A história das armas de caçador de monstros
Monster Hunter é conhecido por sua seleção de armas diversificada e jogabilidade cativante. Mas você sabia que ainda existem mais armas, ausentes de títulos recentes? Descubra a rica história do armas de caçador de monstros abaixo.
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História dos tipos de armas em Monster Hunter
O legado de Monster Hunter abrange ao longo de duas décadas, a partir de 2004. Uma marca registrada da série são seus tipos variados de armas, e o monstro Hunter Wilds continua essa tradição com quatorze opções distintas, cada uma possuindo forças, fraquezas, movimentos e mecânicos únicos.
A evolução da grande espada original para sua iteração moderna é dramática, refletindo o crescimento do jogo. Além disso, várias armas de jogos mais antigos permanecem inéditos no oeste. Vamos nos aprofundar na história de Monster Hunter, concentrando -se na ferramenta mais crucial do caçador: a arma.
Primeira geração
Essas armas estrearam no caçador de monstros originais e em suas variações. Essas armas fundamentais sofreram, evoluindo com movimentos e mecânicos refinados.
Grande espada
Indiscutivelmente, a arma mais emblemática da franquia, a história da Grande Espada remonta a 2004. Conhecida por seu imenso poder, seu alto dano ocorre à custa da mobilidade. Embora capazes de devastá -lo, seus ataques são lentos, tornando o movimento desafiador. A lâmina também pode funcionar como um escudo, embora às custas de resistência e nitidez.
Inicialmente, a jogabilidade se concentrou em táticas de atropelamento e espaçamento preciso. Embora os combos fossem possíveis, as animações lentas tornaram as cadeias estendidas ineficientes. Curiosamente, o centro da lâmina infligiu mais danos do que a ponta ou o punho.
Monster Hunter 2 introduziu o icônico Slash, um ataque de carga em vários níveis que culminou em um poderoso balanço. Isso continua sendo uma pedra angular do design da arma.
Jogos subsequentes construíram esse mecânico de carregamento, adicionando finalizadores e transições mais suaves. O tackle do ombro do Monster Hunter World , por exemplo, permitiu um acesso mais rápido a ataques carregados.
A Grande Espada oferece um piso de baixa habilidade, mas um teto de alta habilidade. Dominar seu tempo e maximizar a saída de danos com a verdadeira barra carregada separa usuários proficientes do restante.
Espada e escudo
A espada e o escudo incorporam versatilidade. Seu dano relativamente baixo de um único hit é compensado por combos rápidos, recursos de bloqueio, alta mobilidade e utilidade. Inicialmente considerado uma arma iniciante, sua complexidade aumentou em relação à série.
A jogabilidade antiga confiava em barras e combos Swift, alavancando sua mobilidade. Monster Hunter 2 acrescentou a capacidade de usar itens enquanto a arma permaneceu desenhada.
As parcelas posteriores expandiram o movimentação com as festas de escudo ( Monster Hunter 3 ), os backsteps e os saltos ( Monster Hunter 4 ), e a corrida perfeita e os finalizadores aéreos ( Monster Hunter World and Rise ).
Apesar de seu curto alcance e danos moderados, a espada e o escudo continuam sendo um tom de todos os níveis. Sua combinação infinita, velocidade, backsteep evasiva, finalizadores poderosos e bloco defensivo o tornam uma arma enganosamente profunda.
Martelo
Uma das duas armas contundentes (incapazes de cortar caudas), o martelo se destaca em quebrar peças, principalmente cabeças. Depois de Monster Hunter 2 , tornou -se o Ko King, monstros deslumbrantes com repetidos ataques na cabeça.
Sua jogabilidade parecia o estilo de atropelamento e corrida da Grande Espada, mas com uma mobilidade surpreendentemente alta por sua aparência e incapacidade de bloquear. Seu mecânico de carga único permitiu o movimento durante a cobrança.
O Moveset permaneceu em grande parte consistente até o Monster Hunter World and Rise , introduzindo os ataques de Big Bang e Spinning Bludgeon, aumentando significativamente suas capacidades ofensivas além do clássico Swing e SuperPound.
Foram adicionados dois modos, força e coragem, cada um alterando ataques e efeitos de carga. O uso eficaz requer a comutação do modo de masterização com base nos confrontos de monstros e na manutenção da carga enquanto se move.
O objetivo do martelo é direto: dirija a cabeça e o ko. Embora desafiador, recompensa jogadores hábil com ataques de devastadores e finalizadores de combinação poderosos.
Lança
A lança incorpora o princípio de que uma forte defesa é uma forte ofensa. Seu longo alcance permite ataques de longo alcance, e seu grande escudo bloqueia a maioria dos ataques, mesmo aqueles tipicamente inutilizáveis com a configuração adequada de habilidades. Apesar da mobilidade e dos ataques limitados, sua produção de danos é considerável.
