De geschiedenis van Monster Hunter -wapens
Monster Hunter staat bekend om zijn diverse wapenselectie en boeiende gameplay. Maar wist je dat er nog meer wapens bestaan, afwezig in recente titels? Ontdek hieronder de rijke geschiedenis van Monster Hunter -wapens.
← Terug naar het belangrijkste artikel van Monster Hunter Wilds
Geschiedenis van wapensoorten in Monster Hunter
De erfenis van Monster Hunter omvat meer dan twee decennia, beginnend in 2004. Een kenmerk van de serie is de gevarieerde wapentypen, en monster Hunter Wilds zet deze traditie voort met veertien verschillende opties, die elk unieke sterke punten, zwakke punten, movesets en mechanica bezitten.
De evolutie van het oorspronkelijke grote zwaard tot zijn moderne iteratie is dramatisch, wat de groei van de game weerspiegelt. Bovendien blijven verschillende wapens van oudere wedstrijden niet vrijgegeven in het Westen. Laten we duiken in de geschiedenis van Monster Hunter, gericht op het meest cruciale hulpmiddel van de jager: het wapen.
Eerste generatie
Deze wapens debuteerden in de oorspronkelijke Monster Hunter en zijn variaties. Deze fundamentele wapens zijn doorstaan en evolueren met verfijnde movesets en mechanica.
Geweldig zwaard
Ongetwijfeld het meest iconische wapen van de franchise, de geschiedenis van het Great Sword spreekt terug tot 2004. Bekend om zijn enorme kracht, de hoge schade komt ten koste van mobiliteit. Hoewel het in staat is om enkele hits te verwoesten, zijn de aanvallen ervan traag, waardoor beweging uitdagend is. Het mes kan ook functioneren als een schild, hoewel ten koste van het uithoudingsvermogen en de scherpte.
Aanvankelijk was de gameplay gericht op hit-and-run tactiek en precieze afstand. Hoewel combo's mogelijk waren, maakten langzame animaties uitgebreide ketens inefficiënt. Interessant is dat het centrum van het mes meer schade heeft toegebracht dan de tip of handvat.
Monster Hunter 2 introduceerde de iconische geladen schuine streep, een aanval met meerdere niveaus die met als hoogtepunt een krachtige swing. Dit blijft een hoeksteen van het ontwerp van het wapen.
Daaropvolgende spellen zijn gebouwd op deze laadmonteur, die finishers en soepelere combo -overgangen toevoegt. De schoudertackle van Monster Hunter World , bijvoorbeeld, gaf snellere toegang tot geladen aanvallen.
Het Great Sword biedt een lage vaardigheidsvloer maar een plafond met een hoge vaardigheid. Het beheersen van de timing en het maximaliseren van de schade -output met de waar geladen slash scheidt bekwame gebruikers van de rest.
Zwaard en schild
Het zwaard en het schild belichamen veelzijdigheid. De relatief lage single-hit schade wordt gecompenseerd door snelle combo's, blokkeermogelijkheden, hoge mobiliteit en nut. Aanvankelijk als een beginnerwapen beschouwd, is de complexiteit ervan in de serie toegenomen.
Vroege gameplay vertrouwde op snelle schuine strepen en combo's, waardoor de mobiliteit gebruikte. Monster Hunter 2 voegde de mogelijkheid toe om items te gebruiken terwijl het wapen was getekend.
Latere termijnen breidden de Moveset uit met Shield Bashhes ( Monster Hunter 3 ), backsteps en sprongen ( Monster Hunter 4 ), en de perfecte Rush- en Aerial Finishers ( Monster Hunter World and Rise ).
Ondanks zijn korte afstand en gematigde schade, blijven het zwaard en het schild een hack-of-al-trades. De oneindige combinatie, snelheid, ontwijkende backstep, krachtige finishers en defensief blok maken het een bedrieglijk diep wapen.
