Monster Hunter Wilds

Autor : Hazel May 05,2025

Od suchych pustyń po tętniące życiem lasy, płonące wulkany, a nawet zamrożoną tundrę, seria Monster Hunter prezentuje szeroką gamę środowisk, z których każda organizuje swój wyjątkowy ekosystem ukształtowany przez różnorodną gamę potworów. Dreszcz w zakresie odkrywania nieznanych terytoriów i przemieszczania ich krajobrazów podczas polowania jest podstawowym elementem, który sprawia, że ​​gra potwora jest tak wciągająca.

To poczucie przygody trwa w najnowszej części, Monster Hunter Wilds. Po równinach i szkarłatnych lasach łowcy zapuszczają się teraz w ostrym terenie basenu Oilwell, region pochłonięty płomieniami i pokryty olejem. Tutaj ścieżka jest zasłonięta lepkim olejem i płynącą magmą, tworząc środowisko, które na pierwszy rzut oka może wydawać się jałowe. Jednak pośród błota można obserwować małe stworzenia powoli poruszające się na ich drodze, a rozproszone po całym obszarze są resztkami czegoś, co wydaje się być starożytną cywilizacją.

Yuya Tokuda, dyrektor zarówno Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, rzuca światło na basen Oilwell.

„Podczas odłogu basen Oilwell jest zdominowany przez błoto i olej. Kiedy pojawia się oszustwo znane jako ogień, spala oleje. Podczas obfit, spalony olej i sadza rozpraszają, ujawniając minerały, mikroorganizmy i prawdziwe kolory sztuków, które szturmowe są oskarżone.

W błonie

Jaka była koncepcja przewodnia projektu basenu Oilwell? To pytanie zadaliśmy Kaname Fujiokę, dyrektorowi oryginalnego Monster Hunter oraz dyrektor wykonawczy i artystyczny Dziki.

„Chcieliśmy porównać poziomo ekspansywne równiny z wiatrówki i szkarłatnego lasu, wykonując warstwę basenu Oilwell” - mówi. „Środowisko przesuwa się, gdy poruszasz się po górnych, środkowych i dolnych warstwach. Górna warstwa to miejsce, w którym światło słoneczne przenika, a olej gromadzi się jak błoto. Opada dalej, a temperatura wzrasta, a lawa i inne substancje stają się powszechne”.

Tokuda opracowuje dolne warstwy: „Od środka do dna napotkasz stworzenia przypominające życie głębinowe lub te, które można znaleźć w pobliżu podwodnych wulkanów. W Monster Hunter: World, wyobrażaliśmy sobie, że wyżyny koralowe jako miejsce wodne mogłyby istnieć na lądzie, i zastosowaliśmy podobne zasady, aby stworzyć ekologiczne i stworzenia bazy naftowej.

To surowa, ognista pustkowie, które w trakcie obfitują w życie. Fujioka podkreśla znaczenie tego kontrastu, mówiąc: „Podczas odłogowania i niesprawiedliwości dym kasowania z basenu Oilwell, przypominającego wulkan lub gorącą sprężynę. Ale w obfitości przekształca się w jasne, morskie środowisko. Obserwując biologię środowiska, uważnie znajdziesz stworzenia dla podłogu oceanicznego.”

Unikalny ekosystem basenu Oilwell odróżnia go od innych miejsc. Pomimo pozornie martwego wyglądu, gdy jest pokryty olejem, obsługuje różnorodne formy życia, od krewetek i kraba po małe potwory, które zapewniają surowe mięso. Większe potwory żerują na tych mniejszych, które z kolei żywią się mikroorganizmami, które rozwijają się energii geotermalnej. Jeśli równiny z wiatrów i szkarłatne lasy polegają na światłach słonecznych i roślinności, basen olejowy jest napędzany ciepłem ziemi.

