"어 ass 신 크리드 2와 3 : 시리즈에서 최고의 글쓰기"
Assassin 's Creed 시리즈 전체에서 가장 기억에 남는 순간 중 하나는 Assassin's Creed 3의 시작 부분 근처에서 발생합니다. 처음에는 플레이어가 암살자라고 믿게됩니다. 결국, Haytham은 숨겨진 칼날을 휘두르고, 이전 시리즈의 주인공 Ezio Auditore의 카리스마를 보유하고 있으며,이 시점까지는 아메리카 원주민을 포로로부터 자유롭게 해방시키고 영국의 붉은 코트와 대면했습니다. 그가 "이해의 아버지가 우리를 인도 할 수 있기를 바랍니다"라는 상징적 인 문구를 발언 할 때까지는 충격적인 진실이 드러납니다. 우리는 암살자의 맹세 한적인 기사단을 따르고 있습니다.
이 트위스트는 어 ass 신 크리드의 스토리 텔링 잠재력의 정점을 보여줍니다. 오리지널 게임은 목표, 이해 및 목표를 제거하는 매력적인 개념을 소개했지만 주인공 Altaïr와 그의 목표는 성격이 부족한 이야기에서 깊이가 부족했습니다. Assassin 's Creed 2는 상징적 인 Ezio를 소개함으로써이를 향상 시켰지만 Spinoff Assassin's Creed의 Cesare Borgia와 같은 캐릭터와 함께 그의 적을 완전히 개발하지 못했습니다. Ubisoft는 미국 혁명 동안 설정된 Assassin 's Creed 3을 사용하여 Hunter와 Hunted를 완전히 개발하여 완벽한 이야기 흐름과 아직 일치하지 않은 게임 플레이와 이야기 사이의 완벽한 균형을 만들었습니다.
간과되는 Assassin 's Creed 3은 종종 시리즈에서 게임 플레이와 이야기의 최고의 균형을 맞 춥니 다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft
암살자 신조의 현재 RPG 중심 시대는 일반적으로 긍정적 인 피드백을 받았지만,이 시리즈가 쇠퇴하고 있다는 선수와 비평가들 사이에 합의가 있습니다. 이에 대한 이유는 논쟁의 여지가 있습니다. 일부는 Anubis 및 Fenrir와 같은 싸우는 신들과 같이 점점 더 환상적인 요소를 비판합니다. 다른 사람들은 로맨스 옵션의 도입 또는 암살자의 신조 그림자에있는 아프리카 사무라이 야스케와 같은 실제 역사적 인물의 사용에 관심이 있습니다. 그러나 실제 문제는 이러한 요소가 아니라 시리즈의 캐릭터 중심의 이야기에서 멀어지면서 광범위한 오픈 월드 설정 내에서 희석되었습니다.
수년에 걸쳐 Assassin 's Creed는 대화 상자 선택, XP 기반 레벨링, 전리품 상자, 미세한 계산 및 기어 사용자 정의와 같은 RPG 요소를 포함하도록 원래 액션 어드벤처 공식을 확장했습니다. 그러나 게임이 커짐에 따라 반복적 인 사이드 퀘스트뿐만 아니라 스토리 텔링에서도 더 빈 느낌이 들기 시작했습니다.
예를 들어, Assassin 's Creed Odyssey는 Assassin's Creed 2보다 더 많은 내용을 제공하지만, 그 중 상당수는 덜 세련되고 몰입감을 느낍니다. 플레이어 선택을 포함시키는 것은 침수를 향상시키기위한 것이지만 종종 여러 시나리오를 수용해야하므로 정제 된 스크립트를 덜 초래합니다. 액션 어드벤처 시대의 엄격한 스크립트 내러티브는 플레이어 변덕에 적응해야 할 필요성에 의해 얇아지지 않은 잘 정의 된 캐릭터를 허용했습니다.
이러한 광택 부족은 침수를 깨뜨릴 수 있으므로 플레이어는 살아가는 역사적 인물을 호흡하는 것이 아니라 AI와 상호 작용하고 있음이 분명합니다. 이것은 Xbox 360/PS3 시대의 풍부한 글과 크게 대조되는데, 여기에는 Savonarola를 물리 친 후 Ezio의 도전적인 연설과 같은 눈에 띄는 순간이 포함되어 있거나 그의 아들 Connor에게 Haytham의 최종 단어가 포함되어 있습니다.
*"나는 당신의 뺨을 애무하고 내가 틀렸다고 말할 의도가 없다고 생각하지 마십시오. 나는 울고 무엇이되었는지 궁금하지 않을 것입니다. 나는 당신이 이해한다고 확신하지 않을 것입니다. 아직도, 나는 당신이 어떤 방식으로 당신을 자랑스럽게 생각합니다. 당신은 큰 신념을 보여 주었습니다.
Haytham Kenway는 Assassin 's Creed에서 가장 복잡한 악당 중 하나로 두드러집니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft
스토리 텔링도 다른 방식으로 악화되었습니다. 현대 게임은 종종 암살자와 기사단 사이의 명확한 도덕적 분열을 제시하지만, 초기 항목은 파벌들 사이의 회색 영역으로 더 깊이 파고 들었습니다. Assassin 's Creed 3에서 각 Templar Connor는 윌리엄 존슨과 같은 캐릭터가 기사단이 아메리카 원주민 대량 학살을 막을 수 있다고 제안하고, 토마스 히키가 암살자의 이상주의에 의문을 제기하고, 벤자민 교회가 도덕성을 정의하는 것을 주장하는 벤자민 교회와의 신념에 직면합니다. 헤이 햄 자신은 조지 워싱턴에 대한 코너의 신뢰를 약화시켜 코너 마을의 타는 것을 명령 한 찰스 리가 아니라 워싱턴이라는 계시를 예고했다.
Assassin 's Creed 3이 끝날 무렵, 플레이어는 답보다 더 많은 질문을 남겨두고 이야기를 풍부하게합니다. 시리즈의 역사를 반영하여 Jesper Kyd가 작곡 한 Assassin 's Creed 2 사운드 트랙의 "Ezio's Family"가 시리즈의 주제가 된 이유는 분명합니다. 그것은 르네상스 환경에 관한 것이 아니라 Ezio의 개인적인 손실 여행에 관한 것입니다. 나는 광대 한 세계와 새로운 암살자 크리드 게임의 향상된 그래픽에 감사하지만 프랜차이즈가 집중적이고 캐릭터 중심의 이야기로 뿌리로 돌아 오기를 간절히 바라고 있습니다. 그러나 오늘날의 시장에서는 광대 한 개방 세계와 라이브 서비스 모델이 지배적이므로 이러한 수익은 현재 비즈니스 전략과 일치하지 않을 수 있습니다.





