Monster Hunter Wilds採訪:與Oilwell盆地的頂點結識Nu Udra - IGN First

作者 : Hazel May 05,2025

從乾燥的沙漠到繁華的森林,熾烈的火山,甚至是冰凍的苔原,怪物獵人系列展示了各種各樣的環境,每個環境都託管了其獨特的生態系統,這些生態系統由各種各樣的怪物構成。探索未知領土並在狩獵時穿越景觀的快感是使玩Monster Hunter如此吸引人的核心元素。

這種冒險感在最新一期的Monster Hunter Wilds中繼續進行。沿著迎風平原和猩紅色的森林,獵人現在冒險進入油井盆地的苛刻地形,該地區被火焰吞沒並被油西爾特覆蓋。在這裡,這條路徑被粘性油和流動的岩漿阻塞,從而乍一看可能荒蕪。然而,在泥潭中,人們可以觀察到小動物慢慢航行,散佈在整個地區,這似乎是一個古老的文明。

Monster Hunter:World and Monster Hunter Wilds的董事Yuya Tokuda在油井盆地上亮相。

“在休耕期間,油井盆地以泥和油為主。當被稱為燃燒的傾向到達時,它會燃燒。在充足的過程中,燃燒的油和煙灰消散,露出礦物質,微生物,微生物,以及藏有工具的工會的真實色彩,”他解釋說。 ”

在泥漿裡下來

油井盆地設計背後的指導概念是什麼?我們將這個問題提交給原始怪物獵人兼執行和藝術總監Kaname Fujioka。

他說:“我們想通過使油井盆地垂直分層來對比水平膨脹的風平原和猩紅色的森林。” “當您穿過頂部,中部和底部地層時,環境會移動。頂層是陽光穿透的地方,油像泥漿一樣積聚。進一步下降,溫度升高,熔岩和其他物質變得普遍。”

Tokuda詳細闡述了下層的地層:“從中間到底部,您會遇到讓人聯想到深海生活或在水下火山附近發現的生物。在Monster Hunter:World,我們設想了珊瑚高地作為水上生物可以在土地上存在的地方,我們可以將類似的原理應用於生態系統和基本的基礎上。

這是一個鮮明的火熱荒原,在充足的過程中爆發了生命。富士強調了這種對比的重要性,他說:“在休耕和傾向期間,油井盆地的煙霧滾滾,類似於火山或溫泉。但是,在充分的情況下,它會變成一個清晰的,類似海洋的環境。密切觀察環境生物學,您會發現典型的海底生物。”

油井盆地獨特的生態系統將其與其他地區區分開。儘管在油層覆蓋時看似毫無生氣,但它支持各種生活形式,從蝦和螃蟹到提供生肉的小怪物。較大的怪物捕食這些較小的怪物,而這些怪物反過來以地熱能量壯成長的微生物為食。如果迎風平原和猩紅色的森林依靠陽光和植被,則油井盆地由地球的熱量驅動。

居住在油井盆地的大型怪物也是獨一無二的。以Rompopolo為例,是一種帶有針頭嘴的球狀生物,發出有毒的氣體。 Fujioka解釋了其設計:“我們認為Rompopolo是一個狡猾的沼澤居民,用其儲存的有毒氣體破壞了玩家。瘋狂的科學家的想法激發了其棘手的性質,導致了化學紫色的色調和發光的紅眼睛。儘管外觀險惡,它的外觀險惡,它的設備由它具有令人驚訝的可愛的altheThe eTheThe and palsothe and and palsico,以及它的設備。

托庫達(Tokuda)發現了Rompopolo Palico裝備很有趣,我可以在自己嘗試之後證明它的魅力。我鼓勵您製作和體驗它。

阿賈拉坎的火焰

油井盆地的另一個新居民是阿賈拉坎(Ajarakan),這是一個像大猩猩一樣的怪物,比猩紅色森林的congalala更苗條。在一段錄像帶,展示了Rompopolo和Ajarakan之間的草皮戰爭,我們看到Ajarakan採用了武術啟發的舉動,包括強大的熊擁抱。它的拳頭是戰鬥風格的核心,為其攻擊增添了獨特的魅力。