Duże potwory zamieszkujące basen Oilwell są również wyjątkowe. Weźmy na przykład Rompopolo, kuliste stworzenie z ustami przypominającymi igły emitujące toksyczny gaz. Fujioka wyjaśnia swój projekt: „Stwierdzliśmy Rompopolo jako przebiegły mieszkaniec bagiennej, który zakłóca graczy swoim przechowywanym toksycznym gazem. Idea szalonego naukowca zainspirowała jego trudną naturę, co prowadzi do jego chemicznego fioletowego odcienia i świecących czerwonych oczu. Mimo jego gestii, wyposażenie ma na to zaskakująco urocze niezgodne z siebie, podobnie jak jego pałki.

Tokuda uważa, że ​​sprzęt Rompopolo Palico jest zabawny i mogę zaświadczyć jego urok po wypróbowaniu go. Zachęcam cię również do stworzenia i doświadczenia.

Płomienie Ajarakan

Kolejnym nowym mieszkańcem basenu Oilwell jest Ajarakan, ognisty potwór podobny do goryla z szczuplejszą sylwetką niż Congalala Scarlet Forest. W filmie pokazującym wojny darni między Rompopolo i Ajarakanem widzimy, jak Ajarakan stosuje ruchy inspirowane sztukami walki, w tym potężny uścisk niedźwiedzia. Jego pięści mają kluczowe znaczenie dla stylu walki, dodając niepowtarzalnego uroku do ataków.

Tokuda omawia filozofię projektowania stojącej za bestiami: „Zazwyczaj te potwory mają niskie biodra, ustawiając głowy na poziomie oka łowcy, co może zmniejszyć postrzegane zagrożenie. Dzięki Ajarakanowi dążyliśmy do bardziej imponującej, najlepiej obciążonej sylwetki. Ataki i ogień, takie jak topienie przedmiotów i rzucanie ich na gracza. ”

Fujioka dodaje: „Gdy seria przedstawia unikalne potwory jeden po drugim, pomyśleliśmy, że nadszedł czas, aby przedstawić potwora, którego mocne strony są proste. Ataki Ajarakana są proste, ale potężne; uderza lub uderza pięści, tworząc wybuchy płomienia”.

Ajarakan zajmuje wysoką pozycję w ekosystemie basenu Oilwell. W przeciwieństwie do przebiegłego Rompopolo, który wykorzystuje trujący gaz i olejki, Ajarakan wyróżnia się swoim krzykliwym wyglądem i ognistymi atakami, wyraźnie definiując swoje miejsce w hierarchii obszaru.

„Początkowo Ajarakan był tylko silnym fizycznie potworem” - przyznaje Fujioka. „Chcieliśmy nadać mu więcej osobowości, dopasowując się do ognistego środowiska. Zamiast oddychania ogniem, zaprojektowaliśmy go tak, jakby nosił płomienie, takie jak buddyjskie bóstwo Acala. Pojęcie rosnącego wewnętrznego temperatury Ajarakana. Zajmując go, że tak gorącą temperaturę, która rozpływa wszystko wokół, myli się strachu.

Podczas gdy Rompopolo jest trudny, projekt Ajarakana podkreśla prostą moc. Fujioka wspomina, że ​​aby uniknąć ryzyka jego prostej koncepcji siły prowadzącej do monotonnych ruchów, zespół nadal poprawił swoje ruchy podczas rozwoju.

„Wciąż dodawaliśmy więcej dynamicznych technik, jakby skakał i toczył się w piłkę, zanim się rozbiliśmy” - mówi.

Monster pokolenia w tworzeniu

Dominując ekosystem basenu Oilwell jako jego wierzchołkowy drapieżnik jest Nu Udra, „Czarny płomień”, stworzenie podobne do ośmiornicy pokryte łatwopalnym olejem, który wydziela. Tak jak Rey Dau kontroluje błyskawicę na równinach wiatrówek, a Uth Duna otacza się w wodzie w szkarłatnym lesie, nu Udra zatrzymuje się w płomieniach. Deweloperzy podkreślają, że drapieżniki wierzchołków w dziczych są zaprojektowane z myślą o swoich elementach regionalnych. Wybór ośmiornicy dla gorącego środowiska może wydawać się dziwny, ale Fujioka potwierdza: „Tak, ośmiornicy były naszą inspiracją. Chcieliśmy, aby jej sylwetka uderzyła, gdy unosi się, dając jej demoniczne rogi, jednocześnie zasłaniając twarz”.

