Reynatisインタビュー:Creativeプロデューサーのタクミ、シナリオライターのKazushige Nojima、および作曲家のYoko Shimomuraは、ゲーム、コーヒーなどについて話し合います
タクミは、ゲームの概念、生産、方向における彼の役割について議論し、
レイナティスを取り巻く予想外に強い国際的な話題を強調しています。 彼は、日本のプレイヤー、特にティツヤムラの作品に精通しているプレーヤーからの肯定的なフィードバックを共有しています(キングダムハーツ
やファイナルファンタジーなど)。 インタビューでは、ファイナルファンタジーとXIII 比較に対処し、元の予告編はインスピレーションとして機能している一方で、
reynatisは彼の個人的な創造的ビジョンを反映していることを明確にします。彼は野村との直接的なコミュニケーションに言及し、プロジェクトのファン主導の性質を強調しています。 高本はまた、以前のFuryu Gamesの強みと欠点を認め、更新がバランス、生活の質の改善、技術的な問題に対処することをファンに保証します。西洋のリリースは、これらの改良の恩恵を受けます。
インタビューでは、主にソーシャルメディアとメッセージングアプリを介した直接的なコミュニケーションを通じて、ShimomuraやNojimaと協力するためのTakumiの非公式のアプローチについて詳しく説明しています。 彼は、キングダムハーツとさまざまな
ファイナルファンタジータイトルを重要な影響として引用して、以前の作品に対する個人的な賞賛を明らかにしています。
タクミは、アクションゲームへの情熱と、高品質のエクスペリエンスを維持しながら複数のプラットフォームのバランスをとるという開発の課題について議論しています。 彼は、パンデミックの影響をナビゲートするなど、3年間の開発プロセスを振り返ります。
neo:世界はあなたで終わります
コラボレーションが説明され、Square Enixへの直接的なアプローチが明らかになります。 タクミはプラットフォームの選択について説明し、その制限にもかかわらず、スイッチをリードプラットフォームとして強調します。 彼はまた、Furyuの成長する内部PC開発機能と、日本のコンソールとPCゲーム市場の異なる認識にも触れています。
ディスカッションはスマートフォンポートに拡張されており、TakumiはFuryuの焦点がコンソールの開発に焦点を当てていることを明確にし、スマートフォンのリリースはコンソールのエクスペリエンスがうまく翻訳された場合にのみ考慮されています。 Xboxリリースの欠如は、日本の消費者需要が低いことと、開発チームがプラットフォームでの経験の欠如に起因しています。
タクミは、西洋のリリースに興奮を表明し、計画されたDLCリリースを強調して、プレーヤーのエンゲージメントを強化し、ネタバレを避けます。 彼はまた、将来のアートブックやサウンドトラックの可能性についても議論していますが、現在具体的な計画はありません。
インタビューは、タクミがゲームの好み、大島と島村の創造的なプロセスと
レイナティスのインスピレーションとコーヒーの好みに関する洞察を共有することで終わります。 高本の閉会の発言は、 reynatis の自己受容と社会的圧力に対する回復力の強力なテーマのメッセージを強調し、グラフィカルな制限を超越する強力なメッセージを持つゲームとしてそれを配置します。