„Treść astro bota: poziom lotu ptaków i bezgłowy astro ujawniły się”
Fani Astro Bot są dobrze zajęci ukochanym powiększeniem gąbki, ale czy wiesz, że zespół Asobi eksperymentował również z jeszcze bardziej niekonwencjonalnymi umiejętnościami, takimi jak młynek do kawy i koło ruletki? Ten fascynujący smakołyk pojawił się podczas relacji IGN z GDC 2025, w którym dyrektor studia zespołu Asobi, Nicolas Doucet, dostarczył wnikliwą prezentację zatytułowaną „Making of„ Astro Bot ””. W swojej rozmowie Doucet zagłębił się w proces rozwoju, prezentując wczesne prototypy i ujawniając treści, które nie znalazły się w końcowej grze.
Doucet rozpoczął swoją prezentację, omawiając początkowe boisko dla Astro Bot, który został powołany w maju 2021 r., Krótko po tym, jak zespół Asobi rozpoczął fazę prototypowania. Ujawnił, że boisko przeszło 23 poprawki, zanim otrzyma kierownictwo wyższego szczebla. Pitę została twórczo zaprezentowana jako uroczy komiks, który podkreślił podstawowe filary i działania gry, które ostatecznie okazały się udane.
Następnie Doucet wyjaśnił podejście zespołu do generowania pomysłów, które obejmowały rozległe sesje burzy mózgów. Zespół Asobi utworzył małe, interdyscyplinarne grupy 5-6 członków, którzy wnieśli swoje pomysły za pomocą indywidualnych lepkich notatek, co spowodowało imponującą burzę burzy mózgów:
Doucet zauważył, że nie wszystkie pomysły przeszły do prototypowania, a tylko około 10% wykonało cięcie. Jednak nadal doprowadziło to do znacznych wysiłków prototypowych. Doucet podkreślił znaczenie prototypowania we wszystkich działach, nawet tych, którzy nie są tradycyjnie zaangażowane w projektowanie gier. Na przykład projektanci audio stworzyli teatr w Astro Bot, aby eksperymentować z wibracjami kontrolera dotykowego odpowiadające różnym efektom dźwiękowym, takimi jak różne otwieranie drzwi i końcowe dźwięki.
Znaczenie prototypowania zostało dodatkowo podkreślone przez Doucet, który wspomniał, że niektórzy programiści byli zaangażowani na badanie pomysłów nieplatformowych. Podejście to doprowadziło do opracowania kultowej mechaniki gąbki Astro Bot, która została prototypowana przy użyciu adaptacyjnego spustu i ostatecznie zintegrowanego z grą ze względu na jego zabawę.
Doucet udostępnił obraz przedstawiający kilka prototypów, z których niektóre stały się częścią gry, takich jak balon i gąbka, a inne, które nie, w tym gra tenisowa, chodząca zabawka, koło ruletki i młynek do kawy.
Później w swojej rozmowie Doucet omówił, w jaki sposób poziomy zostały wybrane i zaprojektowane wokół określonych mechaników. Celem było zapewnienie, że każdy poziom oferował unikalne doświadczenia w rozgrywce i uniknąć redundancji. Chociaż możliwe było ponowne wykorzystanie ulepszeń na różnych poziomach, ich wdrożenie musiało znacznie się różnić w celu utrzymania odrębności poziomu. Doucet zilustrował to obrazami poziomu cięcia tematycznego wokół lotów ptaków, który został upuszczony ze względu na jego podobieństwo do poziomu archipelagu Go-Go i drugiego w pokoju zabaw Astro.
„Ostatecznie zdecydowano, że nakładanie się nie było wystarczająco zdrowe, aby stworzyć różnorodność, a my po prostu całkowicie obniżyliśmy ten poziom” - stwierdził. „Nigdy nie dowiemy się, czy ten poziom byłby popularny. Ale z perspektywy czasu myślę, że to dobrze, że musimy spędzić ten czas gdzie indziej”.
Podsumowując swoją prezentację, Doucet poruszył ostatnią scenę gry, która zawiera ** spoilery dla tych, którzy nie ukończyli Astro Bot **. Na pierwotnym zakończeniu graczom przedstawiono całkowicie rozczłonkowanego bota Astro, składającego się tylko z tułowia. Ta wersja została uznana za zbyt niepokojąca, co prowadzi do bardziej nienaruszonej wersji widocznej w końcowej grze.
Rozmowa Douceta zapewniła wiele informacji na temat rozwoju Bota Astro. IGN wcześniej przeprowadził wywiady z Doucetem na temat gry, która otrzymała 9/10 w naszej recenzji, chwaloną jako „fantastycznie pomysłową platformówkę, Astro Bot jest szczególnie wyjątkowy dla każdego, kto ma miejsce w sercu na PlayStation”.




