"Assassin's Creed 2 en 3: het beste schrijven in de serie"
Een van de meest memorabele momenten in de gehele Assassin's Creed -serie vindt plaats aan het begin van Assassin's Creed 3, terwijl Haytham Kenway de werving van zijn team in de Nieuwe Wereld voltooit. Aanvankelijk worden spelers ertoe gebracht te geloven dat dit moordenaars zijn. Haytham hanteert tenslotte een verborgen mes, bezit het charisma van de eerdere series -hoofdrolspeler Ezio Auditore, en tot nu toe heeft heldhaftig gehandeld, indianen bevrijd van gevangenschap en het confronteren van Britse Redcoats. Het is pas als hij de iconische uitdrukking uitgesproken, "moge de vader van begrip ons begeleiden", dat de schokkende waarheid wordt onthuld: we hebben de Tempeliers gevolgd, de gezworen vijanden van de Assassins.
Deze wending toont het toppunt van het verhalen van Assassin's Creed's verhalen. De originele game introduceerde een boeiend concept - doelen vinden, begrijpen en elimineren - maar ontbrak diepte in zijn verhaal, waarbij zowel hoofdrolspeler Altaïr als zijn doelen zonder persoonlijkheid. Assassin's Creed 2 verbeterde hierop door de iconische Ezio te introduceren, maar slaagde er niet in zijn tegenstanders volledig te ontwikkelen, met personages als Cesare Borgia in de spin-off Assassin's Creed: Brotherhood die zich bijzonder eendimensionaal voelt. Het was alleen met Assassin's Creed 3, vastgesteld tijdens de Amerikaanse revolutie, dat Ubisoft zowel de jager als de gejaagde ontwikkelde, waardoor een naadloze verhalende stroom en een perfecte balans tussen gameplay en verhaal creëerde die nog moet worden geëvenaard.
De vaak over het hoofd gezien Assassin's Creed 3 slaat de beste balans tussen gameplay en verhaal in de serie. | Afbeelding Credit: Ubisoft
Hoewel het huidige RPG-gerichte tijdperk van Assassin's Creed over het algemeen positieve feedback heeft gekregen, is er een consensus onder spelers en critici dat de serie in verval is geweest. De redenen hiervoor worden besproken. Sommigen bekritiseren de steeds fantastische elementen, zoals het vechten tegen goden zoals Anubis en Fenrir. Anderen houden zich bezig met de introductie van romantische opties of het gebruik van echte historische figuren, zoals de Afrikaanse Samurai Yasuke in Assassin's Creed Shadows. Ik geloof echter dat het echte probleem niet bij deze elementen ligt, maar in de verschuiving van de serie van karaktergestuurde verhalen, die zijn verdund in de uitgestrekte open-wereld instellingen.
In de loop der jaren heeft Assassin's Creed zijn oorspronkelijke actie-avontuurformule uitgebreid met RPG-elementen zoals dialoogkeuzes, XP-gebaseerde nivellering, buitboxen, microtransacties en versnellingsaanpassing. Naarmate de games groter zijn geworden, zijn ze echter meer hol begonnen te voelen, niet alleen in termen van repetitieve zijmissies, maar ook in hun verhalen.
Hoewel Assassin's Creed Odyssey bijvoorbeeld meer inhoud biedt dan Assassin's Creed 2, voelt veel ervan minder gepolijst en meeslepend. De opname van spelerskeuzes, hoewel bedoeld om onderdompeling te verbeteren, resulteert vaak in minder verfijnde scripts, omdat ze meerdere scenario's moeten huisvesten. De strak gescripte verhalen van het Action-Adventure-tijdperk maakten goed gedefinieerde personages mogelijk die niet dun werden uitgerekt door de noodzaak om zich aan te passen aan grillen van spelers.
Dit gebrek aan Pools kan onderdompeling doorbreken, wat duidelijk is dat spelers interactie hebben met AI in plaats van levende, inademen van historische figuren. Dit contrasteert scherp met het rijke schrijven van het Xbox 360/PS3 -tijdperk, dat opvallende momenten zoals Ezio's uitdagende toespraak bevatte na het verslaan van Savonarola of Haytham's aangrijpende laatste woorden voor zijn zoon, Connor:
*"Denk niet dat ik de intentie heb om je wang te streelen en te zeggen dat ik het mis had. Ik zal niet huilen en me afvragen wat er zou kunnen zijn. Ik weet zeker dat je het begrijpt. Toch ben ik trots op je op een manier. Je hebt grote overtuiging getoond. Kracht. Moed. Alle nobele kwaliteiten. Ik had je lang geleden moeten vermoorden."
Haytham Kenway valt op als een van de meest complexe schurken in Assassin's Creed. | Afbeelding Credit: Ubisoft
Het vertellen van verhalen is ook op andere manieren verslechterd. Terwijl moderne spellen vaak een duidelijke morele kloof tussen moordenaars en Tempeliers presenteren, gingen eerdere inzendingen dieper in de grijze gebieden tussen de facties. In Assassin's Creed 3 confronteert elke Templar Connor zijn overtuigingen, waarbij personages als William Johnson suggereren dat de Tempeliers inheemse Amerikaanse genocide hadden kunnen voorkomen, Thomas Hickey die het idealisme van de Assassins in twijfel trok en het argumenteert dat perspectief de moraliteit definieert. Haytham zelf ondermijnt het vertrouwen van Connor in George Washington, wat de openbaring voorafschaduwde dat het Washington was, niet Charles Lee, die het verbranden van Connor's Village bestelde.
Tegen het einde van Assassin's Creed 3 hebben spelers meer vragen dan antwoorden, die het verhaal verrijkt. Nadenkend over de geschiedenis van de serie, is het duidelijk waarom "Ezio's Family" van de Assassin's Creed 2 -soundtrack, gecomponeerd door Jesper Kyd, het thema van de serie werd. Het gaat niet alleen om de Renaissance -setting, maar ook over Ezio's persoonlijke verliesreis. Hoewel ik de uitgestrekte werelden en verbeterde afbeeldingen van nieuwere Assassin's Creed-games waardeer, verlang ik naar de franchise om terug te keren naar zijn wortels met gerichte, karaktergestuurde verhalen. In de huidige markt, gedomineerd door expansieve open werelden en live servicemodellen, is een dergelijke rendement mogelijk niet in overeenstemming met de huidige bedrijfsstrategieën.





