การสัมภาษณ์ Monster Hunter Wilds: พบกับ Nu Udra, ยอดของ Oilwell Basin - IGN First
จากทะเลทรายแห้งไปจนถึงป่าที่คึกคัก, ภูเขาไฟที่พุ่งออกมาและแม้แต่ทุ่งทุนดราแช่แข็งซีรีส์ Monster Hunter ก็แสดงให้เห็นถึงสภาพแวดล้อมที่หลากหลาย ความตื่นเต้นในการสำรวจดินแดนที่ไม่รู้จักและข้ามทิวทัศน์ของพวกเขาในขณะที่ตามล่าเป็นองค์ประกอบหลักที่ทำให้การเล่น Monster Hunter มีส่วนร่วมมาก
ความรู้สึกของการผจญภัยนี้ยังคงดำเนินต่อไปในภาคล่าสุด Monster Hunter Wilds ตามที่ราบลมและป่าสีแดงในขณะนี้นักล่าได้เข้าไปในภูมิประเทศที่รุนแรงของอ่างน้ำมันพื้นที่ที่เต็มไปด้วยเปลวไฟและปกคลุมไปด้วยน้ำมัน ที่นี่เส้นทางถูกขัดขวางด้วยน้ำมันที่มีความหนืดและแมกมาไหลทำให้เกิดสภาพแวดล้อมที่อาจดูแห้งแล้งได้อย่างรวดเร็ว แต่ท่ามกลางโคลนตมเราสามารถสังเกตสิ่งมีชีวิตขนาดเล็กอย่างช้าๆนำทางไปตามทางของพวกเขาและกระจัดกระจายไปทั่วพื้นที่เป็นสิ่งที่เหลืออยู่ในสิ่งที่ดูเหมือนจะเป็นอารยธรรมโบราณ
Yuya Tokuda ผู้อำนวยการทั้ง Monster Hunter: World และ Monster Hunter Wilds ทำให้แสงสว่างบนอ่างน้ำมัน
"ในช่วงที่รกร้างอ่างน้ำมันจะถูกครอบงำด้วยโคลนและน้ำมันเมื่อความไม่แน่นอนที่เรียกว่าไฟมาถึงมันจะเผาน้ำมันออกไปในระหว่างที่อุดมสมบูรณ์น้ำมันที่ถูกเผาไหม้และเขม่ากระจายออกไป
ลงในโคลน
แนวคิดนำทางเบื้องหลังการออกแบบของอ่างน้ำมันคืออะไร? เราโพสต์คำถามนี้ไปยัง Kaname Fujioka ผู้อำนวยการ Monster Hunter ดั้งเดิมและผู้บริหารและผู้อำนวยการศิลปะสำหรับ Wilds
“ เราต้องการที่จะเปรียบเทียบที่ราบลมและป่าสีแดงที่กว้างขวางในแนวนอนด้วยการทำให้อ่างน้ำมันในแนวตั้งในแนวตั้ง” เขากล่าว "สภาพแวดล้อมเปลี่ยนไปเมื่อคุณเคลื่อนที่ผ่านชั้นบนกลางและชั้นล่างชั้นบนสุดคือที่ที่แสงแดดแทรกซึมและน้ำมันสะสมเช่นโคลนลงมาไกลออกไปและอุณหภูมิเพิ่มขึ้นด้วยลาวาและสารอื่น ๆ ที่แพร่หลาย"
Tokuda อธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับชั้นล่าง: "จากกลางถึงจุดต่ำสุดคุณจะพบสิ่งมีชีวิตที่ชวนให้นึกถึงชีวิตในทะเลลึกหรือสิ่งที่พบใกล้ภูเขาไฟใต้น้ำใน Monster Hunter: โลกเราจินตนาการถึงที่ราบสูงปะการัง
มันเป็นดินแดนที่เต็มไปด้วยความสิ้นหวังที่ระเบิดเข้ามาในชีวิตในช่วงมากมาย ฟูจิโอกะเน้นความสำคัญของความแตกต่างนี้โดยกล่าวว่า "ในช่วงที่รกร้างและความไม่ลงรอยกัน, ควันควันจากอ่างน้ำมัน, คล้ายกับภูเขาไฟหรือฤดูใบไม้ผลิน้ำร้อน แต่ในมากมายมันเปลี่ยนเป็นสภาพแวดล้อมที่ชัดเจนเหมือนทะเล
