Monster Hunter Wilds Interview: ontmoet nu udra, Apex van het Oilwell Basin - IGN eerst
Van de droge woestijnen tot bruisende bossen, laaiende vulkanen en zelfs de bevroren toendra, de Monster Hunter -serie toont een breed scala aan omgevingen, die elk zijn unieke ecosysteem hosten gevormd door een divers scala aan monsters. De sensatie van het verkennen van onbekende gebieden en het doorkruisen van hun landschappen tijdens de jacht is een kernelement dat het spelen van Monster Hunter zo boeiend maakt.
Dit gevoel van avontuur gaat verder in de nieuwste aflevering, Monster Hunter Wilds. In navolging van de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos wagen jagers zich nu in het harde terrein van het Oilwell -bekken, een regio overspoeld in vlammen en bedekt met oliën. Hier wordt het pad belemmerd door viskeuze olie en stromend magma, waardoor een omgeving ontstaat die op het eerste gezicht onjuist lijkt. Toch kan je, temidden van het slijk, kleine wezens observeren die langzaam door hun weg navigeren, en verspreid over het gebied zijn overblijfselen van wat een oude beschaving lijkt te zijn.
Yuya Tokuda, directeur van zowel Monster Hunter: World- als Monster Hunter Wilds, werpt licht op het Oilwell -bekken.
"Tijdens de braakligging wordt het Oilwell -bassin gedomineerd door modder en olie. Wanneer de eigenschap die bekend staat als de vuurplaats arriveert, verbrandt het de oliesilt weg. Tijdens de overvloed verdwijnen de verbrande olie en roet, die mineralen, micro -organismen en de ware kleuren van de mensengemaakte artefacten verbonden zijn, hij verklaart.
Omlaag in de modder
Wat was het leidende concept achter het ontwerp van het Oilwell Basin? We stelden deze vraag aan Kaname Fujioka, de directeur van de originele Monster Hunter en Executive and Art Director for Wilds.
"We wilden de horizontaal uitgestrekte windwaartse vlaktes en scharlaken bos contrasteren door het oilwell -bassin verticaal gelaagd te maken", zegt hij. "De omgeving verschuift als je door de bovenste, middelste en onderste lagen beweegt. De bovenste laag is waar zonlicht doordringt en olie ophoopt als modder. Daal verder af en de temperatuur stijgt, met lava en andere stoffen die gangbaar worden."
Tokuda gaat uit op de lagere lagen: "Van het midden tot de bodem, zul je wezens tegenkomen die doen denken aan het diepzee leven of die gevonden in de buurt van vulkanen onder water. In Monster Hunter: World stelden we de Coral Highlands voor als een plaats waar aquatische wezens op het land zouden kunnen bestaan, en we hebben vergelijkbare principes toegepast om de Ecosystems te maken en de Ecosystems te amberen om de Ecosystems te maken.
Het is een grimmige, vurige woestenij die tijdens de overvloed in het leven barst. Fujioka benadrukt het belang van dit contrast en zegt: "Tijdens de braak en eigenschap golven rook uit het Oilwell Basin, die lijkt op een vulkaan of hete lente. Maar in de overvloed verandert het in een duidelijke, marine-achtige omgeving. Als u de milieubiologie nauwkeurig observeert, vindt u de schepsels typisch van de oceaanbodem."
Het unieke ecosysteem van het Oilwell Basin onderscheidt het van andere locaties. Ondanks zijn schijnbaar levenloze uiterlijk wanneer het wordt bedekt met oliën, ondersteunt het een verscheidenheid aan levensvormen, van garnalen en krabben tot kleine monsters die rauw vlees leveren. Grotere monsters jagen op deze kleinere, die op hun beurt zich voeden met micro -organismen die gedijen op geothermische energie. Als de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos vertrouwen op zonlicht en vegetatie, wordt het Oilwell -bassin aangedreven door de hitte van de aarde.
De grote monsters die het Oilwell -bekken bewonen, zijn ook uniek. Neem Rompopolo, bijvoorbeeld, een bolvormig wezen met een naaldachtige mond die giftig gas uitzendt. Fujioka legt zijn ontwerp uit: "We hebben Rompopolo opgevat als een sluwe moeras die spelers verstoort met zijn opgeslagen giftige gas. Het idee van een gekke wetenschapper inspireerde zijn lastige karakter, wat leidt tot zijn chemische paarse tint en gloeiende rode ogen. Ondanks zijn bedreigende uiterlijk, heeft de apparatuur gemaakt van het een verrassend schattige schattige aesthetisch, als zijn palische uitrusting."
Tokuda vindt de Rompopolo Palico -uitrusting grappig, en ik kan de charme bevestigen nadat ik het zelf heb geprobeerd. Ik moedig je aan om het ook te maken en te ervaren.
Vlammen van Ajarakan
Een andere nieuwe inwoner van het Oilwell-bekken is Ajarakan, een vurig gorillaachtig monster met een slanker silhouet dan het Congalala van het Scarlet Forest. In een video met turfoorlogen tussen Rompopolo en Ajarakan zien we Ajarakan met vechtsporten geïnspireerde bewegingen gebruiken, waaronder een krachtige berenknuffel. De vuisten staan centraal in zijn gevechtsstijl en voegt een unieke charme toe aan zijn aanvallen.
