큰 괴물은이 작은 것들을 먹이로 먹으며, 이는 지열 에너지에 번성하는 미생물을 먹습니다. 바람의 평원과 주홍 숲이 햇빛과 초목에 의존한다면, 오일 웰 분지는 지구의 열에 의해 구동됩니다.

오일 웰 분지에 서식하는 큰 괴물도 독특합니다. 예를 들어, 롬 포 폴로 (예 : 독성 가스를 방출하는 바늘 모양의 입을 가진 구형 생물). Fujioka는 "우리는 롬 폴로를 저장된 독성 가스로 플레이어들을 방해하는 교활한 늪 -Dweller로 생각했습니다. 미친 과학자의 아이디어는 까다로운 자연에 영감을 주었고 화학 자주색 색조와 빛나는 붉은 눈을 이끌어 냈습니다. 위협적인 외관에도 불구하고, 그로 제작 된 장비는 Palico Gear와 마찬가지로 놀랍도록 귀여운 외관을 가지고 있습니다."

Tokuda는 Rompopolo Palico Gear가 재미있는 것을 발견하고 직접 시도한 후 그 매력을 증명할 수 있습니다. 나는 당신이 그것을 제작하고 경험할 것을 권장합니다.

아자 라칸의 불꽃

오일 웰 분지의 또 다른 새로운 주민은 스칼렛 숲의 콩갈 랄라보다 더 얇은 실루엣을 가진 불 같은 고릴라 같은 괴물 인 아 자라 칸입니다. Rompopolo와 Ajarakan 사이의 잔디 전쟁을 보여주는 비디오에서 우리는 Ajarakan이 강력한 곰 포옹을 포함하여 무술에서 영감을 얻은 움직임을 사용하는 것을 볼 수 있습니다. 주먹은 전투 스타일의 중심이되어 공격에 독특한 매력을 더합니다.

Tokuda는 Fanged Beasts의 배후에있는 디자인 철학에 대해 논의합니다. "일반적으로,이 괴물들은 엉덩이가 낮고, 헌터의 시력을 감소시킬 수있는 헌터의 눈길을 감소시킬 수 있습니다. Ajarakan을 사용하면, 우리는 더 부딪 치는 불꽃의 실루엣을 통합하고 빗질 한 공격을 보여주었습니다. 물체를 녹이고 플레이어에게 던지는 것과 같은 공격과 불. "

Fujioka는 "시리즈가 독특한 괴물을 소개하면서 강점이 간단한 괴물을 소개 할 시간이라고 생각했습니다. Ajarakan의 공격은 단순하면서도 강력하지만 주먹을 펀치하거나 슬램을 만들어 불꽃을 일으 킵니다."

아자 라칸은 오일 웰 분지의 생태계에서 높은 위치를 차지하고 있습니다. Ajarakan은 독 가스와 오일 판매를 사용하는 교활한 롬 포 폴로와 달리 화려한 외관과 불 같은 공격으로 눈에 띄며이 지역의 계층 구조에서 그 위치를 명확하게 정의합니다.

Fujioka는“처음에는 아자 라칸은 육체적으로 강한 괴물이었습니다. "우리는 불의 환경에 맞는 성격을 더 많이주고 싶었습니다. 불을 피우는 대신, 우리는 불교 신 아 칼라와 같은 화염을 입는 것처럼 설계했습니다. 아자 라칸의 상승하는 내부 온도의 개념은 그 길에서 모든 것을 녹일 수 있도록 많은 성격을 더할 수 있도록 플레이어를 두려워하기를 원했습니다.

롬 포 폴로는 까다 롭지 만 아자 라칸의 디자인은 간단한 힘을 강조합니다. Fujioka는 단순한 강도 개념의 위험을 피하기 위해 단조로운 움직임으로 이어지기 위해 개발 전반에 걸쳐 움직임을 계속 향상 시켰다고 언급했다.

"우리는 추락하기 전에 공을 뛰어 넘고 굴리는 것처럼 더 많은 역동적 인 기술을 계속 추가했습니다."

