モンスターハンターの武器の歴史
モンスターハンターは、多様な武器の選択と魅惑的なゲームプレイで有名です。しかし、最近のタイトルがない場合、さらに多くの武器が存在することを知っていましたか?以下のモンスターハンターの武器の豊かな歴史を発見してください。
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モンスターハンターの武器タイプの歴史
モンスターハンターのレガシーは、2004年から20年にわたって拡大しています。シリーズの特徴は、さまざまな武器タイプであり、モンスターハンターワイルドは、それぞれがユニークな強み、弱点、ムーブセット、メカニズムを持っている14の異なるオプションでこの伝統を継続しています。
元の偉大な剣からその現代の反復への進化は、ゲームの成長を反映して劇的です。さらに、古いゲームのいくつかの武器は西部では未発表のままです。モンスターハンターの歴史を掘り下げましょう。ハンターの最も重要なツールである武器に焦点を当てましょう。
第一世代
これらの武器は、元のモンスターハンターとそのバリエーションでデビューしました。これらの基本的な武器は耐えられ、洗練されたムーブセットとメカニズムで進化しています。
素晴らしい剣
間違いなく、フランチャイズの最も象徴的な武器であるグレートソードの歴史は2004年にさかのぼります。その巨大な力で知られているため、その高いダメージはモビリティを犠牲にしてもたらされます。シングルヒットを壊滅させることができますが、その攻撃は遅く、動きが困難になります。ブレードは、スタミナとシャープネスを犠牲にして、シールドとしても機能します。
当初、ゲームプレイは、ヒットアンドランの戦術と正確な間隔を中心としていました。コンボは可能でしたが、遅いアニメーションにより拡張チェーンが非効率的になりました。興味深いことに、ブレードの中心は先端や柄よりも多くの損傷を与えました。
Monster Hunter 2は、象徴的な充電されたスラッシュを紹介しました。これは、強力なスイングで頂点に達したマルチレベルのチャージ攻撃です。これは、武器のデザインの基礎のままです。
この充電整備士の上に構築されたその後のゲームは、フィニッシャーとよりスムーズなコンボの移行を追加します。たとえば、 Monster Hunter Worldの肩のタックルは、充電された攻撃に迅速にアクセスできるようになりました。
グレートソードは、低いスキルフロアですが、高いスキルの天井を提供します。タイミングをマスターし、真の充電されたスラッシュでダメージ出力を最大化すると、熟練したユーザーが他のユーザーと分離されます。
剣と盾
剣と盾は汎用性を具体化します。その比較的低いシングルヒットダメージは、迅速なコンボ、ブロッキング機能、高い機動性、およびユーティリティによって補償されます。当初、初心者の武器と見なされていましたが、その複雑さはシリーズよりも増加しています。
初期のゲームプレイは、迅速なスラッシュとコンボに依存しており、そのモビリティを活用していました。モンスターハンター2は、武器が描かれたままである間にアイテムを使用する機能を追加しました。
その後の分割払いにより、シールドバッシュ(モンスターハンター3 )、バックステップとジャンプ(モンスターハンター4 )、完璧なラッシュとエアリアルフィニッシャー(モンスターハンターワールドアンドライズ)でムーブセットが拡張されました。
その短距離と中程度のダメージにもかかわらず、剣と盾はすべての取引のままです。その無限のコンボ、スピード、回避的な舞台裏、強力な仕上げ、防御的なブロックは、それを一見深い武器にします。
ハンマー
2つの鈍器の1つ(尾を切ることができない)の1つであるハンマーは、壊れた部分、特に頭に優れています。 Monster Hunter 2の後、それはKo Kingになり、頭が繰り返された見事なモンスターになりました。
そのゲームプレイは、グレートソードのヒットアンドランスタイルに似ていましたが、その外観とブロックできないために驚くほど高いモビリティがありました。そのユニークな充電整備士は、充電中に動きを許可しました。
ムーブセットは、モンスターハンターの世界と立ち上がるまで大部分が一貫していたままであり、ビッグバンとスピンのbl慢な攻撃を導入し、古典的なゴルフスイングやスーパーパウンドを超えて攻撃能力を大幅に向上させました。
強さと勇気の2つのモードが追加され、各充電攻撃と効果を変更しました。効果的な使用には、モンスターマッチアップに基づいてマスタリングモードの切り替えと、移動中の充電の維持が必要です。
ハンマーの目的は簡単です。頭とKOをターゲットにします。挑戦的なことですが、壊滅的な充電攻撃と強力なコンボフィニッシャーで熟練したプレイヤーに報酬を与えます。
ランス
ランスは、強力な防御が強力な犯罪であるという原則を具体化しています。その長い範囲は、遠隔攻撃を可能にし、その大きなシールドはほとんどの攻撃をブロックします。これは、適切なスキルセットアップでは一般的に妨げられないものでさえも攻撃をブロックします。モビリティと攻撃が限られているにもかかわらず、その損傷出力はかなりのものです。
