Intervista di Monster Hunter Wilds: Meet Nu Udra, apice del bacino di Oilwell - IGN prima

Autore : Hazel May 05,2025

Dai deserti asciutti alle brusche foreste, vulcani ardenti e persino alla tundra congelata, la serie Monster Hunter mette in mostra una vasta gamma di ambienti, ognuno che ospita il suo ecosistema unico a forma di una vasta gamma di mostri. Il brivido di esplorare i territori sconosciuti e attraversare i loro paesaggi durante la caccia è un elemento fondamentale che rende così coinvolgente interpretare Monster Hunter.

Questo senso di avventura continua nell'ultima puntata, Monster Hunter Wilds. Seguendo le pianure per il vento e la foresta scarlatta, i cacciatori ora si avventurano nel terreno duro del bacino del petrolio, una regione inghiottita da fiamme e coperta di litoli. Qui, il percorso è ostruito da olio viscoso e magma che scorre, creando un ambiente che potrebbe sembrare sterile a prima vista. Tuttavia, tra il fango, si possono osservare le piccole creature che navigano lentamente per la loro strada e sparsi nell'area sono i resti di quella che sembra essere un'antica civiltà.

Yuya Tokuda, direttore di Monster Hunter: World e Monster Hunter Wilds, fa luce sul bacino del petrolio.

"Durante il rovescio, il bacino del pozzo di petrolio è dominato da fango e olio. Quando arriva l'inclinazione conosciuta come la molla, brucia via il genere oleo. Durante l'abbondanza, l'olio bruciato e la fuliggine si dissipano, rivelando minerali, microrganismi e veri colori degli artefatti fatti nascosti".

Giù nel fango

Qual era il concetto guida dietro il design del bacino del petrolio? Abbiamo posto questa domanda a Kaname Fujioka, direttore dell'originale Monster Hunter e Executive Executive Director for Wilds.

"Volevamo contrastare le pianure per il vento orizzontalmente e la foresta scarlatta rendendo il bacino di petrolio a strati verticalmente", dice. "L'ambiente si sposta mentre ti muovi attraverso gli strati superiore, centrale e inferiore. Lo strato superiore è dove la luce solare penetra e il petrolio si accumula come il fango. Scendi ulteriormente e la temperatura aumenta, con la lava e altre sostanze che diventano prevalenti."

Tokuda elabora gli strati inferiori: "Dal centro al fondo, incontrerai creature che ricordano la vita in acque profonde o quelle trovate vicino a vulcani sottomarini. Nel Monster Hunter: World, abbiamo immaginato le Highlands di coralli come un luogo in cui le creature acquatiche potrebbero esistere sulla terra e abbiamo applicato principi simili per creare i principi ecosistemai e

È una terra desolata netta e infuocata che esplode nella vita. Fujioka sottolinea l'importanza di questo contrasto, dicendo: "Durante le scosse e l'inclinazione, fumo fluttuanti dal bacino del petrolio, simile a una vulcano o alla molla calda. Ma in un sacco, si trasforma in un ambiente chiaro, simile a una marina. Osservando la biologia ambientale da vicino, troverai creature tipiche del piano oceano."

L'ecosistema unico del bacino di petrolio lo distingue da altri locali. Nonostante il suo aspetto apparentemente senza vita se coperto di litoli, supporta una varietà di forme di vita, dai gamberi e dai granchi a piccoli mostri che forniscono carne cruda. I mostri più grandi preda questi più piccoli, che a loro volta si nutrono di microrganismi che prosperano sull'energia geotermica. Se le pianure per il vento e la foresta scarlatta si affidano alla luce solare e alla vegetazione, il bacino di olio è guidato dal calore della terra.

Anche i grandi mostri che abitano il bacino di olio sono unici. Prendi Rompopolo, ad esempio, una creatura globulare con una bocca simile a un ago che emette gas tossico. Fujioka spiega il suo design: "Abbiamo concepito il rompopolo come un astutto abito di palude che interrompe i giocatori con il suo gas tossico immagazzinato. L'idea di uno scienziato pazzo ha ispirato la sua natura difficile, portando alla sua tonalità viola chimica e allevazioni rosse.

Tokuda trova divertente il rompopolo Palico Gear e posso attestare il suo fascino dopo averlo provato da solo. Ti incoraggio a realizzare e sperimentarlo anche.

Fiamme di Ajarakan

Un altro nuovo abitante del bacino del petrolio è Ajarakan, un mostro infuocato simile a un gorilla con una silhouette più snella rispetto al congalala della foresta scarlatta. In un video che mostra guerre in erba tra Rompopolo e Ajarakan, vediamo Ajarakan che impiega mosse marziali ispirate alle arti, tra cui un potente abbraccio da orso. I suoi pugni sono fondamentali per il suo stile di combattimento, aggiungendo un fascino unico ai suoi attacchi.

