La historia de las armas de Monster Hunter
Monster Hunter es reconocido por su diversa selección de armas y su cautivador juego. ¿Pero sabías que existen aún más armas, ausentes de los títulos recientes? Descubra la rica historia del armamento de los cazadores de monstruos a continuación.
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Historia de los tipos de armas en Monster Hunter
El legado de Monster Hunter abarca durante dos décadas, a partir de 2004. Un sello distintivo de la serie son sus tipos de armas variados, y Monster Hunter Wilds continúa esta tradición con catorce opciones distintas, cada una posee fortalezas, debilidades, debilidades y mecánicos únicos.
La evolución de la gran espada original a su iteración moderna es dramática, lo que refleja el crecimiento del juego. Además, varias armas de juegos más antiguos permanecen inéditos en Occidente. Profundicemos en la historia de Monster Hunter, enfocándose en la herramienta más crucial del cazador: el arma.
Primera generación
Estas armas debutaron en el Monster Hunter original y sus variaciones. Estas armas fundamentales han soportado, evolucionando con conjuntos de movimientos y mecánicos refinados.
Gran espada
Podría decirse que el arma más emblemática de la franquicia, la historia de la Gran Espada se remonta a 2004. Conocido por su inmenso poder, su alto daño tiene costo de movilidad. Si bien es capaz de devastar los golpes individuales, sus ataques son lentos, lo que hace que el movimiento sea desafiante. La cuchilla también puede funcionar como un escudo, aunque a expensas de la resistencia y la nitidez.
Inicialmente, el juego se centró en tácticas de golpe y fuga y espaciado preciso. Si bien los combos fueron posibles, las animaciones lentas hicieron que las cadenas extendidas sean ineficientes. Curiosamente, el centro de la cuchilla infligió más daño que la punta o la empuñadura.
Monster Hunter 2 introdujo el icónico Slash cargado, un ataque de carga de varios niveles que culminó en un poderoso swing. Esto sigue siendo una piedra angular del diseño del arma.
Juegos posteriores se basaron en esta mecánica de carga, agregando finalistas y transiciones combinadas más suaves. El tackle de hombro de Monster Hunter World , por ejemplo, permitió un acceso más rápido a los ataques cargados.
La gran espada ofrece un piso de baja habilidad pero un techo de alta habilidad. Dominar su sincronización y maximizar la salida de daño con el verdadero corte cargado separa a los usuarios competentes del resto.
Espada y escudo
La espada y el escudo encarnan la versatilidad. Su daño relativamente bajo de un solo golpe es compensado por combos rápidos, capacidades de bloqueo, alta movilidad y utilidad. Inicialmente considerado un arma para principiantes, su complejidad ha aumentado sobre la serie.
El juego temprano se basó en cortes y combos rápidos, aprovechando su movilidad. Monster Hunter 2 agregó la capacidad de usar elementos mientras el arma permaneció dibujada.
Las entregas posteriores ampliaron el MOVESET con Bashes de escudo ( Monster Hunter 3 ), Backsteps and Jumps ( Monster Hunter 4 ), y los finales perfectos y los finalistas aéreos ( Monster Hunter World and Rise ).
A pesar de su corto alcance y daño moderado, la espada y el escudo siguen siendo un comercio de todos. Su combo infinito, velocidad, retroceso evasivo, finalistas poderosos y bloqueo defensivo lo convierten en un arma engañosamente profunda.
Martillo
Una de las dos armas contundentes (incapaces de cortar colas), el martillo sobresale en las partes de la ruptura, particularmente las cabezas. Después de Monster Hunter 2 , se convirtió en el Ko King, impresionantes monstruos con repetidos golpes de cabeza.
Su juego se parecía al estilo de golpe y fuga de la Gran Espada, pero con una movilidad sorprendentemente alta por su apariencia y la incapacidad de bloquear. Su mecánico de carga único permitió el movimiento al cargar.
El conjunto de movimientos se mantuvo en gran medida consistente hasta Monster Hunter World y Rise , introduciendo los ataques de Big Bang y Spinning Bludgeon, mejorando significativamente sus capacidades ofensivas más allá del clásico swing de golf y superpuesto.
Se agregaron dos modos, fuerza y coraje, cada uno alterando los ataques y los efectos de carga. El uso efectivo requiere conmutación del modo de maestría en función de los enfrentamientos de monstruos y el mantenimiento de la carga mientras se mueve.
El objetivo del martillo es sencillo: apunte a la cabeza y a KO. Si bien desafía, recompensa a los jugadores hábiles con ataques cargados devastadores y poderosos finalistas combinados.
