"Assassin's Creed 2 dan 3: Penulisan Terbaik dalam Siri"
Salah satu momen yang paling mengasyikkan di seluruh siri Creed Assassin berlaku berhampiran permulaan Assassin's Creed 3, ketika Haytham Kenway melengkapkan pengambilan pasukannya di Dunia Baru. Pada mulanya, pemain dipimpin untuk mempercayai ini adalah pembunuh. Lagipun, Haytham menggunakan pisau tersembunyi, memiliki karisma protagonis siri sebelumnya Ezio Auditore, dan sehingga ke tahap ini, telah bertindak heroik, membebaskan Orang Asli Amerika dari penangkapan dan menghadapi British Redcoats. Tidak sampai dia mengucapkan frasa ikonik, "Semoga Bapa Pemahaman membimbing kita," bahawa kebenaran yang mengejutkan diturunkan: kita telah mengikuti Templar, musuh -musuh yang bersumpah dari Assassins.
Twist ini mempamerkan puncak potensi bercerita Assassin's Creed. Permainan asal memperkenalkan konsep yang menarik, memahami, dan menghapuskan sasaran -tetapi tidak mempunyai kedalaman dalam naratifnya, dengan kedua -dua protagonis Altaïr dan sasarannya kurang keperibadian. Assassin's Creed 2 bertambah baik dengan ini dengan memperkenalkan Ezio yang ikonik, namun gagal mengembangkan musuh-musuhnya sepenuhnya, dengan watak-watak seperti Cesare Borgia dalam Spinoff Assassin's Creed: Brotherhood Feeling terutamanya satu dimensi. Ia hanya dengan Assassin's Creed 3, yang ditetapkan semasa Revolusi Amerika, bahawa Ubisoft sepenuhnya membangunkan kedua -dua pemburu dan diburu, mewujudkan aliran naratif yang lancar dan keseimbangan sempurna antara permainan dan cerita yang masih belum dipadankan.
Pembunuh Creed 3 yang sering diabaikan menyerang keseimbangan permainan dan naratif terbaik dalam siri ini. | Kredit Imej: Ubisoft
Walaupun era RPG yang terfokus pada Assassin's Creed pada umumnya menerima maklum balas positif, terdapat konsensus di kalangan pemain dan pengkritik bahawa siri ini telah merosot. Sebab -sebab ini dibahaskan. Ada yang mengkritik unsur -unsur yang semakin fantastik, seperti melawan dewa -dewa seperti Anubis dan Fenrir. Orang lain bimbang dengan pengenalan pilihan romantik atau penggunaan tokoh -tokoh sejarah yang sebenar, seperti Samurai Yasuke Afrika di Bayang -bayang Creed Assassin. Walau bagaimanapun, saya percaya isu sebenar tidak terletak pada unsur-unsur ini tetapi dengan peralihan siri dari naratif yang didorong oleh watak, yang telah dicairkan dalam tetapan dunia terbuka yang luas.
Selama bertahun-tahun, Assassin's Creed telah memperluaskan formula pengembaraan tindakan asalnya untuk memasukkan unsur-unsur RPG seperti pilihan dialog, meratakan berasaskan XP, kotak rampasan, microtransactions, dan penyesuaian gear. Sebagai permainan telah berkembang lebih besar, bagaimanapun, mereka telah mula merasa lebih berongga, bukan sahaja dari segi pencarian sampingan berulang tetapi juga dalam bercerita mereka.
Sebagai contoh, sementara Assassin's Creed Odyssey menawarkan lebih banyak kandungan daripada Assassin's Creed 2, kebanyakannya terasa kurang digilap dan mendalam. Kemasukan pilihan pemain, sementara bertujuan untuk meningkatkan rendaman, sering menghasilkan skrip yang kurang halus kerana mereka mesti menampung pelbagai senario. Naratif-naratif ketat era pengembaraan tindakan yang dibenarkan untuk watak-watak yang ditakrifkan dengan baik yang tidak diregangkan dengan nipis dengan keperluan untuk menyesuaikan diri dengan keinginan pemain.
Kekurangan penggilap ini boleh memecahkan rendaman, menjadikannya jelas bahawa pemain berinteraksi dengan AI daripada hidup, bernafas angka sejarah. Ini berbeza dengan penulisan yang kaya dengan era Xbox 360/PS3, yang termasuk momen -momen yang menonjol seperti ucapan Defiant Ezio selepas mengalahkan Savonarola atau kata -kata terakhir Haytham kepada anaknya, Connor:
*"Jangan fikir saya mempunyai niat untuk membelai pipi anda dan mengatakan bahawa saya salah, saya tidak akan menangis dan tertanya -tanya apa yang mungkin berlaku. Saya pasti anda faham, saya bangga dengan anda dengan cara yang besar.
Haytham Kenway menonjol sebagai salah satu penjahat yang paling kompleks di Assassin's Creed. | Kredit Imej: Ubisoft
Cerita bercerita telah merosot dengan cara lain juga. Walaupun permainan moden sering menunjukkan pembahagian moral yang jelas antara pembunuh dan templar, penyertaan terdahulu menyelidiki lebih jauh ke kawasan kelabu di antara puak-puak. Dalam Assassin's Creed 3, setiap Templar Connor menghadapi cabaran kepercayaannya, dengan watak -watak seperti William Johnson yang mencadangkan Templar dapat menghalang genosida asli Amerika, Thomas Hickey mempersoalkan idealisme Assassins, dan Gereja Benjamin yang mengatakan bahawa perspektif mentakrifkan moral. Haytham sendiri melemahkan kepercayaan Connor di George Washington, meramalkan wahyu bahawa ia adalah Washington, bukan Charles Lee, yang memerintahkan pembakaran kampung Connor.
Menjelang akhir Assassin's Creed 3, pemain ditinggalkan dengan lebih banyak soalan daripada jawapan, yang memperkayakan naratif. Menggambarkan sejarah siri ini, jelas mengapa "keluarga Ezio" dari soundtrack Assassin's Creed 2, yang disusun oleh Jesper Kyd, menjadi tema siri. Ia bukan hanya mengenai penetapan Renaissance tetapi mengenai perjalanan peribadi Ezio. Walaupun saya menghargai dunia yang luas dan grafik yang lebih baik dari permainan Creed Assassin yang lebih baru, saya merindui francais untuk kembali ke akarnya dengan cerita-cerita yang didorong oleh watak. Walau bagaimanapun, di pasaran hari ini, dikuasai oleh dunia terbuka dan model perkhidmatan langsung yang luas, pulangan seperti itu mungkin tidak sejajar dengan strategi perniagaan semasa.