A jogabilidade se assemelha a um Outboxer: cutucando de uma distância enquanto protegeu. Os ataques centrais incluem impulsos para a frente e para cima, cadeias de até três vezes. Um contra -mecânico foi adicionado, reforçando ainda mais esse estilo. Ataques de carga e Bash de carga fecham a distância.
Freqüentemente subestimado devido às suas animações menos chamativas, a lança recompensa exclusivamente uma abordagem defensiva e fundamentada. Ele transforma o caçador em um tanque, oferecendo defesa superior em comparação com a pistoleira.
Pistola de arco leve
A pistola de arco leve é uma arma móvel de longo alcance, presente em todos os jogos. Seu tamanho menor permite recarregar mais rápido, revestimento e esquiva em comparação com sua contraparte mais pesada. No entanto, possui opções limitadas de munição. A personalização com barris, silenciadores e escopos permite construções personalizadas.
Embora não tenham o poder de fogo da pistola pesada, sua capacidade de fogo rápido compensa, permitindo que ele supere outras armas de longo alcance em facilidade de uso.
O Monster Hunter 4 introduziu a "distância crítica", acrescentando profundidade ao combate à distância, otimizando os danos com base no tipo de distância e munição.
Monster Hunter World introduziu o Wyvernblast (bombas de terra) e uma manobra de slides, melhorando ainda mais seu estilo móvel, correndo e pistola.
A pistola de arco leve evoluiu além de uma pistola arco pesada mais fraca, tornando -se uma arma distinta com seus próprios pontos fortes, facilidade de uso e mecânica única.
Punha -palestra pesada
A pistola -intestinal é a principal arma de longo alcance da primeira geração. Seus altos danos e diversas opções de munição o tornam ideal para bombardeio de longo alcance. No entanto, seu tamanho e peso restringem severamente a mobilidade. As opções de personalização incluem escudos para defesa.
Inicialmente, serviu como uma artilharia poderosa ou arma de apoio. Sua baixa mobilidade poderia levar ao tempo de inatividade se o monstro concentrasse sua atenção.
Monster Hunter 3 introduziu o modo de cerco, permitindo disparos contínuos sem recarregar. Monster Hunter World acrescentou Wyvernheart (Minigun) e Wyvernsnipe (tiro único de alto deno) munição especial, exigindo munição padrão.
O loop de jogabilidade da pistola pesada envolve gerenciamento de munições, criando conchas mais fortes em caça. Sua identidade central permanece inalterada: munição poderosa para danos significativos.
Lâminas duplas
As lâminas duplas chamativas priorizam a velocidade, destacando-se em doenças de status de infligir e danos elementares devido a seus ataques multi-hit. Curiosamente, apesar de ser uma arma de primeira geração, ela só foi incluída no lançamento ocidental do Monster Hunter original.
Combos de velocidade e fluido definem sua jogabilidade. O modo demônio aumenta os danos e o acesso a mais ataques, mas consome resistência.
Monster Hunter Portable 3rd e 3 Ultimate introduziram o medidor demoníaco, preenchendo cada ataque no modo demônio. Um medidor completo ativa o modo Archdemon, fornecendo ataques aprimorados e evasão sem dreno de resistência.
O Demon Dash, uma ferramenta de movimento exclusiva, permite travessias rápidas. Monster Hunter Generations Ultimate O estilo adepto vinculou uma esquiva perfeita ao Demon Dash, proporcionando aumentos de danos.
Embora a jogabilidade do núcleo permanecesse consistente, aprimoramentos como o Modo Archdemon melhoraram significativamente seu potencial.
Segunda geração
Essas armas, introduzidas na segunda geração, são semelhantes às suas contrapartes de primeira geração, mas possuem movimentos e mecânicos distintos.
Espada longa
Conhecido por combos de fluidos, altos danos e mecânica refinada, a Long Sword, introduzida em Monster Hunter 2 , oferece maior mobilidade e mais combos fluidos do que a Grande Espada, mas carece de um bloco. Seu mecânico principal é o medidor espiritual, preenchido por ataques de aterrissagem. Um medidor completo ativa o Combo Spirit, causando danos significativos.
Monster Hunter 3 adicionou Spirit RoundShlash, um poderoso finalizador que aumenta o nível do medidor de espírito (branco, amarelo, vermelho), concedendo fãs de ataque progressivamente mais fortes.
Monster Hunter World adicionou o Breaker e a Foreesight Slash (um Parry), refinando ainda mais seu fluxo de combinação. O Iceborne introduziu a posição da IAI, fornecendo Slash e IAI Spirit Slash, aumentando suas capacidades de contra-ataque.