ゲームプレイはアウトボクサーに似ています。シールド中に遠くから突く。コア攻撃には、最大3回までチェーン可能な前方および上向きの推力が含まれます。カウンターメカニックが追加され、このスタイルをさらに強化しました。ランニングチャージとシールドバッシュ攻撃は距離を閉じます。
多くの場合、その派手なアニメーションが少ないために過小評価されているランスは、防御的で根拠のあるアプローチに独自に報酬を与えます。ハンターをタンクに変え、ガンランスと比較して優れた防御を提供します。
軽いボウガン
Light Bowgunは、すべてのゲームに存在するモバイル遠隔の武器です。サイズが小さくなると、より重いカウンターパートと比較して、リロード、脱毛、回避をより速くすることができます。ただし、弾薬の選択肢は限られています。バレル、サイレンサー、スコープを使用したカスタマイズにより、テーラードビルドが可能になります。
重いボウガンの火力が不足している間、その迅速な火力能力は補償され、使いやすい他の遠隔武器を上回ることができます。
Monster Hunter 4は「クリティカル距離」を導入し、距離と弾薬の種類に基づいて損傷を最適化することにより、遠隔戦闘に深さを追加しました。
Monster Hunter Worldは、Wyvernblast(地上爆弾)とスライド操作を紹介し、モバイルのランアンドガンスタイルをさらに強化しました。
軽いボウガンは、より弱い重いボウガンを超えて進化し、独自の強み、使いやすさ、ユニークなメカニズムを備えた明確な武器になりました。
ヘビーボウガン
ヘビーボウガンは、第一世代の最高の遠距離武器です。その高いダメージと多様な弾薬の選択肢は、長距離砲撃に理想的です。ただし、そのサイズと体重は移動性を厳しく制限しています。カスタマイズオプションには、防御用のシールドが含まれます。
当初、それは強力な砲兵または支援武器として機能しました。モンスターが注目を集めた場合、モビリティが低いとダウンタイムにつながる可能性があります。
Monster Hunter 3は包囲モードを導入し、リロードせずに継続的な発射を可能にしました。 Monster Hunter Worldは、Wyvernheart(Minigun)とWyvernsnipe(High-Damageシングルショット)特別弾薬を追加し、標準的な弾薬を必要としませんでした。
Heavy Bowgunのゲームプレイループには、弾薬管理が含まれ、狩りの強いシェルを作成します。そのコアアイデンティティは変更されていません。重大な損害に対する強力な弾薬。
デュアルブレード
派手なデュアルブレードは速度を優先し、マルチヒット攻撃のためにステータスの病気と元素の損傷を与えることに優れています。興味深いことに、第一世代の武器であるにもかかわらず、オリジナルのモンスターハンターの西側リリースにのみ含まれていました。
速度と流体のコンボは、ゲームプレイを定義します。デーモンモードは、より多くの攻撃への損傷とアクセスを増やしますが、スタミナは消費します。
Monster Hunter Portable 3rd and 3 Ultimateがデーモンゲージを紹介し、各攻撃でdemonモードで充填しました。完全なゲージはArchdemonモードをアクティブにし、スタミナドレインなしで攻撃と回避を強化します。
ユニークな動きのツールであるデーモンダッシュは、迅速な移動を可能にします。 Monster Hunter Generations UltimateのAdept Styleは、Demon Dashに完璧なダッジをリンクし、ダメージを増しました。
コアゲームプレイは一貫していましたが、Archdemonモードのような機能強化により、その可能性が大幅に改善されました。
第二世代
第2世代で導入されたこれらの武器は、第1世代のカウンターパートに似ていますが、明確なムーブセットとメカニズムを誇っています。
長い剣
モンスターハンター2に導入された液体コンボ、高いダメージ、洗練されたメカニズムで知られる洗練されたメカニズムは、グレートソードよりも大きなモビリティと流れるコンボを提供しますが、ブロックがありません。そのコアメカニックは、着陸攻撃によって満たされたスピリットゲージです。完全なゲージがスピリットのコンボを活性化し、大きなダメージを与えます。
モンスターハンター3は、スピリットゲージのレベル(白、黄色、赤)を高める強力なフィニッシャーであるスピリットラウンドスラッシュを追加し、徐々に強い攻撃バフを与えました。
モンスターハンターワールドは、スピリットスラストヘルムブレーカーと先見性のあるスラッシュ(パリー)を追加し、コンボの流れをさらに改善しました。 IceborneはIAIのスタンスを導入し、IAIのスラッシュとIAIスピリットのスラッシュを提供し、反撃能力を高めました。
ロングソードのデザインは、コンボに焦点を当てたものからカウンターベースに進化し、パリーとカウンターをシームレスに統合して、その可能性を最大化しました。