Tokuda discusses the design philosophy behind fanged beasts: "Typically, these monsters have low hips, positioning their heads at the hunter's eye level, which can diminish the perceived threat. With Ajarakan, we aimed for a more imposing, top-heavy silhouette. We integrated flame elements and wrestler-like grabbing attacks to showcase its physical prowess, creating a monster that combines strength, Attacchi fisici e fuoco, come sciogliere gli oggetti e lanciarli al giocatore ".

Fujioka aggiunge: "Con la serie che introduce mostri unici uno dopo l'altro, abbiamo pensato che fosse il momento di introdurre un mostro i cui punti di forza sono semplici. Gli attacchi di Ajarakan sono semplici ma potenti; colpisce o sbatte i pugni per creare esplosioni di fiamma."

Ajarakan ha una posizione elevata nell'ecosistema del bacino di petrolio. A differenza dell'astuzia rompopolo, che utilizza gas velenoso e petrolio, Ajarakan si distingue con il suo aspetto appariscente e gli attacchi infuocati, definendo chiaramente il suo posto nella gerarchia della zona.

"All'inizio, Ajarakan era solo un mostro fisicamente forte", ammette Fujioka. "Volevamo dargli più personalità, adattandosi al suo ambiente infuocato. Invece di semplicemente respirare il fuoco, l'abbiamo progettato come se indossasse fiamme come la divinità buddista Acala. Il concetto di Ajarakan in aumento della temperatura interna che lo faceva sciogliere tutto sul suo percorso.

Mentre Rompopolo è complicato, il design di Ajarakan enfatizza il potere semplice. Fujioka menziona che per evitare il rischio del suo semplice concetto di forza che porta a movimenti monotoni, il team ha continuato a migliorare le sue mosse durante lo sviluppo.

"Abbiamo continuato ad aggiungere più tecniche dinamiche, come se saltasse e rotolasse in una palla prima di schiantarci", dice.

Un mostro generazioni in preparazione

Dominando l'ecosistema del bacino del petrolio come il suo predator di apice è Nu Udra, la "fiamma nera", una creatura simile a un polpo coperto di olio infiammabile che secerne. Proprio come Rey dau controlla i fulmini nelle pianure per il vento e Uth Duna si avvolge nell'acqua nella foresta scarlatta, Nu Udra si nasconde in fiamme. Gli sviluppatori sottolineano che i predatori dell'apice nelle natura selvagge sono progettati pensando ai loro elementi regionali. La scelta di un polpo per un ambiente caldo potrebbe sembrare strana, ma Fujioka conferma: "Sì, i polpi erano la nostra ispirazione. Volevamo che la sua silhouette colpisse quando si alza, dandogli corna demoniache mentre oscuravano il suo viso".

Tokuda osserva che anche la musica durante le battaglie con Nu Udra riflette il suo tema demoniaco: "Abbiamo incluso frasi musicali e strumenti che ricordano la magia nera, risultando in un pezzo di musica unico e appropriato".

I movimenti di tentacoli di Nu Udra fanno eco a quelli dei mostri precedenti come Lagiacrus di Monster Hunter Tri. Sia Tokuda che Fujioka hanno a lungo desiderato creare un mostro tentacolato.

"In Tri, abbiamo esplorato il combattimento subacqueo e ho proposto un mostro a forma di polpo che enfatizza i suoi movimenti subacquei unici", ricorda Tokuda. "Mi sono divertito a fare brainstorming, tipo 'ha molte gambe, che significa molte parti da recidere!' Le sfide tecniche hanno impedito la sua realizzazione in quel momento, ma ho resistito a quella proposta ".

Fujioka riflette sui mostri tentati del passato come Yama Tsukami e Nakarkos: "Siamo interessati a usare mostri con movimenti unici per creare momenti memorabili. Compresi troppi giocatori di gomma, ma introdurne uno al momento giusto lascia una forte impressione. Ecco perché Yama Tsukami l'aspetto di Monster Hunter 2 (Dos) è stato così impatto."

Tokuda aggiunge nostalgicamente: "Sono quello che ha messo Yama Tsukami lì." Mentre non potevano replicare le azioni di Yama Tsukami con la tecnologia disponibile in quel momento, miravano a lasciare un'impressione.

La dedizione del team di sviluppo alla creazione di mostri è evidente durante il processo, con innumerevoli idee in attesa di essere realizzate. La realizzazione di Nu Udra, un mostro che utilizza pienamente i suoi tentacoli, segna un risultato significativo sia per Tokuda che per Fujioka.

