"Assassin's Creed 2 y 3: la mejor escritura de la serie"
Uno de los momentos más memorables de toda la serie Assassin's Creed se encuentra cerca del comienzo de Assassin's Creed 3, mientras Haytham Kenway completa el reclutamiento de su equipo en el Nuevo Mundo. Inicialmente, los jugadores se hacen creer que estos son asesinos. Después de todo, Haytham ejerce una cuchilla oculta, posee el carisma del protagonista de la serie anterior Ezio Auditore, y hasta este momento ha actuado heroicamente, liberando a los nativos americanos del cautiverio y confrontar los abrigos británicos. No es hasta que él pronuncia la frase icónica, "Que el padre de la comprensión nos guíe", que se revela la impactante verdad: hemos estado siguiendo a los templarios, los enemigos jurados de los asesinos.
Este giro muestra el pináculo del potencial de narración de Assassin's Creed. El juego original introdujo un concepto atractivo, encontrar, comprender y eliminar objetivos, pero carecía de profundidad en su narrativa, con tanto el protagonista Altaïr como sus objetivos carecen de personalidad. Assassin's Creed 2 mejoró esto al introducir el icónico Ezio, pero no pudo desarrollar completamente a sus adversarios, con personajes como Cesare Borgia en el spin-off Assassin's Creed: la hermandad se sentía particularmente unidimensional. Fue solo con Assassin's Creed 3, ambientado durante la Revolución Americana, que Ubisoft desarrolló completamente el cazador y el cazado, creando un flujo narrativo perfecto y un equilibrio perfecto entre el juego y la historia que aún no se ha igualado.
El Assassin's Creed 3 a menudo pasó por alto el mejor equilibrio de juego y narrativa de la serie. | Crédito de la imagen: Ubisoft
Si bien la era actual centrada en RPG de Assassin's Creed generalmente ha recibido comentarios positivos, existe un consenso entre los jugadores y los críticos de que la serie ha estado en declive. Las razones de esto se debaten. Algunos critican los elementos cada vez más fantásticos, como luchar contra deidades como Anubis y Fenrir. Otros están preocupados por la introducción de opciones de romance o el uso de figuras históricas reales, como el samurai africano Yasuke en Assassin's Creed Shadows. Sin embargo, creo que el verdadero problema no radica en estos elementos, sino con el cambio de la serie de narraciones impulsadas por los personajes, que se han diluido dentro de la amplia configuración del mundo abierto.
Con los años, Assassin's Creed ha ampliado su fórmula original de acción-aventura para incluir elementos de RPG como opciones de diálogo, nivelación basada en XP, cuadros de botín, microtransacciones y personalización de engranajes. Sin embargo, a medida que los juegos se han vuelto más grandes, han comenzado a sentirse más huecos, no solo en términos de misiones secundarias repetitivas sino también en su narración.
Por ejemplo, mientras que Assassin's Creed Odyssey ofrece más contenido que Assassin's Creed 2, gran parte de eso se siente menos pulido e inmersivo. La inclusión de las elecciones de jugadores, aunque está destinada a mejorar la inmersión, a menudo resulta en scripts menos refinados, ya que deben acomodar múltiples escenarios. Las narraciones muy escritas de la era de la aventura de acción permitieron personajes bien definidos que no se estiraron por la necesidad de adaptarse a los caprichos del jugador.
Esta falta de polaco puede romper la inmersión, por lo que es evidente que los jugadores están interactuando con IA en lugar de vivir, respirando figuras históricas. Esto contrasta bruscamente con la rica escritura de la era Xbox 360/PS3, que incluyó momentos destacados como el discurso desafiante de Ezio después de derrotar a Savonarola o las conmovedoras palabras finales de Haytham a su hijo, Connor:
*"No creo que tenga ninguna intención de acariciar la mejilla y decir que estaba equivocado. No lloraré y me preguntaré qué podría haber sido. Estoy seguro de que lo entiendes. Aún así, estoy orgulloso de ti de alguna manera. Has mostrado una gran convicción. Fuerza. Coraje. Todas las cualidades nobles. Debería haberte matado hace mucho tiempo".**
Haytham Kenway se destaca como uno de los villanos más complejos de Assassin's Creed. | Crédito de la imagen: Ubisoft
La narración de historias también se ha deteriorado de otras maneras. Si bien los juegos modernos a menudo presentan una división moral clara entre asesinos y templarios, las entradas anteriores profundizaron en las áreas grises entre las facciones. En Assassin's Creed 3, cada Templario Connor confronta los desafíos de sus creencias, con personajes como William Johnson que sugieren que los templarios podrían haber evitado el genocidio de los nativos americanos, Thomas Hickey cuestionando el idealismo de los Asesinos y la Iglesia de Benjamin argumentando que la perspectiva define la moral. Haytham mismo socava la confianza de Connor en George Washington, presagiando la revelación de que era Washington, no Charles Lee, quien ordenó la quema de la aldea de Connor.
Al final de Assassin's Creed 3, los jugadores se quedan con más preguntas que respuestas, lo que enriquece la narración. Reflexionando sobre la historia de la serie, está claro por qué "la familia de Ezio" de la banda sonora de Assassin's Creed 2, compuesta por Jesper Kyd, se convirtió en el tema de la serie. No se trata solo del escenario del Renacimiento, sino del viaje de pérdida personal de Ezio. Si bien aprecio los mundos expansivos y los gráficos mejorados de los nuevos juegos de Assassin's Creed, anhelo que la franquicia regrese a sus raíces con historias enfocadas e impulsadas por los personajes. Sin embargo, en el mercado actual, dominado por expansivos mundos abiertos y modelos de servicios en vivo, tal rendimiento podría no alinearse con las estrategias comerciales actuales.