Tokuda bespreekt de ontwerpfilosofie achter Fanged Beasts: "Meestal hebben deze monsters lage heupen en positioneren ze hun hoofden op het oogniveau van de jager, die de waargenomen bedreiging kan verminderen. Met ajarakan richtten we een meer imposante silhouet. Aanvallen en vuur, zoals smeltende objecten en ze naar de speler slingeren. "
Fujioka voegt eraan toe: "Met de serie die unieke monsters introduceert, dachten we dat het tijd was om een monster te introduceren wiens sterke punten eenvoudig zijn. De aanvallen van Ajarakan zijn eenvoudig maar krachtig; het slaat of slaat zijn vuisten om barsten van vlammen te creëren."
Ajarakan bekleedt een hoge positie in het ecosysteem van het Oilwell -bekken. In tegenstelling tot de sluwe rompopolo, die gifgas en oliesilt gebruikt, valt Ajarakan op met zijn flitsende uiterlijk en vurige aanvallen, waardoor hij zijn plaats in de hiërarchie van het gebied duidelijk definieert.
"In het begin was Ajarakan gewoon een fysiek sterk monster," geeft Fujioka toe. "We wilden het meer persoonlijkheid geven, passend voor zijn vurige omgeving. In plaats van alleen in te ademen, hebben we het ontworpen alsof het vlammen droeg zoals de boeddhistische godheid Acala. Het concept van Ajarakan's stijgende interne temperatuur in staat stelde om het te doen.
Hoewel Rompopolo lastig is, benadrukt het ontwerp van Ajarakan eenvoudige kracht. Fujioka vermeldt dat om het risico van zijn eenvoudige krachtconcept te voorkomen dat leidt tot monotone bewegingen, het team zijn bewegingen tijdens de ontwikkeling bleef verbeteren.
"We bleven meer dynamische technieken toevoegen, alsof het springen en in een bal rollen voordat we neerstorten", zegt hij.
Een monstergeneraties in de maak
Het ecosysteem van het Oilwell-bekken domineren als zijn toproofdier is nu udra, de "zwarte vlam", een octopusachtig wezen bedekt met ontvlambare olie die het afscheidt. Net zoals Rey Dau bliksem in de windwaartse vlaktes regelt en Uth Duna zichzelf omhult in water in het scharlaken bos, mantelt nu udra zich in vlammen. De ontwikkelaars benadrukken dat Apex Predators in Wilds zijn ontworpen met hun regionale elementen in gedachten. De keuze van een octopus voor een hete omgeving lijkt misschien vreemd, maar Fujioka bevestigt: "Ja, octopussen waren onze inspiratie. We wilden dat zijn silhouet opviel wanneer het opkomt, waardoor het demonische hoorns kreeg terwijl het zijn gezicht verduisterde."
Tokuda merkt op dat zelfs de muziek tijdens gevechten met Nu Udra het demonische thema weerspiegelt: "We hebben muzikale zinnen en instrumenten opgenomen die doen denken aan zwarte magie, wat resulteerde in een uniek en passend stuk muziek."
Nu udra's tentakelbewegingen weerspiegelen die van eerdere monsters zoals Lagiacrus van Monster Hunter Tri. Zowel Tokuda als Fujioka hebben al lang gewenst om een tentacled monster te creëren.
"In Tri hebben we onderwatergevechten onderzocht en ik stelde een octopusvormig monster voor dat de unieke onderwaterbewegingen benadrukte," herinnert Tokuda zich. "Ik had plezier met brainstormen, zoals: 'Het heeft veel benen, wat betekent dat vele delen worden verplaatst!' Technische uitdagingen verhinderden de realisatie op dat moment, maar ik heb dat voorstel vastgehouden. "
Fujioka reflecteert op eerdere tentacled -monsters zoals Yama Tsukami en Nakarkos: "We zijn geïnteresseerd in het gebruik van monsters met unieke bewegingen om memorabele momenten te creëren. Inclusief te veel kunnen spelers banden, maar een op het juiste moment introduceren.
Tokuda voegt nostalgisch toe: "Ik ben degene die daar Yama Tsukami heeft geplaatst." Hoewel ze de acties van Yama Tsukami niet konden repliceren met de technologie die op dat moment beschikbaar was, wilden ze een indruk achterlaten.
De toewijding van het ontwikkelingsteam aan het maken van monsters is gedurende het hele proces duidelijk, met talloze ideeën die wachten om te worden gerealiseerd. Het besef van Nu Udra, een monster dat volledig zijn tentakels gebruikt, markeert een belangrijke prestatie voor zowel Tokuda als Fujioka.
"Terwijl Yama Tsukami en Nakarkos stationaire tentacled monsters waren, gebruikt Nu Udra zijn cephalopod -eigenschappen om vrij door het gebied te bewegen en nieuwe gameplay -ervaringen te bieden," zegt Fujioka.