Hamer
Een van de twee botte wapens (niet in staat om staarten te snijden), de hamer blinkt uit in brekende delen, met name koppen. Na Monster Hunter 2 werd het de Ko King, prachtige monsters met herhaalde hoofdaanvallen.
De gameplay leek op de hit-and-run-stijl van het Great Sword, maar met verrassend hoge mobiliteit voor zijn uiterlijk en het onvermogen om te blokkeren. De unieke ladingsmonteur stond beweging toe tijdens het opladen.
De Moveset bleef grotendeels consistent tot de Monster Hunter World en Rise , introduceerde de Big Bang en draaiende bludgeon -aanvallen, waardoor de aanvallende mogelijkheden aanzienlijk werden verbeterd voorbij de klassieke golfwandeling en superpound.
Twee modi, sterkte en moed, werden toegevoegd, die elk wijzigende ladingsaanvallen en effecten wijzigen. Effectief gebruik vereist masteringsmodus om te schakelen op basis van monster matchups en het onderhouden van lading tijdens het verplaatsen.
Het doel van de hamer is eenvoudig: richt het hoofd en KO aan. Hoewel het uitdagend is, beloont het bekwame spelers met verwoestende geladen aanvallen en krachtige combo -finishers.
Lans
De Lance belichaamt het principe dat een sterke verdediging een sterke aanval is. Het lange bereik zorgt voor afstandsaanvallen, en de grote schildblokkeert de meeste aanvallen, zelfs die doorgaans onbewaakt met de juiste opstelling van vaardigheden. Ondanks beperkte mobiliteit en aanvallen is de schade -output aanzienlijk.
Gameplay lijkt op een outboxer: porren van een afstand terwijl ze worden afgeschermd. Kernaanvallen omvatten voorwaartse en opwaartse stoten, maximaal drie keer kettingbaar. Een tegenmechaniek werd toegevoegd, waardoor deze stijl verder werd versterkt. Het uitvoeren van lading en schildbashaanvallen sluiten de afstand.
Vaak onderschat vanwege zijn minder flitsende animaties, beloont de Lance uniek een defensieve, gegronde aanpak. Het transformeert de jager in een tank en biedt een superieure verdediging in vergelijking met de Gunlance.
Lichte bowun
De Light Bowgun is een mobiel range wapen, aanwezig in elke game. Het kleinere formaat zorgt voor sneller herladen, omhullen en ontwijken in vergelijking met zijn zwaardere tegenhanger. Het heeft echter beperkte munitie -opties. Aanpassing met vaten, geluiddempers en scopes zorgt voor op maat gemaakte builds.
Hoewel het ontbreekt aan de vuurkracht van de zware bowgun, compenseert de snelvuurcapaciteit, waardoor het andere afstandswapens kan overtreffen in gebruiksgemak.
Monster Hunter 4 introduceerde "kritische afstand", het toevoegen van diepte aan afstandsgevechten door schade te optimaliseren op basis van afstand en munitietype.
Monster Hunter World introduceerde Wyvernblast (grondbommen) en een dia-manoeuvre, die zijn mobiele, run-and-gun-stijl verder verbetert.
De lichte bowgun evolueerde voorbij een zwakkere zware bowgun en werd een apart wapen met zijn eigen sterke punten, gebruiksgemak en unieke mechanica.
Zware bowun
De zware bowgun is het premier -range wapen van de eerste generatie. De hoge schade en diverse munitie-opties maken het ideaal voor bombardement op lange afstand. De grootte en het gewicht beperkt echter de mobiliteit ernstig. Aanpassingsopties omvatten schilden voor defensie.
Aanvankelijk diende het als een krachtige artillerie of ondersteuningswapen. De lage mobiliteit zou kunnen leiden tot downtime als het monster zijn aandacht richtte.
Monster Hunter 3 introduceerde belegeringsmodus, waardoor continu schieten mogelijk is zonder herladen. Monster Hunter World voegde Wyvernheart (Minigun) en Wyvernsnipe (High-Damage Single Shot) speciale munitie toe, waarvoor geen standaard munitie nodig was.
