"Assassin's Creed 2 und 3: Das beste Schreiben der Serie"
Einer der denkwürdigsten Momente in der gesamten Assassin's Creed -Serie findet am Anfang von Assassins Creed 3 statt, als Haytham Kenway die Rekrutierung seines Teams in der neuen Welt abschließt. Anfangs werden die Spieler glauben, dass es sich um Attentäter handelt. Immerhin wächst Haytham eine versteckte Klinge, besitzt das Charisma der früheren Serien -Protagonistin Ezio Auditore und hat bis zu diesem Zeitpunkt heldenhaft gehandelt, die amerikanischen Ureinwohner von Gefangenschaft befreit und britische Redcoats konfrontiert. Erst als er den ikonischen Ausdruck "May The Father of Understanding uns leiten" ausspricht, wird die schockierende Wahrheit offenbart: Wir haben den Templer, den geschworenen Feinden der Attentäter, gefolgt.
Diese Wendung zeigt den Höhepunkt des Geschichtenerzählens von Assassins Creed. Das ursprüngliche Spiel führte ein ansprechendes Konzept ein - das Erstellen, Verständnis und Beseitigung von Zielen -, aber in seiner Erzählung fehlte sowohl die Protagonist Altaïr als auch seine Ziele, die keine Persönlichkeit haben. Assassins Creed 2 verbesserte sich durch die Einführung des legendären Ezio, aber es konnte seine Gegner nicht vollständig entwickelt, wobei Charaktere wie Cesare Borgia im Spinoff Assassin's Creed: Brotherhood besonders eindimensional gefühlt wurden. Nur mit Assassins Creed 3, das während der amerikanischen Revolution spielt, entwickelte Ubisoft sowohl den Hunter als auch den Jagd voll und gejagt und schafft einen nahtlosen narrativen Fluss und eine perfekte Balance zwischen Gameplay und Geschichte, die noch nicht übereinstimmt.
Der oft übersehene Assassin's Creed 3 schlägt das beste Gleichgewicht zwischen Gameplay und Erzählung in der Serie. | Bildnachweis: Ubisoft
Während die derzeitige RPG-orientierte Ära von Assassins Glaubensbekenntnis im Allgemeinen ein positives Feedback erhalten hat, besteht ein Konsens unter den Spielern und Kritikern darüber, dass die Serie im Rückgang stand. Die Gründe dafür werden diskutiert. Einige kritisieren die zunehmend fantastischen Elemente wie kämpfende Gottheiten wie Anubis und Fenrir. Andere befassen sich mit der Einführung von Romantikoptionen oder der Verwendung realer historischer Figuren, wie der afrikanischen Samurai Yasuke in Assassins Creed Shadows. Ich glaube jedoch, dass das eigentliche Problem nicht in diesen Elementen liegt, sondern sich von den charaktergetriebenen Erzählungen der Serie abweist, die in expansiven Einstellungen der offenen Welt verwässert wurden.
Im Laufe der Jahre hat das Assassin's Creed seine ursprüngliche Aktion-Abenteuer-Formel um RPG-Elemente wie Dialogauswahl, XP-basierte Nivellierung, Beuteboxen, Mikrotransaktionen und Zahnradanpassung erweitert. Da die Spiele jedoch größer geworden sind, fühlten sie sich nicht nur in Bezug auf sich wiederholende Nebenquests, sondern auch in ihrem Geschichtenerzählen hohler.
Während Assassins Creed Odyssey beispielsweise mehr Inhalte als Assassins Creed 2 bietet, fühlt sich ein Großteil davon weniger poliert und immersiv an. Die Einbeziehung von Spielern, die das Eintauchen zwar verbessern sollen, führt häufig zu weniger raffinierten Skripten, da sie mehrere Szenarien berücksichtigen müssen. Die dicht geschriebenen Erzählungen der Action-Abenteuer-Ära ermöglichten gut definierte Charaktere, die sich nicht durch die Notwendigkeit, sich an die Launen der Spieler anzupassen, dünn gestreckt wurden.
Dieser Mangel an Politur kann das Eintauchen brechen, was deutlich macht, dass die Spieler mit KI interagieren, anstatt historische Figuren zu atmen. Dies steht im scharfen Kontrast zum reichen Schreiben der Xbox 360/PS3 -Ära, die herausragende Momente wie Ezios trotzige Rede enthielt, nachdem er Savonarola oder Haythams ergreifende letzte Worte an seinen Sohn Connor besiegt hatte:
*"Glaube nicht, dass ich die Absicht habe, deine Wange zu streicheln und zu sagen, ich habe mich geirrt. Ich werde nicht weinen und mich fragen, was gewesen sein könnte. Ich bin sicher, Sie verstehen. Trotzdem bin ich in gewisser Weise stolz auf Sie. Sie haben große Überzeugung gezeigt. Stärke. Mut. Alle edlen Eigenschaften. Ich hätte Sie vor langer Zeit töten sollen."*
Haytham Kenway fällt als einer der komplexesten Bösewichte in Assassin's Creed auf. | Bildnachweis: Ubisoft
Das Geschichtenerzählen hat sich auch auf andere Weise verschlechtert. Während moderne Spiele oft eine eindeutige moralische Kluft zwischen Attentätern und Templern darstellen, haben frühere Einträge tiefer in die grauen Bereiche zwischen den Fraktionen eingeteilt. In Assassins Creed 3 stellt sich jeder Templar Connor in Frage, wobei Charaktere wie William Johnson vorschlagen, dass die Templars Völkermord der amerikanischen Ureinwohner verhindern könnten, Thomas Hickey, der den Idealismus der Assassinen in Frage stellt, und die Benjamin -Kirche argumentiert, dass die Perspektive die Moral definiert. Haytham selbst untergräbt Connors Vertrauen in George Washington und machte die Offenbarung vor, dass es Washington war, nicht Charles Lee, der das Verbrennen von Connors Dorf ordnete.
Am Ende von Assassins Creed 3 haben die Spieler mehr Fragen als Antworten, die die Erzählung bereichert. In Bezug auf die Geschichte der Serie ist klar, warum "Ezios Familie" aus dem Assassin's Creed 2 Soundtrack, komponiert von Jesper Kyd, zum Thema der Serie wurde. Es geht nicht nur um die Renaissance -Einstellung, sondern um Ezios persönliche Verlustreise. Ich schätze die umfangreichen Welten und die verbesserte Grafik der Creed-Spiele von Neuermord, aber ich sehne mich nach der Franchise, um mit fokussierten, charaktergetriebenen Geschichten zu ihren Wurzeln zurückzukehren. Auf dem heutigen Markt, der von expansiven offenen Welten und Live -Service -Modellen dominiert wird, entspricht eine solche Rendite möglicherweise nicht den aktuellen Geschäftsstrategien.