狩猟ホーン
ハンティングホーンは、モンスターハンター2に導入されたサポート武器であり、衝撃ダメージを与え、リサイタル(メロディー)を利用してさまざまなバフ(攻撃、防衛、癒し)を提供します。一般に、生の損傷のハンマーよりも弱いです。
変化は主にリサイタルメカニズムを中心に展開されました。 Monster Hunter 3 Ultimateは、攻撃中にプレイすることを許可し、流動性を向上させました。 Monster Hunter Worldは、バフの活性化を合理化する曲のキューイングを紹介しました。 Iceborneはエコーノートを追加し、リサイタルの後に特定のエリアを歩くときにバフを提供しました。
Monster Hunter Riseは武器をオーバーホールし、リサイタル(曲のダブルタップ)を簡素化し、バフを自動化しました。この単純化は分裂的であり、そのアクセシビリティを称賛する人もいれば、複雑さの喪失を嘆いた人もいました。
ガンランス
ランスとボウガンのハイブリッドであるガンランスは、シールドとランスを砲撃能力と組み合わせています。その攻撃は、ランスのピアス攻撃とは異なり、主に斬新です。ワイバーンの火災は、爆発的な攻撃を受けた攻撃です。
さまざまなネールタイプが攻撃に影響します。 Monster Hunter 3は、クイックリロードを導入し、無限のコンボ、フルバースト(下向きのスラム)、および追加のシェル充電を可能にしました。
Monster Hunter Xは熱計を追加し、砲撃で損傷を増やしますが、過熱を危険にさらしました。 Monster Hunter Worldは、 Wyrmstakeショットを追加しました(爆発的なインパール)。
Gunlanceのユニークなリロードメカニズムと砲撃と物理的な攻撃のバランスは、そのゲームプレイを定義します。
弓
モンスターハンター2に導入された弓は、中程度の距離にある戦闘と流動的なコンボを専門とする最も機敏な遠距離武器です。充電可能な攻撃は矢印数を増加させます。コーティングは損傷を変更し、ステータス効果を与えます。
早期のイテレーションは、利用可能な攻撃に影響を与えるショットタイプを特徴としていました。 Monster Hunter Worldは、ムーブセットを統合し、ショットタイプをベース攻撃に統合し、近距離コーティングを無限にしました。モンスターハンターは、充電レベルに結び付けられた再導入ショットタイプを上昇させます。
弓の積極的でコンボが多いスタイルは、それをボウガンのポイントアンドシュートゲームプレイと区別しています。
第3世代と第4世代
モンスターハンター3と4で導入されたこれらの武器は、ユニークなメカニズムを備えた武器のモーフィングです。
axを切り替えます
Switch Ax( Monster Hunter 3 )には、axと剣のモードがあります。 AXモードはモバイルで長期にわたるもので、スタミナベースの無限のコンボがあります。ソードモードは、より速いスイング、フィアル、および元素排出仕上げを提供します。
両方のモードのバランスをとることが重要です。 Monster Hunter Worldは、Amped Stateを導入し、剣モード攻撃を強化しました。 Monster Hunter Riseは、両方のモードに拡張されました。
Switch Axのフォームスワッピングゲームプレイと爆発的な戦闘スタイルにより、ユニークになります。
昆虫のglaive
昆虫のglaive(モンスターハンター4 )は空中武器であり、キネクトを利用してバフのエッセンスを集めます(赤:攻撃、白:モビリティ、オレンジ:防御)。取り付けモンスターに優れています。
ベースのムーブセットは目立たないものの、エッセンスはその真の可能性を解き放ちます。モンスターハンターワールド:アイスボーンは下降推力を追加しました。 Monster Hunter Rise Simplified Kinsectのアップグレードと新しいKinsectタイプを導入しました。
エッセンスを迅速に収集することは、その可能性を最大化するために重要です。
充電ブレード
チャージブレード( Monster Hunter 4 )は、剣とxモードを備えたモーフィング武器です。剣モードは握手を充電し、AXモードは増加した元素排出を解き放ちます。それはその複雑さで知られています。
ガードポイントのマスターは、効率的な握手充電に不可欠です。モードの遷移とモンスターの動作を理解することは、その可能性を最大化するために不可欠です。
Charge Bladeの多目的な攻撃と深いメカニズムは、それをやりがいのある、挑戦的ではあるが武器にします。
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Monster Hunter Wildsは14の武器を特徴としていますが、シリーズの歴史には西で未発表があります。将来の分割払いは、新しい武器を導入したり、古い武器を復活させたりする場合があります。
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