ระบบนิเวศที่เป็นเอกลักษณ์ของ Oilwell Basin แยกแยะได้จากที่อื่น ๆ แม้จะมีรูปร่างหน้าตาที่ดูไม่มีชีวิตชีวาเมื่อปกคลุมไปด้วยน้ำมัน แต่ก็รองรับรูปแบบชีวิตที่หลากหลายตั้งแต่กุ้งและปูไปจนถึงสัตว์ประหลาดขนาดเล็กที่ให้เนื้อสัตว์ดิบ สัตว์ประหลาดขนาดใหญ่เหยื่อในตัวเล็ก ๆ เหล่านี้ซึ่งจะกินจุลินทรีย์ที่เจริญเติบโตด้วยพลังงานความร้อนใต้พิภพ หากที่ราบลมและป่าสีแดงพึ่งพาแสงแดดและพืชพรรณอ่างน้ำมันจะถูกขับเคลื่อนด้วยความร้อนของโลก
สัตว์ประหลาดตัวใหญ่ที่อาศัยอยู่ในอ่างน้ำมันก็มีเอกลักษณ์เช่นกัน ยกตัวอย่างเช่น Rompopolo สัตว์ทรงกลมที่มีปากคล้ายเข็มที่ปล่อยก๊าซพิษ ฟูจิโอกะอธิบายการออกแบบของมัน: "เราตั้งครรภ์ Rompopolo ในฐานะผู้เล่นหนองน้ำที่มีไหวพริบที่ขัดขวางผู้เล่นด้วยก๊าซพิษที่เก็บไว้ความคิดของนักวิทยาศาสตร์บ้าเป็นแรงบันดาลใจให้ธรรมชาติที่ยุ่งยาก
Tokuda พบว่า Rompopolo Palico Gear น่าขบขันและฉันสามารถยืนยันถึงเสน่ห์ของมันหลังจากลองใช้มันเอง ฉันขอแนะนำให้คุณสร้างและสัมผัสกับมันเช่นกัน
เปลวไฟแห่งอาจารากัน
อีกคนหนึ่งที่อาศัยอยู่ในอ่างน้ำมันคือ Ajarakan สัตว์ประหลาดที่มีลักษณะคล้ายกอริลลาที่มีเงาที่มีความเงางามกว่า Congalala ของ Scarlet Forest ในวิดีโอที่จัดแสดงสงครามสนามหญ้าระหว่าง Rompopolo และ Ajarakan เราเห็น Ajarakan ใช้การเคลื่อนไหวที่ได้รับแรงบันดาลใจจากศิลปะการต่อสู้รวมถึงการกอดหมีอันทรงพลัง หมัดของมันเป็นศูนย์กลางของสไตล์การต่อสู้เพิ่มเสน่ห์ที่เป็นเอกลักษณ์ให้กับการโจมตี
Tokuda กล่าวถึงปรัชญาการออกแบบที่อยู่เบื้องหลังสัตว์ร้าย: "โดยทั่วไปแล้วสัตว์ประหลาดเหล่านี้มีสะโพกต่ำวางหัวของพวกเขาในระดับสายตาของนักล่าซึ่งสามารถลดการคุกคามที่รับรู้ได้ การโจมตีและไฟเช่นวัตถุละลายและเหวี่ยงพวกเขาที่ผู้เล่น "
ฟูจิโอกะกล่าวเสริมว่า "ด้วยซีรีส์ที่แนะนำสัตว์ประหลาดที่ไม่เหมือนใครหลังจากนั้นเราคิดว่าถึงเวลาที่จะแนะนำสัตว์ประหลาดที่มีจุดแข็งตรงไปตรงมาการโจมตีของ Ajarakan นั้นเรียบง่าย แต่ทรงพลัง
Ajarakan ดำรงตำแหน่งสูงในระบบนิเวศของ Oilwell Basin ซึ่งแตกต่างจาก Rompopolo ที่มีไหวพริบซึ่งใช้ก๊าซพิษและน้ำมัน Ajarakan โดดเด่นด้วยรูปลักษณ์ที่ฉูดฉาดและการโจมตีที่ร้อนแรงกำหนดสถานที่ของมันในลำดับชั้นของพื้นที่
