"เนื้อหาตัดของ Astro Bot: ระดับการบินนกและ Astro ที่ไม่มีหัว" เปิดเผย "

ผู้เขียน : Camila May 14,2025

แฟน ๆ ของ Astro Bot นั้นคุ้นเคยกับพลังฟองน้ำอันเป็นที่รัก แต่คุณรู้หรือไม่ว่าทีม Asobi ได้ทดลองใช้ความสามารถที่ไม่เป็นทางการมากขึ้นเช่นเครื่องบดกาแฟและล้อรูเล็ต? อาหารอันโอชะที่น่าหลงใหลนี้เกิดขึ้นระหว่างการรายงานข่าวของ GDC 2025 ของ IGN ซึ่ง Nicolas Doucet ผู้อำนวยการสตูดิโอของ Asobi ของทีม Asobi ส่งงานนำเสนอที่ลึกซึ้งในเรื่อง "The Making of 'Astro Bot'" ในการพูดคุยของเขา Doucet เจาะลึกลงไปในกระบวนการพัฒนาแสดงต้นแบบต้นและเปิดเผยเนื้อหาที่ไม่ได้ทำให้เป็นเกมสุดท้าย

Doucet เริ่มต้นการนำเสนอของเขาโดยการพูดคุยเกี่ยวกับระดับเริ่มต้นสำหรับ Astro Bot ซึ่งร่างขึ้นในเดือนพฤษภาคม 2564 ไม่นานหลังจากที่ทีม Asobi เริ่มขั้นตอนการสร้างต้นแบบ เขาเปิดเผยว่าสนามได้รับการแก้ไข 23 ครั้งก่อนที่จะนำเสนอต่อผู้บริหารระดับสูง สนามถูกนำเสนออย่างสร้างสรรค์ในฐานะการ์ตูนที่น่ารักซึ่งเน้นเสาหลักและกิจกรรมหลักของเกมซึ่งได้พิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จในที่สุด

สไลด์จาก GDC Talk ของ Nicholas Doucet การสร้าง 'Astro Bot' แสดงคำอธิบายหนังสือการ์ตูนเกี่ยวกับสนามของเกม

จากนั้น Doucet ก็อธิบายวิธีการของทีมในการสร้างแนวคิดซึ่งเกี่ยวข้องกับการประชุมระดมสมองอย่างกว้างขวาง Team Asobi ได้จัดตั้งกลุ่มสหวิทยาการขนาดเล็กของสมาชิก 5-6 คนที่มีส่วนร่วมในความคิดของพวกเขาผ่านโน้ตที่เหนียวแน่นเป็นรายบุคคลส่งผลให้คณะกรรมการระดมสมองที่น่าประทับใจ:

อีกสไลด์จากการพูดคุยแสดงให้เห็นว่ามีการระดมสมองที่เหนียวแน่นจากทีม Asobi

ไม่ใช่ความคิดทั้งหมดที่ก้าวหน้าไปสู่การสร้างต้นแบบ Doucet ตั้งข้อสังเกตโดยมีเพียงประมาณ 10% เท่านั้นที่จะตัด อย่างไรก็ตามสิ่งนี้ยังคงนำไปสู่ความพยายามในการสร้างต้นแบบที่สำคัญ Doucet เน้นถึงความสำคัญของการสร้างต้นแบบในทุกแผนกแม้กระทั่งผู้ที่ไม่ได้มีส่วนร่วมในการออกแบบเกม ตัวอย่างเช่นนักออกแบบเสียงได้สร้างโรงละครภายใน Astro Bot เพื่อทดลองกับการสั่นสะเทือนของคอนโทรลเลอร์แบบสัมผัสที่สอดคล้องกับเอฟเฟกต์เสียงต่าง ๆ เช่นการเปิดประตูและเสียงปิดที่แตกต่างกัน

อีกสไลด์จากการพูดคุยแสดงต้นแบบฟองน้ำควบคู่ไปกับแนวคิดศิลปะของ Astro Bot กลายเป็นฟองน้ำ