제작에서 괴물 세대

Apex Predator로서 Oilwell Basin의 생태계를 지배하는 것은 Nu Udra, "Black Flame"인 Nu Udra입니다. 레이 다우 (Rey Dau)가 바람의 평원에서 번개를 제어하는 ​​것처럼, uth duna는 스칼렛 숲의 물에 자신을 감싸고있는 것처럼, Nu Udra는 화염으로 자체적입니다. 개발자들은 야생의 정점 포식자가 지역 요소를 염두에두고 설계되었다고 강조합니다. 뜨거운 환경을위한 문어의 선택은 이상하게 보일지 모르지만 Fujioka는 "예, 문어는 우리의 영감이었다. 우리는 그것이 상승 할 때 실루엣이 눈에 띄기를 원했다.

Tokuda는 Nu Udra와의 전투 중에 음악조차도 악마적인 주제를 반영한다고 지적합니다. "우리는 Black Magic을 연상시키는 음악적 문구와 악기를 포함하여 독특하고 맞는 음악을 만들었습니다."

Nu Udra의 촉수 움직임은 Monster Hunter Tri의 Lagiacrus와 같은 이전 괴물의 움직임을 반향합니다. Tokuda와 Fujioka는 오랫동안 촉수 몬스터를 만들고 싶었습니다.

"TRI에서 우리는 수중 전투를 탐험했고, 독특한 수중 움직임을 강조하는 낙지 모양의 괴물을 제안했습니다."라고 Tokuda는 회상합니다. "나는 재미있는 브레인 스토밍을했다. 기술적 인 과제는 당시의 실현을 막았지만 그 제안을 보유하고 있습니다. "

Fujioka는 Yama Tsukami 및 Nakarkos와 같은 과거의 촉수 몬스터를 반영합니다. "우리는 독특한 움직임을 가진 몬스터를 사용하여 기억에 남는 순간을 만들고 싶어합니다. 너무 많은 캔 플레이어를 포함하여 타이어 플레이어를 포함 시키지만 적시에 강한 인상을 남겼습니다. Yama Tsukami의 모습이 몬스터 헌터 2 (DOS)에 영향을 미쳤습니다."

Tokuda는 "나는 Yama Tsukami를 거기에 배치 한 사람"이라고 덧붙였다. 그들은 당시 이용 가능한 기술로 Yama Tsukami의 행동을 복제 할 수 없었지만 인상을 남기는 것을 목표로했습니다.

몬스터를 만들기위한 개발 팀의 헌신은 프로세스 전반에 걸쳐 분명하며 수많은 아이디어가 실현되기를 기다리고 있습니다. 촉수를 완전히 활용하는 괴물 인 Nu Udra의 실현은 Tokuda와 Fujioka 모두에게 큰 성과를 제공합니다.

Fujioka는“Yama Tsukami와 Nakarkos는 정지 촉진 몬스터 였지만 Nu Udra는 두족 류 특성을 사용 하여이 지역 주변을 자유롭게 움직여 새로운 게임 플레이 경험을 제공합니다.

Fujioka는 "우리가 야생을 시작했을 때 기술 테스트는 예외적으로 잘 진행되어 Nu Udra를 생생하게 할 수 있다는 확신을주었습니다."

Tokuda는 "이 괴물의 영향으로 인해 우리는 그것을 Oilwell 분지의 정점 포식자로 만들었습니다. 마침내 기술적 인 제한으로 인해 이전에 거부 된 많은 제안 중 하나를 다루고있는 것처럼 느껴집니다."

Nu Udra의 애니메이션은 전투 외에도 세 심하게 제작되었습니다. 상당한 피해를 입은 후, 그것은 고대 파이프 주위를 감싸서이 지역을 기동하여 작은 구멍을 매끄럽게 들어갑니다. Fujioka는 그러한 유연한 신체를 묘사 해야하는 도전을 강조합니다. "우리는 Nu Udra의 유연한 애니메이션으로 경계를 밀었습니다. 처음에는 새로운 아이디어가 달성 할 수없는 것처럼 보이지만 새로운 아이디어를 브레인 스토밍합니다. 예술가들에게는 도전이지만 최종 결과는 그만한 가치가 있습니다."