De gameplay-lus van de zware Bowgun omvat munitiemanagement, het maken van sterkere schelpen in de hunt. De kernidentiteit blijft ongewijzigd: krachtige munitie voor aanzienlijke schade.
Dubbele messen
De flitsende dubbele messen prioriteren snelheid, excelleren in het toebrengen van statusaandoeningen en elementaire schade vanwege hun multi-hit aanvallen. Interessant is dat het, ondanks dat het een wapen van de eerste generatie was, alleen opgenomen in de westerse release van de oorspronkelijke Monster Hunter .
Snelheid en vloeistofcombo's definiëren de gameplay. Demon -modus verhoogt schade en toegang tot meer aanvallen, maar verbruikt uithoudingsvermogen.
Monster Hunter Portable 3e en 3 Ultimate introduceerden de demonenmeter, met elke aanval in de demonenmodus. Een volledige meter activeert de ArchDemon -modus en zorgt voor verbeterde aanvallen en ontwijking zonder uitlagerafvoer.
De Demon Dash, een uniek bewegingsgereedschap, zorgt voor snelle doorgang. Monster Hunter Generations Ultimate 's Adept -stijl verbonden een perfecte ontwijking aan het Demon Dash, waardoor schade -boosts opleveren.
Hoewel de kerngameplay consistent bleef, verbeterden verbeteringen zoals de ArchDemon -modus het potentieel aanzienlijk.
Tweede generatie
Deze wapens, geïntroduceerd in de tweede generatie, zijn verwant aan hun tegenhangers van de eerste generatie, maar hebben verschillende movesets en mechanica.
Lang zwaard
Bekend om vloeiende combo's, hoge schade en verfijnde mechanica, het lange zwaard, geïntroduceerd in Monster Hunter 2 , biedt meer mobiliteit en meer vloeiende combo's dan het grote zwaard, maar mist een blok. De kernmonteur is de spirit -meter, gevuld door landingsaanvallen. Een volledige meter activeert de Spirit -combinatie en brengt aanzienlijke schade aan.
Monster Hunter 3 voegde Spirit Roundels toe, een krachtige finisher die het niveau van de Spirit Gauge verhoogt (wit, geel, rood), waardoor steeds sterkere aanvalsliefhebbers worden toegekend.
Monster Hunter World voegde Spirit Thrust Helm Breaker en Foresight Slash (een parry) toe (een parry), waardoor de combo -stroom verder werd verfijnd. IceBorne introduceerde IAI-houding en zorgde voor IAI Slash en IAI Spirit Slash, waardoor de tegenaanvalcapaciteiten worden verbeterd.
Het ontwerp van het lange zwaard is geëvolueerd van combo-gerichte naar tegen-gebaseerde, naadloos integratie van parries en tellers om het potentieel ervan te maximaliseren.
Jachthoorn
De jachthoorn is een ondersteuningswapen, geïntroduceerd in Monster Hunter 2 , die impactschade aanhoudt en recitals (melodieën) gebruiken om verschillende buffs te bieden (aanval, verdediging, genezing). Het is over het algemeen zwakker dan de hamer in ruwe schade.
Veranderingen draaiden voornamelijk om recitalmechanica. Monster Hunter 3 Ultimate toegestane notities spelen tijdens aanvallen, waardoor de vloeibaarheid wordt verbeterd. Monster Hunter World geïntroduceerd nummer Queuing, stroomlijnen buffactivering. IceBorne voegde echo -noten toe en zorgt voor buffs bij het lopen over specifieke gebieden na een recital.
Monster Hunter Rise reviseerde het wapen, vereenvoudiging van recitals (dubbele tap voor nummers) en automatisering van buffs. Deze vereenvoudiging was verdeeldheid, met sommigen die de toegankelijkheid van zijn toegankelijkheid prees, terwijl anderen klaagden over het verlies van complexiteit.
