"Assassin Creed 2 và 3: Bài viết hay nhất trong sê -ri"
Một trong những khoảnh khắc đáng nhớ nhất trong toàn bộ loạt Assassin Creed xảy ra gần đầu Assassin Creed 3, khi Haytham Kenway hoàn thành việc tuyển dụng đội của anh ta ở Thế giới mới. Ban đầu, người chơi được dẫn đến để tin rằng đây là những sát thủ. Rốt cuộc, Haytham sử dụng một lưỡi kiếm ẩn giấu, sở hữu sự lôi cuốn của nhân vật nhân vật chính trước đó, Ezio Auditore, và cho đến thời điểm này, đã hành động một cách anh hùng, giải thoát người Mỹ bản địa khỏi bị giam cầm và đối đầu với những chiếc áo đỏ của Anh. Mãi cho đến khi anh ta thốt ra cụm từ mang tính biểu tượng, "Có thể cha của sự hiểu biết hướng dẫn chúng ta", sự thật gây sốc được tiết lộ: Chúng ta đã theo dõi các Templar, kẻ thù tuyên thệ của những kẻ ám sát.
Vòng xoắn này thể hiện đỉnh cao của tiềm năng kể chuyện của Assassin Creed. Trò chơi gốc đã giới thiệu một khái niệm hấp dẫn, hiểu biết, hiểu và loại bỏ các mục tiêu, nhưng thiếu chiều sâu trong câu chuyện của nó, với cả nhân vật chính Altaïr và mục tiêu của anh ta thiếu tính cách. Assassin's Creed 2 đã cải thiện điều này bằng cách giới thiệu Ezio mang tính biểu tượng, nhưng không thể phát triển hoàn toàn đối thủ của mình, với các nhân vật như Cesare Borgia trong The SPOT Assassin Creed: Brotherhood cảm thấy đặc biệt một chiều. Chỉ với Assassin Creed 3, được thiết lập trong Cách mạng Mỹ, Ubisoft đã phát triển đầy đủ cả The Hunter và The Hunted, tạo ra một dòng kể chuyện liền mạch và sự cân bằng hoàn hảo giữa lối chơi và câu chuyện vẫn chưa được khớp.
Các Assassin Creed 3 thường bị bỏ qua đánh bại sự cân bằng tốt nhất của trò chơi và tường thuật trong loạt phim. | Tín dụng hình ảnh: Ubisoft
Mặc dù kỷ nguyên tập trung vào RPG hiện tại của Assassin Creed thường nhận được phản hồi tích cực, có sự đồng thuận giữa người chơi và các nhà phê bình rằng loạt phim đã bị suy giảm. Những lý do cho điều này được tranh luận. Một số chỉ trích các yếu tố ngày càng tưởng tượng, như chiến đấu với các vị thần như Anubis và Fenrir. Những người khác quan tâm đến việc giới thiệu các lựa chọn lãng mạn hoặc sử dụng các nhân vật lịch sử thực sự, chẳng hạn như Samurai Yasuke châu Phi trong bóng tối của Assassin Creed. Tuy nhiên, tôi tin rằng vấn đề thực sự không nằm ở các yếu tố này mà với sự thay đổi của loạt phim khỏi các câu chuyện dựa trên nhân vật, đã bị pha loãng trong các cài đặt thế giới mở rộng.
Trong những năm qua, Assassin Creed đã mở rộng công thức phiêu lưu hành động ban đầu của mình để bao gồm các yếu tố RPG như lựa chọn đối thoại, cấp độ dựa trên XP, hộp loot, microtransactions và tùy chỉnh bánh răng. Tuy nhiên, khi các trò chơi đã phát triển lớn hơn, chúng đã bắt đầu cảm thấy rỗng hơn, không chỉ về các nhiệm vụ phụ lặp đi lặp lại mà còn trong cách kể chuyện của họ.
Chẳng hạn, trong khi Assassin Creed Odyssey cung cấp nhiều nội dung hơn Assassin Creed 2, phần lớn trong số đó cảm thấy ít được đánh bóng và nhập vai. Việc đưa vào các lựa chọn của người chơi, trong khi dự định tăng cường sự ngâm mình, thường dẫn đến các tập lệnh ít tinh tế hơn vì chúng phải chứa nhiều kịch bản. Các câu chuyện được kịch bản chặt chẽ của thời kỳ phiêu lưu hành động cho phép các nhân vật được xác định rõ ràng không bị kéo dài bởi sự cần thiết phải thích nghi với người chơi Whims.
Sự thiếu đánh bóng này có thể phá vỡ sự đắm chìm, làm cho nó rõ ràng rằng người chơi đang tương tác với AI hơn là sống, thở các nhân vật lịch sử. Điều này tương phản mạnh mẽ với bài viết phong phú của thời kỳ Xbox 360/PS3, bao gồm những khoảnh khắc nổi bật như bài phát biểu thách thức của Ezio sau khi đánh bại những từ cuối cùng sâu sắc của Savonarola hoặc Haytham cho con trai ông, Connor:
"Đừng nghĩ rằng tôi có ý định vuốt ve má của bạn và nói rằng tôi đã sai. Tôi sẽ không khóc và tự hỏi điều gì có thể xảy ra. Tôi chắc chắn bạn hiểu. Tuy nhiên, tôi tự hào về bạn theo cách đó.
Haytham Kenway nổi bật là một trong những nhân vật phản diện phức tạp nhất trong Assassin Creed. | Tín dụng hình ảnh: Ubisoft
Việc kể chuyện cũng đã xấu đi theo những cách khác. Trong khi các trò chơi hiện đại thường trình bày một sự phân chia đạo đức rõ ràng giữa các sát thủ và các nhiệm kỳ, các mục trước đó đã đào sâu hơn vào các khu vực màu xám giữa các phe phái. Trong Assassin Creed 3, mỗi Templar Connor phải đối mặt với những thách thức về niềm tin của anh ta, với các nhân vật như William Johnson cho rằng Templar có thể ngăn chặn cuộc diệt chủng của người Mỹ bản địa, Thomas Hickey đặt câu hỏi về chủ nghĩa lý tưởng của Assassin và Benjamin Church lập luận rằng quan điểm định nghĩa đạo đức. Bản thân Haytham làm suy yếu niềm tin của Connor vào George Washington, báo trước sự mặc khải rằng đó là Washington, chứ không phải Charles Lee, người đã ra lệnh đốt làng của Connor.
Vào cuối Assassin Creed 3, người chơi còn lại nhiều câu hỏi hơn câu trả lời, làm phong phú thêm câu chuyện. Phản ánh về lịch sử của loạt phim, rõ ràng lý do tại sao "gia đình Ezio" từ nhạc nền Assassin Creed 2, được sáng tác bởi Jesper Kyd, trở thành chủ đề của loạt phim. Đó không chỉ là về bối cảnh thời Phục hưng mà còn về hành trình mất mát cá nhân của Ezio. Mặc dù tôi đánh giá cao thế giới mở rộng và cải tiến đồ họa của các trò chơi Assassin Creed mới hơn, tôi khao khát được nhượng quyền trở về nguồn gốc của nó với những câu chuyện tập trung, điều khiển nhân vật. Tuy nhiên, trong thị trường ngày nay, được thống trị bởi các thế giới mở rộng mở và các mô hình dịch vụ trực tiếp, sự trở lại như vậy có thể không phù hợp với các chiến lược kinh doanh hiện tại.






