"Assassin's Creed 2 e 3: a melhor escrita da série"
Um dos momentos mais memoráveis de toda a série de Assassin's Creed ocorre perto do início do Assassin's Creed 3, quando Haytham Kenway completa o recrutamento de sua equipe no Novo Mundo. Inicialmente, os jogadores são levados a acreditar que esses são assassinos. Afinal, Haytham empunha uma lâmina escondida, possui o carisma do protagonista da série anterior Ezio Auditore e até esse ponto agiu heroicamente, libertando nativos americanos de cativeiro e confrontando Redcoats britânicos. Não é até que ele pronuncie a frase icônica: "Que o pai do entendimento nos guie", que a verdade chocante é revelada: seguimos os templários, os inimigos jurados dos assassinos.
Essa reviravolta mostra o auge do potencial de contar histórias de Assassin Creed. O jogo original introduziu um conceito envolvente - considerando, compreensivo e eliminando alvos - mas carecia de profundidade em sua narrativa, com o protagonista Altaïr e seus alvos sem personalidade. O Assassin's Creed 2 melhorou sobre isso, introduzindo o icônico Ezio, mas não conseguiu desenvolver seus adversários completamente, com personagens como Cesare Borgia no Credo de Assassin: Irmandade de Spinoff se sentindo particularmente unidimensional. Foi apenas com o Assassin's Creed 3, estabelecido durante a Revolução Americana, que a Ubisoft desenvolveu totalmente o caçador e o caçado, criando um fluxo narrativo contínuo e um equilíbrio perfeito entre jogabilidade e história que ainda não foi comparado.
O Creed 3, muitas vezes negligenciado, atinge o melhor equilíbrio de jogabilidade e narrativa da série. | Crédito da imagem: Ubisoft
Embora a atual era focada em RPG do Creed de Assassin tenha geralmente recebido feedback positivo, há um consenso entre jogadores e críticos de que a série esteve em declínio. As razões para isso são debatidas. Alguns criticam os elementos cada vez mais fantásticos, como lutando contra divindades como Anubis e Fenrir. Outros estão preocupados com a introdução de opções de romance ou com o uso de figuras históricas reais, como o samurai africano Yasuke nas sombras de Assassin's Creed. No entanto, acredito que a questão real não reside nesses elementos, mas com a série se afasta das narrativas orientadas por personagens, que se diluiram em ambientes expansivos do mundo aberto.
Ao longo dos anos, o Assassin's Creed expandiu sua fórmula original de ação e aventura para incluir elementos de RPG, como opções de diálogo, nivelamento baseado em XP, caixas de saque, microtransações e personalização de engrenagens. À medida que os jogos cresceram, no entanto, eles começaram a se sentir mais vazios, não apenas em termos de missões paralelas repetitivas, mas também em sua narrativa.
Por exemplo, enquanto o Creed Odyssey de Assassin oferece mais conteúdo do que o Assassin's Creed 2, muito disso parece menos polido e imersivo. A inclusão de escolhas de jogadores, enquanto destinada a melhorar a imersão, geralmente resulta em scripts menos refinados, pois eles devem acomodar vários cenários. As narrativas rigorosas da era da ação e aventura permitiram personagens bem definidos que não foram esticados pela necessidade de se adaptar aos caprichos dos jogadores.
Essa falta de polimento pode quebrar a imersão, tornando evidente que os jogadores estão interagindo com a IA em vez de viver, respirando figuras históricas. Isso contrasta fortemente com a rica escrita da era Xbox 360/PS3, que incluiu momentos de destaque como o discurso desafiador de Ezio depois de derrotar Savonarola ou as palavras finais pungentes de Haytham para seu filho, Connor:
*"Não pense que tenho nenhuma intenção de acariciar sua bochecha e dizer que estava errado. Não vou chorar e me perguntar o que poderia ter sido. Tenho certeza que você entende. Ainda assim, estou orgulhoso de você de certa forma. Você mostrou uma grande convicção. Força. Coragem. Todas as qualidades nobres. Eu deveria ter matado você há muito tempo."*
Haytham Kenway se destaca como um dos vilões mais complexos de Assassin's Creed. | Crédito da imagem: Ubisoft
A narrativa também se deteriorou de outras maneiras. Enquanto os jogos modernos geralmente apresentam uma divisão moral clara entre assassinos e templários, as entradas anteriores se aprofundaram nas áreas cinzentas entre as facções. No Credo 3 de Assassin, cada templário Connor enfrenta suas crenças, com personagens como William Johnson sugerindo que os templários poderiam ter impedido o genocídio dos nativos americanos, Thomas Hickey questionando o idealismo dos assassinos, e a Igreja de Benjamin argumentando que a perspectiva define a moralidade. O próprio Haytham mina a confiança de Connor em George Washington, prenunciando a revelação de que era Washington, não Charles Lee, que ordenou a queima da vila de Connor.
No final do Assassin's Creed 3, os jogadores ficam com mais perguntas do que respostas, que enriquecem a narrativa. Refletindo sobre a história da série, fica claro por que "a família de Ezio" da trilha sonora de Assassin's Creed 2, composta por Jesper Kyd, se tornou o tema da série. Não se trata apenas do cenário renascentista, mas da jornada de perda de Ezio. Embora eu aprecie os mundos expansivos e os gráficos aprimorados dos novos jogos de Assassin's Creed, anseio por a franquia retornar às suas raízes com histórias focadas e orientadas por personagens. No entanto, no mercado de hoje, dominado por mundos abertos e modelos de serviços ao vivo, esse retorno pode não se alinhar com as estratégias de negócios atuais.