“ ในตอนแรก Ajarakan เป็นเพียงสัตว์ประหลาดที่แข็งแกร่งทางร่างกาย” ฟูจิโอกะยอมรับ "เราต้องการที่จะให้บุคลิกที่ดีขึ้นเหมาะสมกับสภาพแวดล้อมที่ร้อนแรงของมันแทนที่จะเป็นเพียงแค่หายใจไฟเราออกแบบราวกับว่ามันสวมเปลวไฟเหมือนเทพ Acala พุทธศาสนาแนวคิดของอุณหภูมิภายในของ Ajarakan ที่เพิ่มขึ้น
ในขณะที่ Rompopolo เป็นเรื่องยุ่งยากการออกแบบของ Ajarakan เน้นพลังที่ตรงไปตรงมา ฟูจิโอกะกล่าวว่าเพื่อหลีกเลี่ยงความเสี่ยงของแนวคิดความแข็งแกร่งที่เรียบง่ายซึ่งนำไปสู่การเคลื่อนไหวที่น่าเบื่อหน่ายทีมยังคงเพิ่มการเคลื่อนไหวตลอดการพัฒนา
“ เรายังคงเพิ่มเทคนิคแบบไดนามิกมากขึ้นเช่นการกระโดดและกลิ้งเป็นลูกบอลก่อนที่จะล้มลง” เขากล่าว
มอนสเตอร์รุ่นในการสร้าง
มีอำนาจเหนือระบบนิเวศของอ่างน้ำมันในฐานะนักล่ายอดคือ Nu Udra "Black Flame" สิ่งมีชีวิตที่มีลักษณะคล้ายปลาหมึกยักษ์ที่ปกคลุมด้วยน้ำมันไวไฟที่มันหลั่งออกมา เช่นเดียวกับที่ Rey dau ควบคุมฟ้าผ่าในที่ราบลมและ Uth Duna ล้อมรอบตัวเองในน้ำในป่าสีแดงนูนู Udra สวมเสื้อตัวเองในเปลวไฟ นักพัฒนาซอฟต์แวร์เน้นว่าผู้ล่า Apex ใน Wilds ได้รับการออกแบบโดยคำนึงถึงองค์ประกอบระดับภูมิภาคของพวกเขา ทางเลือกของปลาหมึกยักษ์สำหรับสภาพแวดล้อมที่ร้อนอาจดูแปลก แต่ฟูจิโอกะยืนยันว่า "ใช่ปลาหมึกเป็นแรงบันดาลใจของเราเราต้องการให้เงาของมันโดดเด่นเมื่อมันเพิ่มขึ้น
Tokuda ตั้งข้อสังเกตว่าแม้แต่ดนตรีในระหว่างการต่อสู้กับ Nu Udra สะท้อนให้เห็นถึงธีมปีศาจ: "เรารวมวลีและเครื่องดนตรีและเครื่องดนตรีที่ชวนให้นึกถึงเวทมนตร์ดำส่งผลให้เพลงที่ไม่เหมือนใครและเหมาะสม"
การเคลื่อนไหวหนวดของ Nu Udra สะท้อนให้เห็นถึงสัตว์ประหลาดก่อนหน้านี้เช่น Lagiacrus จาก Monster Hunter Tri ทั้ง Tokuda และ Fujioka ต้องการที่จะสร้างสัตว์ประหลาดหนวด
“ ในไตรเราสำรวจการต่อสู้ใต้น้ำและฉันเสนอสัตว์ประหลาดรูปปลาหมึกยักษ์โดยเน้นการเคลื่อนไหวใต้น้ำที่เป็นเอกลักษณ์ของมัน” โทคุดะเล่า "ฉันมีความสนุกสนานในการระดมสมองเช่น 'มันมีหลายขาหมายถึงหลายส่วนที่จะตัด!' ความท้าทายทางเทคนิคป้องกันไม่ให้เกิดการรับรู้ในเวลานั้น แต่ฉันได้ยึดมั่นในข้อเสนอนั้น "
ฟูจิโอกะสะท้อนให้เห็นถึงสัตว์ประหลาดที่ผ่านมาเช่นย่ายะซึกะมิและนาการ์โก: "เราสนใจที่จะใช้สัตว์ประหลาดที่มีการเคลื่อนไหวที่ไม่เหมือนใครเพื่อสร้างช่วงเวลาที่น่าจดจำรวมถึงผู้เล่นที่น่าเบื่อหน่ายมากเกินไป
