"Conteúdo cortado de Astro Bot: o nível de voo de pássaros e o astro sem cabeça revelaram"

Autor : Camila May 14,2025

Os fãs do Astro Bot estão bem-falados com a amada Sponge Power-Up, mas você sabia que a equipe ASOBI também experimentou habilidades ainda mais não convencionais, como um moedor de café e uma roleta? Esse boato fascinante surgiu durante a cobertura da IGN do GDC 2025, onde o diretor de estúdio da Team Asobi, Nicolas Doucet, fez uma apresentação perspicaz intitulada "The Making of 'Astro Bot'". Em sua palestra, Doucet se aprofundou no processo de desenvolvimento, apresentando protótipos iniciais e revelando conteúdo que não chegou ao jogo final.

Doucet iniciou sua apresentação discutindo o tom inicial do Astro Bot, que foi redigido em maio de 2021, logo após a equipe ASOBI iniciar sua fase de prototipagem. Ele revelou que o campo passou por 23 revisões antes de ser apresentado à gerência sênior. O campo foi apresentado de forma criativa como uma história em quadrinhos adorável que destacou os principais pilares e atividades do jogo, que acabaram por se mostrar bem -sucedidos.

Um deslize da palestra do GDC de Nicholas Doucet, a criação de 'Astro Bot', mostrando uma explicação em quadrinhos do campo do jogo.

Doucet então explicou a abordagem da equipe para gerar idéias, que envolviam extensas sessões de brainstorming. A equipe ASOBI formou pequenos grupos interdisciplinares de 5 a 6 membros que contribuíram com suas idéias através de notas pegajosas individuais, resultando em uma impressionante placa de brainstorming:

Outro deslize da palestra, mostrando brainstorms de notas pegajosas da equipe ASOBI.

Nem todas as idéias progrediram para a prototipagem, observou Doucet, com apenas cerca de 10% fazendo o corte. No entanto, isso ainda levou a esforços substanciais de prototipagem. Doucet enfatizou a importância da prototipagem em todos os departamentos, mesmo aqueles que não estão tradicionalmente envolvidos no design de jogos. Por exemplo, os designers de áudio criaram um teatro no Astro Bot para experimentar vibrações de controlador hápticas correspondentes a vários efeitos sonoros, como diferentes sons de abertura e fechamento de portas.

Outro deslize da palestra, mostrando um protótipo de esponja ao lado da arte conceitual de Astro Bot se tornando uma esponja.

O significado da prototipagem foi enfatizado por Doucet, que mencionou que alguns programadores se dedicaram a explorar idéias não plataformas. Essa abordagem levou ao desenvolvimento do icônico mecânico de esponja do Astro Bot, que foi prototipado usando o gatilho adaptativo e, finalmente, integrado ao jogo devido ao seu fator divertido.

Outro deslize da palestra mostrando várias atividades de protótipo que foram feitas para o Astro Bot.

Doucet compartilhou uma imagem mostrando vários protótipos, alguns dos quais se tornaram parte do jogo, como o balão e a esponja, e outros que não o fizeram, incluindo um jogo de tênis, um brinquedo de corda, uma roda de roleta e um moedor de café.

Mais tarde, em sua palestra, Doucet discutiu como os níveis foram escolhidos e projetados em torno de mecânica específica. O objetivo era garantir que cada nível oferecesse experiências únicas de jogabilidade e evitasse a redundância. Embora a reutilização de power-ups entre os níveis fosse possível, sua implementação necessária para diferir significativamente para manter a distinção do nível. Doucet ilustrou isso com imagens de um nível de corte temático em torno de voos de pássaros, que foi descartado devido à sua semelhança com o nível do arquipélago go-go e outro na sala de jogos do Astro.

"No final, foi decidido que a sobreposição não era saudável o suficiente para criar variedade, e apenas cortamos esse nível completamente", afirmou. "Nunca saberemos se esse nível teria sido popular. Mas, em retrospectiva, acho que é bom passar esse tempo em outro lugar".

Outro slide, mostrando um nível de corte do Astro Bot ao lado de dois outros níveis implementados.

Concluindo sua apresentação, Doucet tocou na cena final do jogo, que contém ** spoilers para aqueles que não completaram o Astro Bot **. No final original, os jogadores receberam um Astro Bot completamente desmembrado, consistindo apenas no tronco. Esta versão foi considerada muito perturbadora, levando à versão mais intacta vista no jogo final.

Um clipe da apresentação de Doucet mostrando o final original do Astro Bot.

A palestra de Doucet forneceu uma riqueza de idéias sobre o desenvolvimento do Astro Bot. A IGN já havia entrevistado Doucet sobre o jogo, que recebeu um 9/10 em nossa revisão, elogiado como "um jogo de plataforma fantasticamente inventivo por si só, o Astro Bot é particularmente especial para qualquer pessoa com um lugar no coração para o PlayStation".