"Mentre Yama Tsukami e Nakarkos erano mostri stazionari tentati, Nu Udra usa i suoi tratti cefalopodi per muoversi liberamente nella zona, offrendo nuove esperienze di gioco", afferma Fujioka.

Le sfide tecniche del controllo di un mostro tentacolato su vari terreni sono state superate nello sviluppo di terre selvagge, come spiega Fujioka: "Quando abbiamo iniziato a selvaggi, i test tecnici sono andati eccezionalmente bene, dandoci la fiducia che potevamo dare vita a Nu Udra".

Tokuda aggiunge: "L'impatto di questo mostro ci ha portato a renderlo il predatore apice del bacino del pozzo.

Anche al di fuori del combattimento, le animazioni di Nu Udra erano meticolosamente realizzate. Dopo aver subito danni significativi, si avvolge attorno ad antichi tubi di manovrare attraverso l'area, entrando in piccoli fori senza soluzione di continuità. Fujioka mette in evidenza la sfida di rappresentare tali corpi flessibili: "Abbiamo spinto i confini con le animazioni flessibili di Nu UDRA. All'inizio, facciamo brainstorming di nuove idee, anche se sembrano irrealizzabili. È una sfida per i nostri artisti, ma il risultato finale ne vale la pena."

L'uso da parte del team di nuove tecnologie consente loro di realizzare idee di lunga data. Tokuda condivide un momento memorabile: "Quando abbiamo implementato per la prima volta il movimento che entrava in un buco, un animatore mi ha chiesto eccitato di aspettare e vederlo. Sono rimasto stupito e l'animatore sembrava così soddisfatto."

Fujioka aggiunge con orgoglio: "Il modo in cui scarafica i tubi è magnificamente realizzato. È una rappresentazione in tempo reale, non una scena pre-fatta, ed è una testimonianza del duro lavoro del nostro team".

Affrontare Nu UDRA in combattimento si rivela impegnativo grazie al suo corpo flessibile e in continua evoluzione. I suoi tentacoli recisi continuano a battere a terra, aggiungendo complessità alla lotta. Tokuda spiega: "Puoi recidere molti tentacoli, ma marciscono nel tempo. Lo intaglio delle parti marce produce materiali inferiori. Gli attacchi di Nu Udra hanno un tempo unico, combinando focalizzati e colpi di area di effetto usando la sua testa.

Per sconfiggere Nu Udra, Tokuda consiglia: "Il suo corpo è morbido con molte parti di rottura. I cacciatori dovrebbero strategizzare i loro attacchi. La rottura dei tentacoli riduce i suoi attacchi di area di effetto, rendendo il movimento più facile. È un mostro ben adattato per il multiplayer, poiché i suoi obiettivi possono essere divisi. Usando i pale di SOS possono migliorare l'esperienza."

Fujioka aggiunge: "Come Gravios, in cui la rottura dell'armatura rivela un modo per sconfiggerlo, Nu UDRA incoraggia le tattiche simili all'azione.

Una riunione di benvenuto

Fujioka menziona Gravios, un mostro che torna alla serie da quando il Monster Hunter Generations Ultimate, si adatta perfettamente all'ambiente del bacino di petrolio con il suo carapace roccioso e le emissioni di gas caldo.

Tokuda discute la decisione di riportare Gravios: "Abbiamo scelto mostri che si adattano al bacino di Oilwell e alla progressione del gioco senza sovrapposizioni con altri mostri. Gravios sembrava una nuova sfida, quindi abbiamo deciso di includerlo."

I gravios di ritorno sono ancora più difficili di prima, la sua enorme presenza che domina il bacino del pozzo. Prendendo di mira il suo carapace roccioso, riesco a infliggere ferite rosse ed eseguire uno sciopero di messa a fuoco.

Tokuda elabora il design di Gravios: "Volevamo preservare la sua durezza distintiva, rendendola un mostro che appare dopo che i giocatori hanno sperimentato gran parte dei meccanici del gioco. All'inizio è impegnativo, ma i cacciatori possono scoprire altri modi per sconfiggerlo usando il sistema della ferita e la rottura in parte."

Tutti i mostri di Monster Hunter Wilds

17 immagini Mentre Gravios ritorna, la sua forma giovanile, Basarios, non apparirà in questo gioco. Fujioka spiega: "Basarios si siederà. I tempi non sono giusti, ma lo vedremo di nuovo in futuro."

Mentre gli sviluppatori hanno discusso in un'intervista sulla selezione dei mostri, le decisioni per reintrodurre i mostri vengono prese attentamente per garantire che migliorassero il gioco. Sebbene Basarios non apparirà, molti altri mostri abiteranno il bacino del petrolio e prevedo con impazienza esplorare questa regione con una bevanda fresca in mano.