Интервью Wilds Monster Hunter: познакомьтесь с Nu Udra, вершиной бассейна Oilwell - IG
От сухих пустынь до шумных лесов, пылающих вулканов и даже замороженной тундры серия Monster Hunter демонстрирует широкий спектр среды, каждый из которых принимает уникальную экосистему в форме разнообразных монстров. Трепость изучения неизвестных территорий и пересечения их ландшафтов, в то время как на охоте является основным элементом, который делает игру в охотника за монстрами настолько привлекательным.
Это чувство приключений продолжается в последней части, Monster Hunter Wilds. Следуя заветренным равнинам и алым лесам, охотники теперь отправляются в суровую местность бассейна Ойлвелла, регион, охваченный пламенем и покрытый маслом. Здесь путь затрудняется вязким маслом и плавной магмой, создавая среду, которая может показаться бесплодной на первый взгляд. Тем не менее, среди болота можно наблюдать, как мелкие существа медленно перемещаются по -своему, а разбросанные по этой области являются остатками того, что, по -видимому, является древней цивилизацией.
Юя Токуда, директор как Monster Hunter: World и Monster Hunter Wilds, проливает свет на бассейн Oilwell.
«Во время падения в бассейне Oilwell преобладает грязь и масло. Когда приходит в полной крайность, известная как пожары, он сжигает нефтяное. Во время большого количества сгоревшего масла и сажи рассекают, раскрывая минералы, микроорганизмы и истинные цвета искусственных артифактов, скрытых под младшим», - объясняет он.
Вниз в грязи
Какова была руководящая концепция дизайна бассейна Oilwell? Мы поставили этот вопрос Канаме Фудзиока, директору оригинального монстр Хантер и исполнительного директора и арт -директора Wilds.
«Мы хотели противопоставить горизонтально экспансивные настенные равнины и алый лес, сделав бассейн Ойлвелл вертикально слоистым», - говорит он. «Окружающая среда смещается, когда вы перемещаетесь через верхнюю, среднюю и нижнюю слои. Верхний слой - это то, где солнечный свет проникает, а нефть накапливается, как грязь. Спускается дальше, и температура повышается, при этом лава и другие вещества становятся распространенными».
Tokuda разработает нижние слои: «От середины до дна вы столкнетесь с существами, напоминающими глубоководную жизнь или те, которые находятся вблизи подводных вулканов. В« Охотнике за монстрами: мир »мы представляли коралловые высокие земли как место, где аквамовые существа могли существовать на суше, и мы применили сходные принципы, чтобы создать экосистему и создания.
Это суровая, огненная пустошь, которая врывается в жизнь во время множества. Fujioka подчеркивает важность этого контраста, говоря: «Во время падения и сражения дым взрыгивает из бассейна Ойлвелл, напоминая вулкан или горячий источник. Но в изобилии он превращается в четкую, похожую на морскую среду. Наблюдая за экологической биологией, вы найдете существа, типичные для океана».
Уникальная экосистема бассейна Ойлвелла отличает ее от других мест. Несмотря на его, казалось бы, безжизненный вид, когда он покрыт маслом, он поддерживает различные формы жизни, от креветок и крабов до небольших монстров, которые обеспечивают сырое мясо. Более крупные монстры добывают на этих меньших, что, в свою очередь, питается микроорганизмами, которые процветают на геотермальной энергии. Если народовые равнины и алый лес полагаются на солнечный свет и растительность, бассейн Oilwell обусловлена жарой земли.
Большие монстры, населяющие бассейн Ойлвелл, также уникальны. Возьмите, например, Rompopolo, глобулярное существо с игольчатым ртом, которое излучает токсичный газ. Фудзиока объясняет свой дизайн: «Мы задумали Ромпопопо как хитрый болотный житель, который разрушает игроков своим хранящимся токсичным газом. Идея о безумном ученовом вдохновила его хитрую природу, что приводит к его химическому пурпурному оттенку и светящиеся красные глаза. Несмотря на ее угрожающую внешность, оборудование, изготовленное с удивительно милой эстетической, как и его палика.
Tokuda обнаруживает, что Rompopolo Palico Gear развлекается, и я могу засвидетельствовать его очарование после того, как сам попробовал его. Я призываю вас создавать и испытать это.