O design da Long Sword evoluiu do combo focado para o contra-baseado, integrando perfeitamente parries e contadores para maximizar seu potencial.
Horn Horn
O chifre de caça é uma arma de apoio, introduzida em Monster Hunter 2 , causando danos ao impacto e utilizando recitais (melodias) para fornecer vários buffs (ataque, defesa, cura). Geralmente é mais fraco que o martelo em danos brutos.
Mudanças giravam principalmente em torno da mecânica do recital. Monster Hunter 3 Ultimate permitiu a nota de nota durante ataques, melhorando a fluidez. Monster Hunter World introduziu filas de músicas, simplificando a ativação do buff. O Iceborne acrescentou notas de eco, fornecendo buffs ao caminhar por áreas específicas após um recital.
O Monster Hunter Rise revisou a arma, simplificando os recitais (toca dupla para músicas) e automatizando buffs. Essa simplificação foi divisiva, com alguns elogiando sua acessibilidade, enquanto outros lamentavam a perda de complexidade.
Gunlance
A pistola, um híbrido de Lance e Gire, combina um escudo e lança com capacidades de bombardeio. Seus ataques estão cortando principalmente, ao contrário dos ataques penetrantes da lança. O fogo de Wyvern é um ataque explosivo carregado.
Diferentes tipos de bombardeio afetam ataques. Monster Hunter 3 introduziu recarregar rápido, permitindo combos infinitos, explosão completa (slam para baixo) e carregamento adicional de concha.
Monster Hunter X acrescentou o medidor de calor, aumentando os danos ao bombardeio, mas arriscar superaquecendo. Monster Hunter World adicionou Wyrmstake Shot (explosão de impacto).
A mecânica de recarga exclusiva e o equilíbrio da gunlance e os ataques físicos define sua jogabilidade.
Arco
O arco, introduzido em Monster Hunter 2 , é a arma mais ágil, especializada em combates de combate e fluido quase aproximados e fluidos. Ataques cobrados aumentam a contagem de setas. Os revestimentos modificam os danos e infligem efeitos de status.
As primeiras iterações apresentavam tipos de tiro, afetando ataques disponíveis. Monster Hunter World unificou o movimento, integrando tipos de tiro em ataques básicos e fazendo infinito de revestimento de curto alcance. A ascensão do monstro Hunter Rise reintroduziu os tipos de tiro, ligados aos níveis de cobrança.
O estilo agressivo e pesado do arco o distingue da jogabilidade de pontos de arco de apontar e disparar.
Terceira e quarta geração
Essas armas, introduzidas em Monster Hunter 3 e 4 , estão transformando armas com mecânica única.
Switch Ax
O machado do interruptor ( Monster Hunter 3 ) apresenta modos de machado e espada. O modo AX é móvel e de longo alcance, com uma combinação infinita de resistência. O modo de espada oferece balanços mais rápidos, phiais e o finalizador de descarga elementar.
Equilibrar os dois modos é fundamental. O Monster Hunter World apresentou o Estado Amped, capacitando ataques do modo de espada. A ascensão do Monster Hunter estendeu -se a ambos os modos.
A jogabilidade de troca de forma do Switch AX e o estilo de combate explosivo tornam-o único.
Inseto glaive
O inseto Glaive ( Monster Hunter 4 ) é uma arma aérea, utilizando um parente para coletar essências para buffs (vermelho: ataque, branco: mobilidade, laranja: defesa). Ele se destaca em monstros de montagem.
Enquanto o movimento da base não é digno de nota, as essências desbloqueiam seu verdadeiro potencial. Monster Hunter World: Iceborne acrescentou impulso descendente. Monster Hunter Rise simplificou as atualizações de Kinsect e introduziu novos tipos de Kinsect.
A coleta de essências rapidamente é crucial para maximizar seu potencial.
Lâmina de carga
A lâmina de carga ( Monster Hunter 4 ) é uma arma de morphing com modos de espada e machado. O modo de espada cobra os phials e o modo AX desencadeia uma descarga elementar amada. É conhecido por sua complexidade.
O domínio dos pontos de guarda é crucial para o carregamento phial eficiente. As transições de modo de compreensão e o comportamento de monstros são essenciais para maximizar seu potencial.
A ofensa versátil e a mecânica profunda da lâmina de carga o tornam uma arma gratificante, embora desafiadora.
Haverá mais?
Enquanto Monster Hunter Wilds apresenta quatorze armas, mais existem na história da série, inéditas no oeste. Empresas futuras podem introduzir novas armas ou reviver as mais antigas.
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