ความสำคัญของการสร้างต้นแบบนั้นเน้นย้ำโดย Doucet ซึ่งกล่าวว่าโปรแกรมเมอร์บางคนทุ่มเทให้กับการสำรวจความคิดที่ไม่เป็นมาตรฐาน วิธีการนี้นำไปสู่การพัฒนากลไกฟองน้ำที่เป็นสัญลักษณ์ของ Astro Bot ซึ่งเป็นต้นแบบโดยใช้ Trigger Adaptive และในที่สุดก็รวมเข้ากับเกมเนื่องจากปัจจัยที่สนุกสนาน

อีกสไลด์จากการพูดคุยแสดงกิจกรรมต้นแบบต่างๆที่ทำขึ้นสำหรับ Astro Bot

Doucet แชร์รูปภาพที่แสดงต้นแบบหลายอย่างซึ่งบางส่วนกลายเป็นส่วนหนึ่งของเกมเช่นบอลลูนและฟองน้ำและอื่น ๆ ที่ไม่ได้รวมถึงเกมเทนนิสของเล่นลมพัดเดินล้อรูเล็ตและเครื่องบดกาแฟ

ต่อมาในการพูดคุยของเขา Doucet ได้พูดคุยกันว่าระดับได้รับการเลือกและออกแบบรอบ ๆ กลไกเฉพาะ เป้าหมายคือเพื่อให้แน่ใจว่าแต่ละระดับนำเสนอประสบการณ์การเล่นเกมที่ไม่เหมือนใครและหลีกเลี่ยงความซ้ำซ้อน ในขณะที่นำพลังงานกลับมาใช้ใหม่ในระดับที่เป็นไปได้การดำเนินการของพวกเขาจำเป็นต้องมีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญเพื่อรักษาระดับความแตกต่างของระดับ Doucet แสดงสิ่งนี้ด้วยภาพของระดับการตัดที่มีธีมรอบ ๆ เที่ยวบินนกซึ่งลดลงเนื่องจากความคล้ายคลึงกับระดับหมู่เกาะ Go-Go และอีกอันในห้องเด็กเล่นของ Astro

“ ในท้ายที่สุดก็มีการตัดสินใจว่าการทับซ้อนนั้นไม่แข็งแรงพอที่จะสร้างความหลากหลายและเราเพิ่งตัดระดับนี้ทั้งหมด” เขากล่าว “ เราจะไม่มีทางรู้ว่าระดับนั้นจะเป็นที่นิยม แต่ในการเข้าใจถึงปัญหาหลังเหตุการณ์ฉันคิดว่ามันเป็นสิ่งที่ดีที่เราต้องใช้เวลานั้นในที่อื่น”

สไลด์อื่นแสดงระดับการตัดจาก Astro Bot พร้อมกับอีกสองระดับที่ใช้งาน

สรุปการนำเสนอของเขา Doucet ได้สัมผัสกับฉากสุดท้ายของเกมซึ่งมี ** สปอยเลอร์สำหรับผู้ที่ยังไม่ได้ทำ Astro Bot ** ในตอนจบดั้งเดิมผู้เล่นจะถูกนำเสนอด้วยบอท Astro ที่แยกชิ้นส่วนอย่างสมบูรณ์ซึ่งประกอบด้วยลำตัวเท่านั้น รุ่นนี้ถือว่าอารมณ์เสียเกินไปนำไปสู่เวอร์ชันที่ไม่บุบสลายมากขึ้นในเกมสุดท้าย

คลิปจากการนำเสนอของ Doucet แสดงการสิ้นสุดดั้งเดิมของ Astro Bot

การพูดคุยของ Doucet ให้ข้อมูลเชิงลึกมากมายเกี่ยวกับการพัฒนาของ Astro Bot IGN เคยสัมภาษณ์ Doucet เกี่ยวกับเกมซึ่งได้รับ 9/10 ในการตรวจสอบของเราได้รับการยกย่องว่า "เป็น platformer ที่สร้างสรรค์อย่างน่าอัศจรรย์ในสิทธิของตนเอง Astro Bot เป็นพิเศษสำหรับทุกคนที่มีสถานที่ในใจสำหรับ PlayStation"