Пламя Аджаракана
Другим новым жителем бассейна Oilwell является Аджаракан, огненный монстр, похожий на гориллу с более скудным силуэтом, чем Кангалала Алого Фореста. В видео, демонстрирующих войны в газоне между Ропопопо и Аджараканом, мы видим, как Аджаракан использует движения боевых искусств, в том числе мощные медвежьи объятия. Его кулаки являются центральными для его боевого стиля, добавляя уникальное очарование к его атакам.
Tokuda обсуждает философию дизайна, лежащую в основе клыков: «Как правило, эти монстры имеют низкие бедра, позиционируя свои головы на уровне глаз Охотника, что может уменьшить воспринимаемую угрозу. С Аджараканом мы нацелились на более навязывающие, силу-силу. атаки и огонь, такие как плавление предметов и швырки их в игрока ».
Фудзиока добавляет: «С серией, внедряющей уникальные монстры один за другим, мы подумали, что пришло время представить монстра, чьи сильные стороны просты. Атаки Аджаракана просты, но мощные; он бьет или хлопает в кулаках, чтобы создать вспышки пламени».
Аджаракан занимает высокую позицию в экосистеме бассейна Ойлвелл. В отличие от хитрого Rompopolo, в котором используется ядовитый газ и нефть, Ajarakan выделяется своим ярким внешним видом и огненными атаками, четко определяя свое место в иерархии этого района.
«Сначала Аджаракан был просто физически сильным монстром», - признается Фудзиока. «Мы хотели дать ему больше индивидуальности, подходящей для его огненной среды. Вместо того, чтобы просто дышать огнем, мы разработали его так, как будто он носил пламя, как буддийское божество Акала. Концепция восходящей внутренней температуры Аджаракана, позволяя ей расплавлять что -либо на своем пути, добавила много личности. Мы хотели, чтобы игроки были боятся, что, как только старается, все, что, как это, все, что, так что, так что, как это смеет.
В то время как Ромпопопо, дизайн Аджаракана подчеркивает прямую власть. Fujioka упоминает, что, чтобы избежать риска его простой концепции силы, ведущей к монотонным движениям, команда продолжала улучшать свои движения на протяжении всей разработки.
«Мы продолжали добавлять более динамичные методы, как будто он прыгает и катится в мяч, прежде чем падать», - говорит он.
Поколения монстров при изготовлении
Доминируя в экосистеме бассейна Ойлвелла в качестве ее хищника вершины-Nu Udra, «черное пламя», осьминоподобное существо, покрытое легковоспламеняющимся маслом, которое оно выделяет. Точно так же, как Рей Дау контролирует молнию в наветренных равнинах, а утер -дуна окутывается в воде в аромтном лесу, Nu Udra плащет в огне. Разработчики подчеркивают, что Apex Predators в дикой природе разработаны с учетом их региональных элементов. Выбор осьминога для горячей среды может показаться странным, но Фудзиока подтверждает: «Да, осьминоги были нашим вдохновением. Мы хотели, чтобы его силуэт был поразительным, когда он поднимается, давая ему демонические рога, заткнув его лицо».
Tokuda отмечает, что даже музыка во время сражений с Nu Udra отражает его демоническую тему: «Мы включили музыкальные фразы и инструменты, напоминающие черную магию, что приводит к уникальному и подходящему произведению музыки».
Движения щупальца Nu Udra повторяют движения предыдущих монстров, таких как Lagiacrus от Monster Hunter Tri. Как Токуда, так и Фудзиока давно хотели создать монстр с щупальцом.
«В Tri мы исследовали подводную борьбу, и я предложил монстра в форме осьминога, подчеркивающего его уникальные подводные движения»,-вспоминает Токуда. «У меня был веселый мозговой штурм, как:« У него много ног, что означает много частей для разрыва! » Технические проблемы предотвратили его реализацию в то время, но я придерживался этого предложения ».
Фудзиока размышляет о прошлых монстрах, таких как Яма Цуков и Накарков: «Мы заинтересованы в использовании монстров с уникальными движениями для создания запоминающихся моментов. Включая слишком много игроков, но представляя один в нужное время, оставляет сильное впечатление. Именно поэтому Яма Цуков в Monster Hunter 2 (Dos) была настолько удачной.
Токуда ностальгически добавляет: «Я тот, кто поместил там Яму Цуками». Хотя они не могли воспроизвести действия Ямы Цуками с помощью технологии, доступной в то время, они стремились оставить впечатление.
Посвящение команды разработчиков созданию монстров очевидна на протяжении всего процесса, с бесчисленными идеями, ожидающими реализации. Реализация Nu Udra, монстра, полностью использующего свои щупальца, знаменует собой значительное достижение как для Tokuda, так и для Fujioka.
