«Содержание среза Astro Bot: уровень полета птиц и безголов Astro раскрыты»
Поклонники Astro Bot хорошо знакомы с любимой губкой, но знаете ли вы, что команда Asobi также экспериментировала с еще более нетрадиционными способностями, такими как кофейная шлифовальная машина и рулетка? Этот захватывающий лакомство появилось во время освещения IGN GDC 2025, где директор студии команды Asobi Николас Дусет выступил с проницательной презентацией под названием «Создание« Astro Bot »». В своем выступлении Дусет углубился в процесс разработки, демонстрируя ранние прототипы и раскрывая контент, который не попал в финальную игру.
Дусет начал свою презентацию, обсудив первоначальный шаг для Astro Bot, который был составлен в мае 2021 года, вскоре после того, как команда Asobi начала свой этап прототипирования. Он рассказал, что подача претерпела 23 пересмотра, прежде чем был представлен старшему руководству. Поля была творчески представлена как очаровательный комикс, который подчеркивал основные столбы и мероприятия игры, что в конечном итоге оказалось успешным.
Затем Дусет объяснил подход команды к созданию идей, который включал обширные сеансы мозгового штурма. Команда Asobi сформировала небольшие междисциплинарные группы из 5-6 членов, которые внесли свои идеи через отдельные липкие заметки, что привело к впечатляющему мозговому штурму:
Не все идеи прогрессировали для прототипирования, отметил Дусет, при этом только 10% делали сокращение. Тем не менее, это все еще привело к существенным усилиям по прототипированию. Дусет подчеркнул важность прототипирования во всех отделах, даже те, которые не традиционно не участвуют в игровом дизайне. Например, аудио -дизайнеры создали театр в Astro Bot для экспериментов с тактичными вибрациями контроллера, соответствующими различным звуковым эффектам, таким как различные звуки открытия двери и закрытия.
Значение прототипирования было дополнительно подчеркнуто Дусе, который упомянул, что некоторые программисты были посвящены изучению неплатформирующих идей. Этот подход привел к разработке культового механика губки Astro Bot, которая была прототипирована с использованием адаптивного триггера и в конечном итоге интегрирована в игру из -за его забавного фактора.
Доусет поделился изображением, демонстрирующим несколько прототипов, некоторые из которых стали частью игры, например, воздушный шар и губки, и другие, которые не были, включая игру в теннис, игрушку для ходьбы, рулетку и кофейную шлифовальную машину.
Позже в своем выступлении Дусет обсудил, как были выбраны уровни и разработаны вокруг конкретной механики. Цель состояла в том, чтобы каждый уровень предлагал уникальный игровой процесс и избежала избыточности. В то время как повторное использование силовых способностей было возможным, их реализация была необходима для значительного различия, чтобы сохранить отличительность уровня. Доусет проиллюстрировал это изображениями срезанного уровня, тематического вокруг полетов птиц, которые были сброшены из-за его сходства с уровнем архипелаго Го-го-го-го-го-го-го-го-го-го-го-го-го-го-го-го-го-го-го-го-го-го-го-го-го-го-го-го-го-гоу.
«В конце концов, было решено, что перекрытие не было достаточно здоровым, чтобы создать разнообразие, и мы просто полностью сократили этот уровень», - заявил он. «Мы никогда не узнаем, был бы этот уровень популярным. Но задним числом я думаю, что это хорошо, что мы должны провести это время в другом месте».
Завершая свою презентацию, Дусет затронул финальную сцену игры, которая содержит ** спойлеры для тех, кто не завершил Astro Bot **. В первоначальном финале игрокам подарили полностью расчлененный бот Astro, состоящий только из торса. Эта версия считалась слишком расстроенной, что привело к более неповрежденной версии, которую можно увидеть в финальной игре.
Разговор Дуче дал огромное понимание развития Astro Bot. IGN ранее взял интервью у Doucet об игре, которая получила 9/10 в нашем обзоре, оценил как «фантастически изобретательный платформер сам по себе, Astro Bot особенно особенный для тех, кто в своем сердце для PlayStation».