Lanza
La lanza encarna el principio de que una defensa fuerte es un delito fuerte. Su largo alcance permite ataques a distancia, y su gran escudo bloquea la mayoría de los ataques, incluso aquellos típicamente indescriptibles con una configuración de habilidad adecuada. A pesar de la movilidad y los ataques limitados, su producción de daño es considerable.
El juego se asemeja a un boxeador: hurgando desde la distancia mientras está protegido. Los ataques centrales incluyen empujes hacia adelante y hacia arriba, encadenables hasta tres veces. Se agregó un contador mecánico, reforzando aún más este estilo. La carga de carrera y los ataques de basura del escudo cierran la distancia.
A menudo subestimado debido a sus animaciones menos llamativas, la lanza recompensa de manera única un enfoque defensivo y fundamentado. Transforma al cazador en un tanque, ofreciendo una defensa superior en comparación con el pistolero.
Arco de luz ligero
El arco ligero es un arma de distancia móvil, presente en cada juego. Su tamaño más pequeño permite una recarga más rápida, revestimiento y esquivación en comparación con su contraparte más pesada. Sin embargo, tiene opciones de munición limitadas. La personalización con barriles, silenciadores y ámbitos permite construcciones a medida.
Mientras carece de la potencia de fuego del arco pesado pesado, su capacidad de fuego rápido compensa, lo que le permite superar otras armas a distancia en facilidad de uso.
Monster Hunter 4 introdujo "distancia crítica", agregando profundidad al combate a distancia mediante la optimización del daño basado en la distancia y el tipo de munición.
Monster Hunter World introdujo Wyvernblast (bombas terrestres) y una maniobra de diapositivas, mejorando aún más su estilo móvil, corriendo y gist.
El arco de luz ligero evolucionó más allá de un arco arco pesado más débil, convirtiéndose en un arma distinta con sus propias fortalezas, facilidad de uso y mecánica única.
Arco pesado
El pesado arco es el arma de primera generación de la primera generación. Sus altos daños y sus diversas opciones de municiones lo hacen ideal para un bombardeo de largo alcance. Sin embargo, su tamaño y peso restringen severamente la movilidad. Las opciones de personalización incluyen escudos para la defensa.
Inicialmente, sirvió como un poderoso arma de artillería o apoyo. Su baja movilidad podría conducir al tiempo de inactividad si el monstruo centró su atención.
Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio, permitiendo disparos continuos sin recargar. Monster Hunter World agregó Wyvernheart (Minigun) y Wyvernsnipe (Single Shot de alta dama) de munición especial, que no requiere municiones estándar.
El bucle de juego de Bowgun pesado implica la gestión de municiones, elaborando conchas más fuertes en la caza. Su identidad central permanece sin cambios: municiones potentes por daños significativos.
Cuchillas duales
Las llamativas cuchillas duales priorizan la velocidad, sobresaliendo al infligir dolencias de estado y daños elementales debido a sus ataques de múltiples golpes. Curiosamente, a pesar de ser un arma de primera generación, solo se incluyó en el lanzamiento occidental del Monster Hunter original.
La velocidad y los combos de fluido definen su juego. El modo de demonio aumenta el daño y el acceso a más ataques, pero consume resistencia.
Monster Hunter Portable 3rd y 3 Ultimate introdujo el medidor de demonio, llenándose con cada ataque en modo demoníaco. Un medidor completo activa el modo Archdemon, proporcionando ataques y evasión mejorados sin drenaje de resistencia.
Demon Dash, una herramienta de movimiento única, permite un recorrido rápido. El estilo Adepto de Monster Hunter Generations Ultimate vinculó un Dodge perfecto con Demon Dash, proporcionando impulso de daño.
Si bien el juego central se mantuvo consistente, las mejoras como el modo Archdemon mejoraron significativamente su potencial.
Segunda generación
Estas armas, introducidas en la segunda generación, son similares a sus homólogos de primera generación, pero cuentan con distintos conjuntos de movimientos y mecánicos.
Espada larga
Conocido por los combos de fluidos, el alto daño y la mecánica refinada, la larga espada, introducida en Monster Hunter 2 , ofrece una mayor movilidad y combos más fluidos que la gran espada, pero carece de un bloque. Su mecánico central es el medidor de espíritu, lleno por ataques de aterrizaje. Un medidor completo activa la combinación de espíritu, causando daños significativos.
Monster Hunter 3 agregó Spirit Roundshash, un poderoso finalizador que aumenta el nivel del medidor de espíritu (blanco, amarillo, rojo), otorgando aficionados de ataque progresivamente más fuertes.
Monster Hunter World agregó Spirit Thrust Helm Breaker y Foresight Slash (A Parry), refinando aún más su flujo combinado. Iceborne introdujo la postura IAI, proporcionando IAI Slash y IAI Spirit Slash, mejorando sus capacidades de contraataque.