«В то время как Яма Цуков и Накаркой были стационарными монстрами щупальца, Nu Udra использует свои черты головокружения, чтобы свободно перемещаться по области, предлагая новые впечатления от игрового процесса», - говорит Фудзиока.
Технические проблемы контроля монстра с щупальцами на разнообразной местности были преодолены в развитии диких животных, как объясняет Фудзиока: «Когда мы начали в дикой природе, технические тесты прошли исключительно хорошо, что дало нам уверенность в том, что мы могли бы воплотить в жизнь NU UDRA».
Токуда добавляет: «Влияние этого монстра заставило нас сделать его вершиной хищника бассейна Ойлвелл. Такое ощущение, что я, наконец, занялся одним из многих предложений, которые ранее были отклонены из -за технических ограничений».
Даже за пределами боя анимации Нудры были тщательно изготовлены. После получения значительного ущерба он оборачивается вокруг древних труб, чтобы маневрировать через область, беспрепятственно вводя мелкие отверстия. Фудзиока подчеркивает проблему изображения таких гибких тел: «Мы раздвинули границы гибкими анимациями Нудры. В начале мы мозговой штурм, даже если они кажутся недостижимыми. Это проблема для наших артистов, но конечный результат стоит того».
Использование команды новой технологии позволяет им реализовать давние идеи. Tokuda делится незабываемым моментом: «Когда мы впервые реализовали его движение, попадая в дыру, аниматор взволнованно попросил меня подождать и увидеть ее. Я был поражен, и аниматор выглядел таким довольным».
Фудзиока с гордостью добавляет: «То, как он извивается вокруг труб, прекрасно изготовлен. Это изображение в реальном времени, а не готовая сцена, и это свидетельствует о тяжелой работе нашей команды».
Столкнувшись с Nu Udra в бою, оказалось сложным из-за его гибкого и постоянно меняющегося тела. Его отрубленные щупальца продолжают бьют на землю, добавляя сложность в борьбу. Токуда объясняет: «Вы можете разорвать много щупальц, но они с течением времени гниют.
Чтобы победить Nu Udra, Токуда советует: «Его тело мягкое со многими разрывами. Охотники должны выработать стратегию своих атак. Разрушение щупальц уменьшает его атаки области, что облегчает движение. Это монстр, хорошо подходящие для многопользователя, так как его цели могут быть разделены. Использование SOS-проклятых и поддерживающих охотники на улучшении опыта».
Fujioka добавляет: «Как и Gravios, где разрушение доспехов раскрывает способ победить его, Nu Udra поощряет тактику, подобную боевикам. Наблюдая за его движениями и принятием стратегических решений идеально соответствует основному игровому игроку Monster Hunter».
Приветственное воссоединение
Fujioka упоминает Gravios, монстра, возвращающегося в серию, поскольку поколения Monster Hunter Ultimate, идеально вписываясь в окружающую среду бассейна Ойлвелла с помощью его скалистого панциря и выбросов горячего газа.
Tokuda обсуждает решение вернуть Gravios: «Мы выбрали монстров, которые соответствуют бассейну Oilwell и прогрессии игры, не совпадая с другими монстрами. Gravios чувствовал себя свежим вызовом, поэтому мы решили включить его».
Возвращающиеся Гравиос еще сложнее, чем раньше, его огромное присутствие доминирует в бассейне Ойлвелл. Нацеливаясь на его скалистый панцирь, мне удается нанести красные раны и выполнять удар.
Tokuda уточняет дизайн Gravios: «Мы хотели сохранить его фирменную твердость, делая его монстром, который появляется после того, как игроки испытали большую часть механики игры. Поначалу это сложно, но охотники могут обнаружить больше способов победить ее, используя систему раны и частично разбиться».
Все монстры в Monster Hunter Wilds
17 изображений
В то время как Gravios возвращается, его юношеская форма, Basarios, не появится в этой игре. Фудзиока объясняет: «Басариос разместит это. Время не так, но мы увидим это снова в будущем».
Как обсуждали разработчики в интервью о выборе монстров, решения о введении монстров принимаются тщательно, чтобы убедиться, что они улучшают игру. Хотя Басариос не появится, многие другие монстры будут обитать в бассейне Ойлвелл, и я с нетерпением ожидаю изучения этого региона с прохладным напитком в руке.