De technische uitdagingen van het beheersen van een tentacled monster op gevarieerd terrein werden overwonnen bij de ontwikkeling van wildernis, zoals Fujioka uitlegt: "Toen we begonnen met Wilds, gingen de technische tests uitzonderlijk goed, waardoor we vertrouwen kregen dat we nu udra tot leven konden brengen."
Tokuda voegt eraan toe: "De impact van dit monster heeft ons ertoe gebracht er het Apex -roofdier van het Oilwell -bekken van te maken. Het voelt alsof ik eindelijk een van de vele voorstellen aanneem die eerder werd afgewezen vanwege technische beperkingen."
Zelfs buiten de gevechten waren de animaties van Nu Udra zorgvuldig vervaardigd. Na aanzienlijke schade te hebben opgelopen, wikkelt het rond oude leidingen om door het gebied te manoeuvreren en naadloos kleine gaten in te gaan. Fujioka benadrukt de uitdaging om zulke flexibele lichamen weer te geven: "We hebben de grenzen verlegd met de flexibele animaties van Nu Udra. In het begin brainstormen we nieuwe ideeën, zelfs als ze onbereikbaar lijken. Het is een uitdaging voor onze artiesten, maar het eindresultaat is het waard."
Het gebruik van nieuwe technologie door het team stelt hen in staat om lange ideeën te realiseren. Tokuda deelt een gedenkwaardig moment: "Toen we voor het eerst de beweging ervan implementeerden die een gat binnenkwamen, vroeg een animator me enthousiast om het te wachten. Ik was verbaasd. Ik was zo tevreden."
Fujioka voegt er trots op: "De manier waarop het rond pijpen kronkelt, is prachtig vervaardigd. Het is een realtime afbeelding, geen vooraf gemaakte scène, en het is een bewijs van het harde werk van ons team."
Tegenover nu udra in gevechten blijkt uitdagend te zijn vanwege het flexibele en steeds veranderende lichaam. De afgehakte tentakels blijven op de grond opslaan en voegt complexiteit toe aan het gevecht. Tokuda legt uit: "Je kunt veel tentakels verbreken, maar ze rotten in de loop van de tijd. Carving rotte delen levert inferieure materialen op. Nu udra's aanvallen hebben een uniek tempo, die gerichte en gebied-van-effect stakingen combineren met behulp van zijn hoofd en vlammen. De zintuiglijke organen bij de tentakeltips die licht aan signaalaanvallen geven, maar het maken van de winstbommen."
Om nu udra te verslaan, adviseert Tokuda: "Het lichaam is zacht met veel breekbare delen. Jagers moeten hun aanvallen strategiseren. Serverende tentakels vermindert zijn oppervlakte-van-effectaanvallen, waardoor beweging gemakkelijker wordt. Het is een monster dat goed geschikt is voor multiplayer, omdat de doelen kunnen worden opgesplitst. Gebruik van SOS-vlammen en ondersteuning kunnen de ervaring verbeteren."
Fujioka voegt eraan toe: "Net als Gravios, waar het breken van zijn pantser een manier onthult om het te verslaan, moedigt nu udra action-game-achtige tactieken aan. Het observeren van zijn bewegingen en het nemen van strategische beslissingen past perfect bij de kerngameplay van Monster Hunter."
Een welkome reünie
Fujioka vermeldt Gravios, een monster dat terugkeert naar de serie sinds Monster Hunter Generations Ultimate, perfect in de omgeving van het Oilwell -bekken passend met zijn rotsachtige schild- en hete gasemissies.
Tokuda bespreekt de beslissing om Gravios terug te brengen: "We hebben gekozen voor monsters die passen bij het Oilwell -bekken en de progressie van de game zonder te overlappen met andere monsters. Gravios voelde als een nieuwe uitdaging, dus besloten we het op te nemen."
De terugkerende Gravios is nog moeilijker dan voorheen, de enorme aanwezigheid die het Oilwell -bekken domineert. Door zich op het rotsachtige schild te richten, slaag ik erin om rode wonden toe te brengen en een focusstaking uit te voeren.
Tokuda gaat in op het ontwerp van Gravios: "We wilden de kenmerkende hardheid behouden en er een monster van maken dat verschijnt nadat spelers veel van de mechanica van de game hebben meegemaakt. Het is in het begin een uitdaging, maar jagers kunnen meer manieren ontdekken om het te verslaan met het wondsysteem en deels breken."
Alle monsters in Monster Hunter Wilds
17 afbeeldingen
Terwijl Gravios terugkeert, zal de jeugdvorm, Basarios, niet in dit spel verschijnen. Fujioka legt uit: "Basarios zal deze buiten zitten. De timing is niet goed, maar we zullen het in de toekomst opnieuw zien."
Zoals de ontwikkelaars in een interview over monsterselectie hebben besproken, worden beslissingen om monsters opnieuw te introduceren zorgvuldig genomen om ervoor te zorgen dat ze het spel verbeteren. Hoewel Basarios niet zal verschijnen, zullen veel andere monsters het Oilwell -bekken bewonen, en ik verwacht gretig op het verkennen van deze regio met een cool drankje in de hand.




