Interview de Monster Hunter Wilds: Rencontrez Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin - IGN First First
Des déserts secs aux forêts animées, aux volcans flamboyants et même à la toundra gelée, la série Monster Hunter présente un large éventail d'environnements, chacun hébergeant son écosystème unique façonné par un éventail diversifié de monstres. Le frisson d'explorer des territoires inconnus et de traverser leurs paysages pendant la chasse est un élément central qui rend le jeu Monster Hunter si engageant.
Ce sens de l'aventure se poursuit dans le dernier épisode, Monster Hunter Wilds. Après les plaines du vent et la forêt écarlate, les chasseurs s'aventurent désormais dans le terrain dur du bassin Oilwell, une région englouti en flammes et recouverte d'huile. Ici, le chemin est obstrué par l'huile visqueuse et le magma fluide, créant un environnement qui peut sembler stérile à première vue. Pourtant, au milieu de la boue, on peut observer de petites créatures qui naviguent lentement et dispersées dans la région sont des vestiges de ce qui semble être une civilisation ancienne.
Yuya Tokuda, directeur de Monster Hunter: World et Monster Hunter Wilds, met en lumière le bassin Oilwell.
"Pendant la jachère, le bassin Oilwell est dominé par la boue et l'huile. Lorsque l'incrémence connue sous le nom de Firespring arrive, elle brûle l'huile. Pendant l'abondance, l'huile brûlée et la suie se dissipent, révélant les minéraux, les micro-organismes et les vraies couleurs des artifacts manqués cachés sous", explique-t-il.
Dans la boue
Quel était le concept directeur derrière la conception du bassin de Oilwell? Nous avons posé cette question à Kaname Fujioka, directrice du monstre Hunter original et directeur exécutif et directeur artistique de Wilds.
"Nous voulions contraster les plaines du vent et la forêt écarlate horizontalement en faisant le bassin de pétrole verticalement", dit-il. "L'environnement se déplace lorsque vous vous déplacez dans les strates supérieures, moyennes et inférieures. La couche supérieure est l'endroit où la lumière du soleil pénètre et l'huile s'accumule comme la boue. Descendez plus loin, et la température augmente, avec de la lave et d'autres substances devenant prévalent."
Tokuda élabore sur les couches inférieures: "Du milieu au bas, vous rencontrerez des créatures qui rappellent la vie en haute mer ou celles trouvées près des volcans sous-marins. Dans Monster Hunter: World, nous avons envisagé les hauts plateaux de corail comme un endroit où les créatures aquatiques pourraient exister sur des terres, et nous avons appliqué des principes similaires pour élaborer les écosystèmes et les créatures aquatiques des bassins pétrolières.
C'est une friche et ardente qui éclate dans la vie pendant l'abondance. Fujioka souligne l'importance de ce contraste, en disant: "Pendant la jachère et l'incrémence, la fumée s'échappe du bassin Oilwell, ressemblant à un volcan ou à une source chaude. Mais dans l'essentiel, il se transforme en un environnement clair et marin.
L'écosystème unique du bassin Oilwell le distingue des autres lieux. Malgré son apparence apparemment sans vie lorsqu'elle est recouverte d'huile, elle soutient une variété de formes de vie, des crevettes et des crabes aux petits monstres qui fournissent de la viande crue. Des monstres plus grands s'attaquent à ces petits, qui se nourrissent à leur tour de micro-organismes qui prospèrent sur l'énergie géothermique. Si les plaines du vent et la forêt écarlate reposent sur la lumière du soleil et la végétation, le bassin Oilwell est entraîné par la chaleur de la terre.
Les grands monstres habitant le bassin du pétrole sont également uniques. Prenez Rompopolo, par exemple, une créature globulaire avec une bouche en forme d'aiguille qui émet du gaz toxique. Fujioka explique sa conception: "Nous avons conçu Rompopolo comme un dweller de marais rusé qui perturbe les joueurs avec son gaz toxique stocké. L'idée d'un scientifique fou a inspiré sa nature délicate, conduisant à sa teinte violette chimique et à des yeux rouges brillants. Malgré son apparence menaçante, l'équipement en fabriqué a une ahétique étonnamment mignonne, comme son équipement Palico."
Tokuda trouve l'équipement Rompopolo Palico amusant, et je peux attester de son charme après l'avoir essayé moi-même. Je vous encourage à fabriquer et à en faire l'expérience également.