托庫達(Tokuda)討論了拳頭野獸背後的設計理念:“通常,這些怪物的臀部較低,將頭部定位在獵人的眼睛水平上,這可能會減少感知到的威脅。借助Ajarakan,我們的目標是,我們旨在進行更加宏偉的,頂級的,備用的silhouette,以搶手的攻擊來構建型號的攻擊。攻擊和火,例如熔化物體並向玩家投擲它們。”

藤卡補充說:“隨著該系列的一個接一個地介紹獨特的怪物,我們認為是時候引入一個怪物,其優勢很簡單。Ajarakan的攻擊既簡單又強大;

Ajarakan在油井盆地的生態系統中擁有很高的位置。與使用毒氣和油西爾特的狡猾的Rompopolo不同,Ajarakan的外觀和熾烈的攻擊顯然是在該地區的層次結構中脫穎而出。

富士承認:“起初,阿賈拉坎只是一個身體上堅強的怪物。” “我們想給它更多個性,適合其熾烈的環境。我們設計了它,就好像它在戴著像佛教徒阿卡拉(Acala)這樣的火焰一樣。阿賈拉坎(Ajarakan)的內部溫度上升的概念使它在其道路上融化了任何東西,這增加了很多個性。我們希望玩家被這樣的熱量所吸引。

儘管Rompopolo很棘手,但Ajarakan的設計強調了直接的力量。藤本島提到,為了避免其簡單的力量概念導致單調運動的風險,該團隊在整個開發過程中一直在增強其動作。

他說:“我們一直在添加更多動態的技術,例如它跳入球之前,在崩潰之前滾入球。”

製作中的怪物一代

在油菜盆地的生態系統中占主導地位是其頂端捕食者,是nu udra,它是一種“黑火焰”,這是一種章魚狀的生物,覆蓋有易燃油,它分泌。就像雷伊·杜(Rey dau)控制著迎風平原上的閃電一樣,烏斯·杜納(Uth Duna)在猩紅森林的水中籠罩著自己一樣,努德拉(Nu Udra)在火焰中斗篷。開發人員強調,荒野中的Apex捕食者的設計考慮了其區域元素。在炎熱環境中選擇章魚似乎很奇怪,但是藤本島證實:“是的,章魚是我們的靈感。我們希望它的輪廓在升起時醒目,在遮蓋臉部時給它賦予惡魔般的角。”

Tokuda指出,即使在與Nu Udra戰鬥中的音樂也反映了其惡魔般的主題:“我們包括了音樂短語和樂器,讓人想起黑魔法,從而產生了獨特而合適的音樂。”

Nu Udra的觸手動作呼應了Monster Hunter Tri的Lagiacrus等以前的怪物。 Tokuda和Fujioka長期以來一直希望創建一個觸手的怪物。

Tokuda回憶說:“在TRI中,我們探索了水下戰鬥,我提出了一個章魚形的怪物,強調了其獨特的水下運動。” “我很有趣地集思廣益,就像'它有很多腿,這意味著許多部分切斷!'當時的技術挑戰阻止了它的認識,但我堅持了這一提議。”

Fujioka反思了像Yama Tsukami和Nakarkos這樣的過去的觸動怪物:“我們有興趣使用具有獨特動作的怪物來創造令人難忘的時刻。包括太多的人可能會厭倦玩家,但在正確的時間介紹一個人,但是在Monster Tsukami出現在Monster Hunter 2(Dos)的原因。

Tokuda懷舊地補充說:“我是將Yama Tsukami放在那裡的人。”儘管他們無法通過當時可用的技術複製Yama Tsukami的行動,但他們的目的是留下印象。

在整個過程中,開發團隊致力於創建怪物的奉獻精神是顯而易見的,有無數的想法等待實現。 Nu Udra(充分利用其觸角的怪物)的實現標誌著Tokuda和Fujioka都取得了重大成就。

富士說:“儘管Yama Tsukami和Nakarkos是固定的觸手怪物,但Nu Udra利用其頭足類型的特徵自由地在該地區移動,提供了新的遊戲體驗。”