El diseño de la espada de Long evolucionó de centrado en combo a parries y contadores de integración sin problemas, sin problemas para maximizar su potencial.
Cuerno de caza
El Cuerno de caza es un arma de apoyo, introducida en Monster Hunter 2 , causando daño por impacto y utilizando recitales (melodías) para proporcionar varios beneficios (ataque, defensa, curación). Generalmente es más débil que el martillo en daño crudo.
Cambios principalmente giros en torno a la mecánica de los recitales. Monster Hunter 3 Ultimate permitió el juego de notas durante los ataques, mejorando la fluidez. Monster Hunter World introdujo la cola de canciones, racionalizando la activación de los aficionados. IceBorne agregó notas de eco, proporcionando beneficios al caminar sobre áreas específicas después de un recital.
Monster Hunter Rise revisó el arma, simplificando los recitales (doble toque para canciones) y automatizando aficionados. Esta simplificación fue divisiva, y algunos elogiaron su accesibilidad, mientras que otros lamentaron la pérdida de complejidad.
Pistolero
El pistolero, un híbrido de lanza y arco arco, combina un escudo y lanza con capacidades de bombardeo. Sus ataques se están reduciendo principalmente, a diferencia de los ataques penetrantes de la lanza. El fuego de Wyvern es un ataque explosivo cargado.
Los diferentes tipos de bombardeo afectan los ataques. Monster Hunter 3 introdujo una recarga rápida, permitiendo combos infinitos, estallido completo (golpe hacia abajo) y carga adicional de concha.
Monster Hunter X agregó el medidor de calor, aumentando el daño con el bombardeo pero el sobrecalentamiento del arriesgador. Monster Hunter World agregó Wyrmstake Shot (explosión de impale).
La mecánica de recarga única y el equilibrio de los ataques físicos del Gunlance definen su juego.
Arco
El arco, introducido en Monster Hunter 2 , es el arma a distancia más ágil, especializada en combates de rango cercano y combos de fluidos. Los ataques con cargo aumentan el recuento de flechas. Los recubrimientos modifican el daño e infligen efectos de estado.
Los primeros tipos de disparos presentados, que afectan los ataques disponibles. Monster Hunter World unificó el conjunto de movimientos, integrando los tipos de disparos en ataques base y haciendo que el recubrimiento de cerca sea infinito. Monster Hunter Rise Tipos de disparos reintroducidos, vinculados a los niveles de carga.
El estilo agresivo y pesado combinado del arco lo distingue del juego de apuntar y disparar de aros.
Tercera y cuarta generación
Estas armas, introducidas en Monster Hunter 3 y 4 , son armas transformadoras con mecánica única.
Hacha del hacha
El hacha del interruptor ( Monster Hunter 3 ) presenta modos de hacha y espada. El modo AX es móvil y de largo alcance, con un combo infinito basado en resistencia. El modo de espada ofrece cambios más rápidos, phials y el finalizador de descarga elemental.
Equilibrar ambos modos es clave. Monster Hunter World introdujo el estado amped, empoderando los ataques del modo de espada. Monster Hunter Rise se extendió a ambos modos.
La jugabilidad de intercambio de forma y el estilo de combate explosivo del Axe lo hacen que sea único.
Insecto Glaive
El Insect Glaive ( Monster Hunter 4 ) es un arma aérea, que utiliza un pariente para recolectar esencias para los beneficios (rojo: ataque, blanco: movilidad, naranja: defensa). Se destaca en los monstruos montados.
Si bien el conjunto de movimientos base no es notable, las esencias desbloquean su verdadero potencial. Monster Hunter World: IceBorne agregó un empuje descendente. Monster Hunter Rise actualizaciones simplificadas de Kinsect e introdujo nuevos tipos de Kinsect.
Recolectar esencias rápidamente es crucial para maximizar su potencial.
Cuchilla de carga
La cuchilla de carga ( Monster Hunter 4 ) es un arma transformadora con modos de espada y hacha. El modo de espada cobra phials, y el modo AX desata la descarga elemental amped. Es conocido por su complejidad.
Dominar los puntos de guardia es crucial para una carga fial eficiente. Las transiciones de modo de comprensión y el comportamiento de los monstruos es esencial para maximizar su potencial.
La ofensiva versátil y la mecánica profunda de la cuchilla de carga lo convierten en un arma gratificante, aunque desafiante,.
¿Habrá más?
Mientras que Monster Hunter Wilds presenta catorce armas, existen más en la historia de la serie, inédita en Occidente. Las entregas futuras pueden introducir nuevas armas o revivir las más antiguas.
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