Flames d'Ajarakan
Un autre nouvel habitant du bassin Oilwell est Ajarakan, un monstre de gorille ardent avec une silhouette plus maigre que la Congalala de la forêt écarlate. Dans une vidéo présentant des guerres de gazon entre Rompopolo et Ajarakan, nous voyons Ajarakan utiliser des mouvements inspirés des arts martiaux, y compris un câlin d'ours puissant. Ses poings sont au cœur de son style de combat, ajoutant un charme unique à ses attaques.
Tokuda discute de la philosophie de conception derrière les bêtes à croquet: "En règle générale, ces monstres ont de faibles hanches, positionnant la tête au niveau des yeux du chasseur, ce qui peut diminuer la menace perçue. Avec Ajarakan, nous avons visé à une silhouette au top plus importante. Des attaques physiques et du feu, comme la fusion des objets et les lançant au joueur. "
Fujioka ajoute: "Avec la série présentant des monstres uniques les uns après les autres, nous avons pensé qu'il était temps d'introduire un monstre dont les forces sont simples. Les attaques d'Ajarakan sont simples mais puissantes; il frappe ou claque ses poings pour créer des rafales de flamme."
Ajarakan détient une position élevée dans l'écosystème du bassin Oilwell. Contrairement à la ruse Rompopolo, qui utilise du gaz toxique et de l'huile, Ajarakan se démarque avec son apparence flashy et ses attaques enflammées, définissant clairement sa place dans la hiérarchie de la région.
"Au début, Ajarakan n'était qu'un monstre physiquement fort", admet Fujioka. "Nous voulions lui donner plus de personnalité, convenant à son environnement ardent. Plutôt que de respirer le feu, nous l'avons conçu comme s'il portait des flammes comme la divinité bouddhiste Acala. Le concept a ajouté beaucoup de personnalité.
Bien que Rompopolo soit délicat, la conception d'Ajarakan met l'accent sur le pouvoir simple. Fujioka mentionne que pour éviter le risque de son concept de force simple conduisant à des mouvements monotones, l'équipe a continué à améliorer ses mouvements tout au long du développement.
"Nous avons continué à ajouter des techniques plus dynamiques, comme elle sautant et roulant dans une balle avant de s'écraser", dit-il.
Un monstre générations en fabrication
Dominant l'écosystème du bassin Oilwell comme son prédateur Apex est nu udra, la "flamme noire", une créature de type poulpe couverte d'huile inflammable qu'elle sécrète. Tout comme Rey Dau contrôle la foudre dans les plaines du vent et Uth Duna s'enveloppe dans l'eau dans la forêt écarlate, Nu udra se termine en flammes. Les développeurs soulignent que les prédateurs APEX dans la nature sont conçus avec leurs éléments régionaux à l'esprit. Le choix d'une pieuvre pour un environnement chaud peut sembler étrange, mais Fujioka confirme: "Oui, les poulpes étaient notre inspiration. Nous voulions que sa silhouette frappe quand elle monte, lui donnant des cornes démoniaques tout en obscurcissant son visage."
Tokuda note que même la musique lors des batailles avec Nu Udra reflète son thème démoniaque: "Nous avons inclus des phrases musicales et des instruments rappelant la magie noire, résultant en un morceau de musique unique et ajusté."
Les mouvements de tentacule de Nu Udra font écho à ceux des monstres précédents comme les Lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tokuda et Fujioka souhaitent depuis longtemps créer un monstre tentaculé.
"En Tri, nous avons exploré un combat sous-marin, et j'ai proposé un monstre en forme de poulpe mettant l'accent sur ses mouvements sous-marins uniques", se souvient Tokuda. "Je me suis amusé à réfléchir, comme:" Il a de nombreuses jambes, ce qui signifie de nombreuses pièces à séparer! " Les défis techniques ont empêché sa réalisation à l'époque, mais j'ai conservé cette proposition. "
Fujioka réfléchit sur des monstres dénomés précédents comme Yama Tsukami et Nakarkos: "Nous sommes intéressés à utiliser des monstres avec des mouvements uniques pour créer des moments mémorables. Y compris trop de joueurs de fatigue, mais en introduire un au bon moment laisse une forte impression. C'est si impactable."
Tokuda ajoute de manière nostalgique: "Je suis celui qui a placé Yama Tsukami là-bas." Bien qu'ils ne puissent pas reproduire les actions de Yama Tsukami avec la technologie disponible à l'époque, ils visaient à laisser une impression.
Le dévouement de l'équipe de développement à la création de monstres est évident tout au long du processus, avec d'innombrables idées attendant d'être réalisées. La réalisation de Nu udra, un monstre utilisant pleinement ses tentacules, marque une réalisation significative pour Tokuda et Fujioka.