Tokuda Nostalgically กล่าวเสริมว่า "ฉันเป็นคนที่วาง Yama Tsukami ไว้ที่นั่น" ในขณะที่พวกเขาไม่สามารถทำซ้ำการกระทำของยามาซะกะมิกับเทคโนโลยีที่มีอยู่ในเวลานั้นพวกเขามุ่งหวังที่จะทิ้งความประทับใจ
การอุทิศตนของทีมพัฒนาในการสร้างมอนสเตอร์นั้นชัดเจนตลอดกระบวนการโดยมีแนวคิดมากมายที่รอการรับรู้ การตระหนักถึง Nu Udra ซึ่งเป็นสัตว์ประหลาดที่ใช้หนวดอย่างเต็มที่นับเป็นความสำเร็จที่สำคัญสำหรับทั้ง Tokuda และ Fujioka
“ ในขณะที่ Yama Tsukami และ Nakarkos เป็นมอนสเตอร์หนวดที่อยู่กับที่นู Udra ใช้ลักษณะเฉพาะของเซฟาโลพอดเพื่อย้ายไปรอบ ๆ พื้นที่อย่างอิสระเพื่อนำเสนอประสบการณ์การเล่นเกมใหม่” ฟูจิโอกะกล่าว
ความท้าทายทางเทคนิคในการควบคุมสัตว์ประหลาดหนวดบนภูมิประเทศที่หลากหลายนั้นถูกเอาชนะในการพัฒนาของป่าดังที่ฟูจิโอกะอธิบายว่า: "เมื่อเราเริ่มต้นในป่าการทดสอบทางเทคนิคเป็นไปด้วยดีทำให้เรามั่นใจได้ว่า
Tokuda กล่าวเสริมว่า "ผลกระทบของสัตว์ประหลาดตัวนี้ทำให้เราทำให้มันเป็นนักล่ายอดของอ่างน้ำมันมันรู้สึกเหมือนในที่สุดฉันก็จัดการกับข้อเสนอหนึ่งในหลาย ๆ ข้อที่ถูกปฏิเสธก่อนหน้านี้เนื่องจากข้อ จำกัด ทางเทคนิค"
แม้แต่นอกการต่อสู้ภาพเคลื่อนไหวของ Nu Udra ก็ถูกสร้างขึ้นอย่างพิถีพิถัน หลังจากได้รับความเสียหายอย่างมีนัยสำคัญมันจะล้อมรอบท่อโบราณเพื่อซ้อมรบผ่านพื้นที่เข้าสู่หลุมเล็ก ๆ อย่างราบรื่น ฟูจิโอกะเน้นความท้าทายในการวาดภาพร่างที่ยืดหยุ่นเช่นนี้: "เราผลักดันขอบเขตด้วยภาพเคลื่อนไหวที่ยืดหยุ่นของ Nu Udra ในตอนเริ่มต้นเราระดมความคิดใหม่ ๆ แม้ว่าพวกเขาจะดูเหมือนไม่สามารถทำได้ แต่มันเป็นความท้าทายสำหรับศิลปินของเรา
การใช้เทคโนโลยีใหม่ของทีมช่วยให้พวกเขาตระหนักถึงแนวคิดที่ถือครองมานาน Tokuda แบ่งปันช่วงเวลาที่น่าจดจำ: "เมื่อเราใช้การเคลื่อนไหวของมันครั้งแรกที่เข้าสู่หลุมอนิเมเตอร์ขอให้ฉันรอและดูมันฉันประหลาดใจและอนิเมเตอร์ก็ดูพอใจมาก"
ฟูจิโอกะกล่าวเสริมอย่างภาคภูมิใจ "วิธีที่มันดิ้นไปรอบ ๆ ท่อนั้นได้รับการออกแบบมาอย่างสวยงามมันเป็นการพรรณนาแบบเรียลไทม์ไม่ใช่ฉากที่ทำไว้ล่วงหน้าและเป็นเครื่องพิสูจน์ถึงการทำงานหนักของทีมของเรา"
การเผชิญหน้ากับ Nu Udra ในการต่อสู้พิสูจน์ให้เห็นถึงความท้าทายเนื่องจากร่างกายที่ยืดหยุ่นและเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา หนวดที่ถูกตัดมันยังคงฟาดฟันบนพื้นเพิ่มความซับซ้อนให้กับการต่อสู้ Tokuda อธิบายว่า "คุณสามารถตัดหนวดหลายตัวได้ แต่พวกมันเน่าเมื่อเวลาผ่านไปการแกะสลักชิ้นส่วนที่เน่าเสียให้วัสดุที่ด้อยกว่าการโจมตีของ Nu Udra มีจังหวะที่ไม่เหมือนใครรวมการโจมตีที่มุ่งเน้น