Gunlance
Het pistool, een hybride van Lance en Bowgun, combineert een schild en lans met schitterende mogelijkheden. De aanvallen zijn voornamelijk snijden, in tegenstelling tot de doordringende aanvallen van de Lance. Wyvern's Fire is een geladen explosieve aanval.
Verschillende schellingstypen beïnvloeden aanvallen. Monster Hunter 3 introduceerde snelle herladen, waardoor oneindige combo's, volledige burst (neerwaartse slam) en extra shell opladen.
Monster Hunter X voegde de warmtemeter toe, waardoor de schade toeneemt bij de beschietende maar oververhitting riskeren. Monster Hunter World voegde Wyrmstake Shot toe (exploderende impale).
De unieke herlaadmechanica van de Gunlance en het evenwicht tussen beschietingen en fysieke aanvallen bepalen de gameplay.
Boog
De boog, geïntroduceerd in Monster Hunter 2 , is het meest behendige afstandswapen, gespecialiseerd in gevechten van bijna-midden-range en vloeistofcombo's. Beschuldigbare aanvallen verhogen het aantal pijl. Coatings wijzigen schade aan en brengen statuseffecten toe.
Vroege iteraties bevatten schottypen, die de beschikbare aanvallen beïnvloeden. Monster Hunter World verenigde de Moveset, integratie van schottypen in basisaanvallen en het oneindig maken van close-range coating. Monster Hunter stijgt opnieuw geïntroduceerde schottypen, gebonden aan laadniveaus.
De agressieve, combo-zware stijl van de boog onderscheidt het van de point-and-shoot gameplay van Bowguns.
Derde en vierde generatie
Deze wapens, geïntroduceerd in Monster Hunter 3 en 4 , morphing wapens met unieke mechanica.
Switch Axe
De Switch Axe ( Monster Hunter 3 ) heeft AX- en zwaardmodi. AX-modus is mobiel en langdurig, met een oneindige uithoudingscombinatie. Sword Mode biedt snellere schommels, fials en de elementaire ontladingsfinisher.
Het in evenwicht brengen van beide modi is de sleutel. Monster Hunter World geïntroduceerd Amped State, die aanvallen van de zwaardmodus empowering. Monster Hunter Rise Streked Amped naar beide modi.
De vorm-swapping gameplay en explosieve gevechtsstijl van de Switch Axe maken het uniek.
Insect Glaive
De insectenglaive ( Monster Hunter 4 ) is een luchtwapen, met behulp van een kinsect om essenties voor buffs te verzamelen (rood: aanval, wit: mobiliteit, oranje: verdediging). Het blinkt uit in montagemonsters.
Hoewel de basis Moveset onopvallend is, ontgrendelen de essenties zijn ware potentieel. Monster Hunter World: IceBorne voegde dalende stuwkracht toe. Monster Hunter Rise vereenvoudigde kinsect -upgrades en geïntroduceerde nieuwe kinsecttypen.
Het snel verzamelen van essenties is cruciaal voor het maximaliseren van het potentieel.
Oplaadblad
Het ladingsblad ( Monster Hunter 4 ) is een morphing wapen met zwaard- en bijlmodi. Sword -modus laadt fials op en Axe -modus ontketent AMPED elementaire ontlading. Het staat bekend om zijn complexiteit.
Het beheersen van bewakingspunten is cruciaal voor efficiënte fale opladen. Inzicht in modusovergangen en monstergedrag is essentieel voor het maximaliseren van het potentieel ervan.
De veelzijdige aanval en diepe mechanica van de lading maken het een lonende, zij het uitdagende wapen.
Zal er meer zijn?
Terwijl Monster Hunter Wilds veertien wapens heeft, bestaan er meer in de geschiedenis van de serie, niet vrijgegeven in het Westen. Toekomstige afleveringen kunnen nieuwe wapens introduceren of oudere nieuw leven inblazen.
Misschien vind je het ook leuk ...