"Alors que Yama Tsukami et Nakarkos étaient des monstres stationnaires stationnaires, Nu Udra utilise ses traits de céphalopodes pour se déplacer librement dans la région, offrant de nouvelles expériences de gameplay", explique Fujioka.
Les défis techniques du contrôle d'un monstre tentaculé sur un terrain varié ont été surmontés dans le développement des sauvages, comme l'explique Fujioka: "Lorsque nous avons commencé à sauver, les tests techniques se sont exceptionnellement bien passés, ce qui nous a donné la confiance que nous pouvions donner vie à la Nu udra."
Tokuda ajoute: "L'impact de ce monstre nous a amenés à en faire le prédateur Apex du bassin Oilwell. J'ai l'impression de m'attaquer enfin à l'une des nombreuses propositions qui ont été précédemment rejetées en raison de limitations techniques."
Même en dehors du combat, les animations de Nu Udra ont été méticuleusement conçues. Après avoir subi des dégâts importants, il s'enroule autour de tuyaux anciens pour manœuvrer dans la zone, entrant de petits trous de manière transparente. Fujioka souligne le défi de représenter de tels corps flexibles: "Nous avons repoussé les limites avec les animations flexibles de Nu Udra.
L'utilisation par l'équipe de nouvelles technologies leur permet de réaliser des idées de longue date. Tokuda partage un moment mémorable: "Lorsque nous avons mis en œuvre pour la première fois le mouvement de celui-ci entrant dans un trou, un animateur m'a demandé avec enthousiasme d'attendre et de le voir. J'ai été étonné et l'animateur avait l'air si satisfait."
Fujioka ajoute fièrement: "La façon dont il se tortille autour des pipes est magnifiquement conçue. C'est une représentation en temps réel, pas une scène pré-faite, et cela témoigne du travail acharné de notre équipe."
Faire face aux nuages au combat s'avère difficile en raison de son corps flexible et en constante évolution. Ses tentacules coupés continuent de se débatter sur le sol, ajoutant de la complexité au combat. Tokuda explique: "Vous pouvez rompre de nombreux tentacules, mais ils pourrissent avec le temps. La sculpture des pièces pourries donne des matériaux inférieurs.
Pour vaincre Nu Udra, Tokuda conseille: "Son corps est doux avec de nombreuses parties cassables. Les chasseurs devraient élaborer des stratégies.
Fujioka ajoute: "Comme Gravios, où la rupture de son armure révèle un moyen de la vaincre, Nu Udra encourage les tactiques de type jeu d'action. L'observation de ses mouvements et la prise de décisions stratégiques s'aligne parfaitement avec le gameplay de base de Monster Hunter."
Une réunion de bienvenue
Fujioka mentionne Gravios, un monstre retournant à la série depuis les générations de chasseurs de monstres ultimes, s'installant parfaitement dans l'environnement du bassin du pétrole avec sa carapace rocheuse et ses émissions de gaz chaud.
Tokuda discute de la décision de ramener Gravios: "Nous avons choisi des monstres qui correspondent au bassin Oilwell et à la progression du jeu sans se chevaucher avec d'autres monstres. Gravios se sentait comme un nouveau défi, nous avons donc décidé de l'inclure."
La gravure de retour est encore plus difficile qu'auparavant, sa présence massive dominant le bassin Oilwell. En ciblant sa carapace rocheuse, je parviens à infliger des blessures rouges et à exécuter une grève de mise au point.
Tokuda élabore sur la conception de Gravios: "Nous voulions préserver sa dureté de signature tout en faisant de l'enceinte d'un monstre qui apparaît après que les joueurs aient connu une grande partie de la mécanique du jeu. C'est difficile au début, mais les chasseurs peuvent découvrir plus de façons de le vaincre en utilisant le système de plaie et la rupture partielle."
Tous les monstres de Monster Hunter Wilds
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Alors que Gravios revient, sa forme juvénile, Basarios, n'apparaîtra pas dans ce jeu. Fujioka explique: "Basarios assistera à celui-ci. Le timing n'est pas correct, mais nous le reverrons à l'avenir."
Comme les développeurs l'ont discuté dans une interview sur la sélection des monstres, les décisions visant à réintroduire les monstres sont prises soigneusement pour s'assurer qu'ils améliorent le jeu. Bien que Basarios n'apparaît pas, de nombreux autres monstres habiteront le bassin Oilwell, et j'attends avec impatience d'explorer cette région avec une boisson fraîche à la main.