เพื่อเอาชนะ Nu Udra Tokuda ให้คำแนะนำว่า "ร่างกายของมันนุ่มนวลด้วยชิ้นส่วนที่แตกสลายได้หลายชิ้นนักล่าควรวางกลยุทธ์การโจมตีของพวกเขาการตัดหนวดหนวดลดการโจมตีในพื้นที่ของผลกระทบทำให้การเคลื่อนไหวง่ายขึ้นมันเป็นสัตว์ประหลาดที่เหมาะสำหรับผู้เล่นหลายคน
ฟูจิโอกะกล่าวเสริมว่า "เช่นเดียวกับ Gravios ที่ซึ่งการทำลายเกราะของมันเผยให้เห็นวิธีที่จะเอาชนะมันนู Udra ส่งเสริมกลยุทธ์เหมือนเกมแอ็คชั่นเกมสังเกตการเคลื่อนไหวและการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์สอดคล้องกับการเล่นเกมหลักของ Monster Hunter"
การชุมนุมต้อนรับ
ฟูจิโอกะกล่าวถึง Gravios สัตว์ประหลาดที่กลับมาสู่ซีรีส์ตั้งแต่ Monster Hunter Generations Ultimate เข้ากับสภาพแวดล้อมของ Basin Oilwell อย่างสมบูรณ์แบบด้วยกระดองหินและการปล่อยก๊าซร้อน
Tokuda กล่าวถึงการตัดสินใจที่จะนำ Gravios กลับมา: "เราเลือกสัตว์ประหลาดที่พอดีกับอ่างน้ำมันและความก้าวหน้าของเกมโดยไม่ซ้อนทับกับสัตว์ประหลาดอื่น ๆ Gravios รู้สึกเหมือนเป็นความท้าทายที่สดใหม่ดังนั้นเราจึงตัดสินใจรวมไว้ด้วย"
Gravios ที่กลับมานั้นยากกว่าเดิมการปรากฏตัวครั้งใหญ่ของมันมีอำนาจเหนืออ่างน้ำมัน ด้วยการกำหนดเป้าหมายกระดองหินของมันฉันจัดการสร้างบาดแผลสีแดงและดำเนินการนัดหยุดงาน
Tokuda อธิบายอย่างละเอียดเกี่ยวกับการออกแบบของ Gravios: "เราต้องการรักษาความแข็งของลายเซ็นในขณะที่ทำให้มันเป็นสัตว์ประหลาดที่ปรากฏหลังจากผู้เล่นได้สัมผัสกับกลไกของเกมมันเป็นเรื่องที่ท้าทายในตอนแรก แต่นักล่าสามารถค้นพบวิธีการเอาชนะมันโดยใช้ระบบแผล
สัตว์ประหลาดทุกตัวในสัตว์ประหลาด Monster Hunter Wilds
17 ภาพ
ในขณะที่ Gravios กลับมารูปแบบของเด็กและเยาวชน Basarios จะไม่ปรากฏในเกมนี้ ฟูจิโอกะอธิบายว่า "Basarios จะนั่งนี้ออกไปเวลาไม่ถูกต้อง แต่เราจะเห็นอีกครั้งในอนาคต"
ในขณะที่นักพัฒนากล่าวถึงในการให้สัมภาษณ์เกี่ยวกับการเลือกสัตว์ประหลาดการตัดสินใจที่จะแนะนำสัตว์ประหลาดกลับคืนมาอย่างรอบคอบเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาปรับปรุงเกม แม้ว่า Basarios จะไม่ปรากฏตัว แต่สัตว์ประหลาดอื่น ๆ อีกมากมายจะอาศัยอยู่ในอ่างน้ำมันและฉันคาดหวังว่าจะสำรวจภูมิภาคนี้ด้วยเครื่องดื่มเย็น ๆ ในมือ