팀의 새로운 기술을 사용하면 오랜 아이디어를 실현할 수 있습니다. Tokuda는 기억에 남는 순간을 공유합니다. "우리가 처음으로 구멍에 들어가는 움직임을 구현했을 때 애니메이터는 흥분하게 기다릴 것을 요청했습니다. 나는 놀랐고 애니메이터는 너무 만족스러워 보였습니다."

Fujioka는 "파이프 주변의 분출 방식은 아름답게 제작 된 방식입니다. 사전 제작 된 장면이 아니라 실시간 묘사이며 우리 팀의 노력에 대한 증거입니다."

전투에서 Nu Udra에 직면 한 것은 유연하고 끊임없이 변화하는 신체로 인해 어려움을 겪고 있습니다. 절단 된 촉수는 계속해서 땅에 튀어 나와 싸움에 복잡성을 더합니다. Tokuda는 "많은 촉수를 끊을 수는 있지만 시간이 지남에 따라 썩을 수 있습니다. 썩은 부품을 조각하면 열등한 재료를 생성합니다. Nu Udra의 공격은 고유 한 템포를 가지고 있으며, 머리와 화염을 사용하여 집중적이고 효과적인 지역의 스트라이크를 결합합니다. 촉수 팁의 감각 장기는 신호 공격을 방해하지만 시력에 의존하지 않으며, 깜박이 폭탄을 만들지 않기 때문에" "발생합니다."

Nu Udra를 물리 치기 위해 Tokuda는 "몸은 많은 파손 가능한 부품으로 부드럽습니다. 사냥꾼은 공격을 전략화해야합니다. 촉수를 끊는 촉수를 끊어야합니다. 촉수는 효과를 줄이고 움직임을 더 쉽게 만듭니다. 이는 멀티 플레이어에 잘 맞는 괴물이며 목표가 분할 될 수 있습니다.

Fujioka는 다음과 같이 덧붙입니다. "Gravios와 같이 갑옷을 깨는 것은 그것을 물리 칠 수있는 방법을 보여 주면서 Nu Udra는 액션 게임과 같은 전술을 장려합니다. 움직임을 관찰하고 전략적 결정을 Monster Hunter의 핵심 게임 플레이와 완벽하게 일치시킵니다."

환영하는 동창회

Fujioka는 Monster Hunter Generations Ultimate 이후 시리즈로 돌아 오는 괴물 인 Gravios를 언급하며 바위가 많은 갑각과 뜨거운 가스 배출로 Oilwell Basin의 환경에 완벽하게 맞습니다.

Tokuda는 Gravios를 되 찾는 결정에 대해 논의합니다. "우리는 Oilwell Basin과 다른 괴물과 겹치지 않고 게임의 진행에 맞는 괴물을 선택했습니다. Gravios는 새로운 도전처럼 느껴졌으므로 포함하기로 결정했습니다."

돌아 오는 그라비오는 이전보다 훨씬 어렵습니다. 바위가 많은 갑각을 목표로 삼아, 나는 붉은 상처를 입히고 초점 파업을 실행할 수 있습니다.

Tokuda는 Gravios의 디자인에 대해 자세히 설명합니다. "우리는 플레이어가 게임의 역학을 많이 경험 한 후에 나타나는 괴물로 만들면서 시그니처 경도를 보존하고 싶었습니다. 처음에는 도전적이지만 사냥꾼은 상처 시스템을 사용하여 패배하는 더 많은 방법을 발견 할 수 있습니다."

몬스터 헌터 와일드의 모든 괴물

17 이미지 Gravios가 돌아 오는 동안 청소년 형태 인 Basarios는이 게임에 나타나지 않을 것입니다. Fujioka는 다음과 같이 설명합니다. "Basarios는 이것을 앉을 것입니다. 타이밍은 옳지 않지만 앞으로 다시 볼 수 있습니다."

개발자들이 몬스터 선택에 대한 인터뷰에서 논의했듯이, 게임을 향상시킬 수 있도록 괴물을 다시 소개하기위한 결정이 신중하게 이루어집니다. Basarios는 나타나지 않지만 다른 많은 괴물들이 Oilwell Basin에 거주 할 것이며, 나는이 지역을 시원한 음료로 탐험하는 것을 간절히 기대합니다.