Tokuda zauważa, że ​​nawet muzyka podczas bitew z Nu Udra odzwierciedla jej demoniczny motyw: „Dołączyliśmy muzyczne frazy i instrumenty przypominające czarną magię, co skutkuje wyjątkowym i odpowiednim dziełem muzycznym”.

Ruchy macka Nu Udry odzwierciedlają ruchy poprzednich potworów, takich jak Lagiacrus z Monster Hunter Tri. Zarówno Tokuda, jak i Fujioka od dawna pragną stworzyć mackiego potwora.

„W TRI badaliśmy podwodną walkę i zaproponowałem potwora w kształcie ośmiornicy, podkreślając jego unikalne ruchy podwodne”-wspomina Tokuda. „Miałem świetną burzę mózgów, na przykład:„ Ma wiele nóg, co oznacza wiele części do zerwania! ” Wyzwania techniczne uniemożliwiły jego realizację, ale trzymałem się tej propozycji ”.

Fujioka zastanawia się nad wcześniejszymi mnóstwem potworów, takich jak Yama Tsukami i Nakarkos: „Jesteśmy zainteresowani używaniem potworów z unikalnymi ruchami, aby stworzyć niezapomniane momenty. W tym zbyt wielu może opaść graczy, ale wprowadzenie jednego we właściwym czasie pozostawia silne wrażenie. Właśnie dlatego Yama Tsukami w występie Monster Hunter 2 (Dos) miało to wpływowe.”

Tokuda nostalgicznie dodaje: „To ja umieściłem tam Yamę Tsukami”. Chociaż nie mogli powtórzyć działań Yamy Tsukami z technologią dostępną w tym czasie, zamierzali pozostawić wrażenie.

Zespół zespołu programistów w tworzeniu potworów jest widoczny w całym procesie, a niezliczone pomysły czekają na zrealizowanie. Realizacja Nu Udra, potwora w pełni wykorzystującego swoje macki, stanowi znaczne osiągnięcie zarówno dla Tokudy, jak i Fujioka.

„Podczas gdy Yama Tsukami i Nakarkos byli stacjonarnymi potworami mackimi, Nu Udra wykorzystuje cechy głowonogu, aby swobodnie poruszać się po okolicy, oferując nowe doświadczenia w rozgrywce” - mówi Fujioka.

Wyzwania techniczne związane z kontrolowaniem małożenia potwora na różnorodnym terenie zostały przezwyciężone w rozwoju dzikiej, jak wyjaśnia Fujioka: „Kiedy zaczęliśmy od dziczy, testy techniczne poszły wyjątkowo dobrze, dając nam pewność, że możemy ożywić Nu Udra”.

Tokuda dodaje: „Wpływ tego potwora doprowadził nas do uczynienia z niego szczytowego drapieżnika basenu Oilwell. Wydaje mi się, że w końcu walczę z jedną z wielu propozycji, które wcześniej zostały odrzucone z powodu ograniczeń technicznych”.

Nawet poza walką animacje Nu Udra zostały skrupulatnie wykonane. Po znacznych obrażeniach, owija starożytne rury, aby manewrować przez ten obszar, płynnie wchodząc do małych otworów. Fujioka podkreśla wyzwanie przedstawienia tak elastycznych ciał: „Przekroczyliśmy granice elastycznymi animacjami Nu Udra. Na początku przeprowadzamy burzę mózgów nowych pomysłów, nawet jeśli wydają się one nieosiągalne. To wyzwanie dla naszych artystów, ale ostateczny wynik jest tego wart”.