正如富士(Fujioka)所解釋的那樣,克服了在野外發展各種地形上的觸角怪物的技術挑戰:“當我們開始野外時,技術測試的進展非常出色,使我們相信我們可以使Nu Udra栩栩如生。”

Tokuda補充說:“這個怪物的影響使我們成為油井盆地的最高捕食者。感覺就像我終於解決了由於技術限製而拒絕的眾多建議之一。”

即使在戰鬥之外,Nu Udra的動畫也經過精心製作。遭受了重大傷害後,它圍繞著古老的管道,以操縱該區域,無縫進入小孔。富士(Fujioka)強調了描繪這種靈活的身體的挑戰:“我們以Nu Udra的靈活動畫的範圍推動了界限。一開始,我們集思廣益,即使它們似乎令人難以置信。這對我們的藝術家來說是一個挑戰,但最終結果是值得的。”

該團隊對新技術的使用使他們能夠實現長期以來的想法。托庫達(Tokuda)分享了一個令人難忘的時刻:“當我們第一次實施它進入一個洞的運動時,動畫師興奮地要求我拭目以待。我很驚訝,動畫師看起來很滿意。”

富士自豪地補充說:“它在管道周圍的方式製作精美。這是一個實時描述,而不是預製的場景,這證明了我們團隊的辛勤工作。”

在戰鬥中面對努德拉(Nu Udra)由於其靈活且不斷變化的身體而被證明是具有挑戰性的。它切斷的觸角繼續在地面上敲打,增加了戰鬥的複雜性。托庫達(Tokuda)解釋說:“您可以斷斷續續,但它們會隨著時間的流逝而腐爛。雕刻腐爛的零件產生了較低的材料。NuUdra的攻擊具有獨特的節奏,使用其頭部和火焰結合了焦點和效應的罷工。它的感官器官在觸手上觸發了觸覺的攻擊,但它卻依賴於信號攻擊,使其依賴於視覺效果,又依靠blife blybs fields flays fields,''''''''''''''

為了打敗Nu Udra,Tokuda建議:“它的身體柔軟,有許多可損壞的部位。獵人應該制定攻擊。切斷的觸角會減少其效果攻擊,使運動更容易。它是適合多人遊戲的怪物,因為可以使用Sos Flares和Sos Sos flares和Supports hunters來增強經驗。”

藤卡補充說:“就像格雷夫斯一樣,打破盔甲揭示了一種擊敗它的方法,Nu Udra鼓勵類似動作遊戲的戰術。觀察其動作並與Monster Hunter的核心遊戲玩法完美匹配。”

歡迎聚會

藤本島(Fujioka)提到了Gravios,這是一個怪物返回該系列的怪物,因為Monster Hunter Generations Ultimate Ultimate,其岩石甲殼和熱氣排放量完美地適合油井盆地的環境。

Tokuda討論了將Gravios帶回Gravios的決定:“我們選擇了適合油井盆地的怪物和遊戲的進步而不會與其他怪物重疊。Gravios感覺就像是一個新的挑戰,因此我們決定包括它。”

返回的礫石甚至比以前更難,它的大量存在主導了油井盆地。通過瞄准其岩石甲殼,我設法造成紅色傷口並執行重點打擊。

Tokuda詳細闡述了Gravios的設計:“我們想保留其標誌性硬度,同時使其成為一個怪物,在玩家經歷了遊戲的大部分機制之後出現。起初它很具有挑戰性,但獵人可以發現更多的方法來使用傷口系統和部分破壞它來擊敗它。”

Monster Hunter Wilds中的所有怪物

17張圖像儘管Gravios返回,但其少年形式Basarios不會出現在此遊戲中。藤卡解釋說:“巴薩里奧斯將坐下來。時機是不對的,但我們將來會再次看到它。”

正如開發人員在一次有關怪物選擇的採訪中所討論的那樣,重新引入怪物的決定是仔細的,以確保它們增強遊戲。儘管巴薩里奧斯不會出現,但其他許多怪物都會居住在油井盆地中,我熱切期望用一杯涼爽的飲料探索該地區。