Korzystanie z nowej technologii przez zespół pozwala im realizować długie pomysły. Tokuda dzieli się niezapomnianym momentem: „Kiedy po raz pierwszy wdrożyliśmy jego ruch, wchodząc do dziury, animator podekscytowany poprosił mnie, bym poczekał i zobaczyłem. Byłem zdumiony, a animator wyglądał tak zadowolony”.

Fujioka z dumą dodaje: „Sposób, w jaki wiąże się wokół rur, jest pięknie wykonany. Jest to przedstawienie w czasie rzeczywistym, a nie scena gotowa, i jest to świadectwo ciężkiej pracy naszego zespołu”.

W obliczu Nu Udra w walce okazuje się trudne ze względu na jego elastyczne i ciągle zmieniające się ciało. Jego odcięte macki nadal rzucają się na ziemię, zwiększając złożoność walki. Tokuda wyjaśnia: „Możesz zerwać wiele macek, ale z czasem gniją. Rzeźbianie zgniłych części daje gorsze materiały. Ataki Nu Udra mają unikalne tempo, łącząc skupione i skupione strajki z powodu bomb z głową i płomieniami. Jego organy sensoryczne na podkładkach mackich emitują światło na sygnalizowanie ataków sygnalizujących, ale nie opierają się na wizji, nieefektywne bombki.”

Aby pokonać Nu Udra, Tokuda radzi: „Jego ciało jest miękkie z wieloma łamliwymi częściami. Łowcy powinni strategować swoje ataki. Odcięcie maców zmniejsza ataki obszaru efektów, ułatwiając ruch. Jest to potwory dla wielu graczy, ponieważ jego cele można podzielić. Można rozstać. Za pomocą SO-Flares i Hunters Hunters”.

Fujioka dodaje: „Podobnie jak Gravios, gdzie łamanie zbroi ujawnia sposób na jego pokonanie, Nu Udra zachęca do taktyki podobnej do gry. Obserwując jego ruchy i podejmując decyzje strategiczne idealnie łączy się z podstawową rozgrywką Monster Huntera”.

Mile widziane spotkanie

Fujioka wspomina o Gravios, potworze powracającym do serii od czasu, gdy Monster Hunter Generations Ultimate, idealnie pasujący do środowiska basenu Oilwell ze skalistą karapą i emisją na gorąco gazu.

Tokuda omawia decyzję o przywróceniu Gravios: „Wybraliśmy potwory, które pasują do basenu Oilwell i postępu gry bez nakładania się na inne potwory. Gravios wydawał się świeżym wyzwaniem, więc postanowiliśmy to uwzględnić”.

Powracające Gravios jest jeszcze trudniejsze niż wcześniej, a jego masywna obecność dominowała w dorzeczu Oilwell. Kierując się na jego skalistym karapierze, udaje mi się zadawać czerwone rany i wykonać strajk ostrości.

Tokuda opracowuje projekt Graviosa: „Chcieliśmy zachować jego charakterystyczną twardość, jednocześnie czyniąc go potworem, który pojawia się po tym, jak gracze doświadczyli wielu mechaników gry. Na początku jest to wyzwanie, ale myśliwi mogą odkryć więcej sposobów pokonania za pomocą systemu ran i łamania części”.

Wszystkie potwory w Monster Hunter Wilds

17 zdjęć Podczas gdy Gravios powraca, jego młodzieńcza postać, Basarios, nie pojawi się w tej grze. Fujioka wyjaśnia: „Basarios usiądzie to. Czas nie jest odpowiedni, ale zobaczymy go ponownie w przyszłości”.

Jak rozmawiali programiści w wywiadzie na temat wyboru potworów, decyzje o przywróceniu potworów są uważnie podejmowane, aby zapewnić, że ulepszają grę. Chociaż Basarios nie pojawią się, wiele innych potworów zamieszkuje basen Oilwell i z niecierpliwością przewiduję odkrycie tego regionu z chłodnym napojem w ręku.